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一年之間星隕風散!《過度殺戮:陰屍路》發行商Starbreeze的慘淡收場

  《陰屍路》可以說是一個非常熱門的大IP,不少根據《陰屍路》改變的遊戲都收獲了很好的銷量,但其中一定不包括《過度殺戮:陰屍路(Overkill’s The Walking Dead)》。前幾日官方宣布《過度殺戮:陰屍路》PS4版在亞洲的發行計劃取消,這也宣告著在發售僅僅半年之後,這款遊戲正式死亡。

  在《過度殺戮:陰屍路》發售之前,這款由虛幻4引擎打造的《陰屍路》遊戲吸引了許多玩家的關注,官方在E3 2018現場搭設了規模很大的展台,為這款即將上市的遊戲預熱造勢。遊俠一位沒有預約到《過度殺戮:陰屍路》小黑屋試玩的小編甚至排了一個多小時隊才有機會試玩,殊不知還沒到一年我們就已看不到這款遊戲的蹤影。

E3 2018現場《過度殺戮:陰屍路》展台一角

  《過度殺戮:陰屍路》的失敗顯然是壓垮發行商Starbreeze工作室的最後一根稻草,這家在《過度殺戮:陰屍路》發售僅一個月之後就宣布破產的公司到底經歷了什麽?

   在Starbreeze工作室斯德哥爾摩總部附近的一家電影院舉辦的2016年聖誕會議上,CEO博·安德森(Bo Anderssen)告訴員工公司狀態良好。作為一款上架Steam的合作式主視角射擊類大作,《劫薪日2》還在持續盈利,對VR的投資將會超過遊戲開發,而在開發中的諸如《突襲:二戰》和《過度殺戮:陰屍路》的一些作品,同樣也在正軌中。他們的高層甚至頒布了一個新的員工獎勵機制。一切似乎都在指明,Starbreeze工作室已經由一個為開發《劫薪日》背水一戰的開發商,發展為一家舉足輕重並且成功的大型娛樂公司。

   而短短兩年時間,Starbreeze竟然就瀕臨敗亡邊緣。隨著去年十一月《過度殺戮:陰屍路》的發售銷量災難性的低於預期,Starbreeze董事會毫不留情的將安德森掃地出門。據透露,歐洲某著名遊戲網站獲悉安德森在離職後的一天,給每位員工發了一封後來引起多方關注的郵件。在信中,他似乎甚至為個別員工的懈怠極為惋惜,而這些員工則聲稱為了一個從一開始就注定失敗的項目,忍受了長達數月時間的加班加點。一天之後,瑞典當局突襲了Starbreeze的辦公室,並帶走了在一樁投資中涉嫌內幕交易的兩人。負債累累的Starbreeze高效的執行了破產管理進程,並期望盡可能的出售其不明智的VR投資。而《劫薪日》系列作為他們的搖錢樹,前景堪憂。至於那些為了Starbreeze付出了血汗的員工,儘管他們挺過了日複一日的加班和高層的管理不善,失業的威脅依然沒有遠離。

  事情是怎麽在如此短的時間內發展到這個地步的呢?根據許多要求匿名的Starbreeze現任和前任員工表示,失敗的陰雲早已漫布開來。但是儘管大家都對工作室和高層失去了信心,卻沒有人能想到Starbreeze會以如此戲劇性的方式隕落。

  熟知Starbreeze背景的人都認為,Starbreeze的歷史其實是和Overkill軟體公司息息相關的,Overkill公司是由曾經創立Grin工作室的人創建的一家獨立開發商。而Grin是博·安德森和伍爾夫·安德森(Ulf Andersson)兄弟倆在1997年創立的一家瑞典工作室,他們最廣為人知的作品應該是在2009年為卡普空製作的《生化尖兵》。Grin在為SE製作了一款代號為“堡壘崩塌”的太空戰士系列衍生作品之後破產。所以兄弟倆又創立了Overkill並製作了《劫薪日》系列,這款並不龐大的合作式FPS遊戲在2011年一經推出,就收獲了一眾粉絲。但是Overkill卻同樣陷入資金短缺的危機。

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  2012年,Starbreeze在為EA開發《暴力辛迪加》時遭到重重困阻,並在此後陷入淒慘境地。在《暴力辛迪加》2012年2月發售之前,許多核心員工(包括其時任CEO)就離職創立了MachineGames,並在此後開發了《德軍總部》系列作品。“MachineGames剛剛創立並且瘋狂招人,而他們擁有不小的吸引力,”那個時候,據Starbreeze的員工透露,“《暴力辛迪加》開發完那陣子,我們所剩的員工已經不多了(大多是去投奔MachineGames)。”

  《暴力辛迪加》項目組完了,但Starbreeze還有《兄弟》項目組。《兄弟:雙子傳說》由頗具創新精神的設計者約瑟夫·法爾斯(Josef Fares)領銜開發,是Starbreeze工作室的第一個IP,但依然需要資金去完成。而實際上,Starbreeze已處於破產的邊緣。

  此時此刻,《劫薪日》的表現已經足夠好了,但是並沒有人把它看作會引起轟動的佳作。Overkill需要資金去完成續集的開發。所以Starbreeze 和 Overkill策劃了一個方案來拯救彼此。Starbreeze通過增股從投資者手裡得到資金,並用股份收購了Overkill,可是據知情人士透露,Starbreeze的財務狀況極為糟糕,以至於那些股份基本不值幾個錢。也就是說,Overkill的股東通過此次合並獲得了高佔比的“不值錢的”股份,他們也就此一躍成為Starbreeze的主要股東。時間來到2012年,《暴力辛迪加》發售數月之後,Starbreeze宣稱已經獲取了對Overkill的控制,但這份聲明卻與實際相反。事實上,Overkill接管了Starbreeze。“結果是,Starbreeze成為了棄子,”消息來源說到,“但不管怎麽說,沒有這次合並Starbreeze和Overkill也許早就破產了,而《劫薪日2》也會胎死腹中。”

  Starbreeze從其誕生地烏普薩拉,遷往南邊距其一個小時車程的Overkill所在地斯德哥爾摩。投資者對將兩家公司合並,而擁有《兄弟》和《劫薪日》兩大原創IP的做法有很大的興趣。這次合並也許的確拯救了兩家公司,但卻讓許多Starbreeeze的老員工有種難言的苦澀。“我明白這都是為了避免破產,”一名內部人士說道,“但是Overkill從不關心管理我們工作室,也不想利用我們的才能。這個計劃從一開始就只是想利用Starbreeze帶去資金,再甩掉我們,而他們也很快這麽做了。”

  《兄弟:雙子傳說》在2013年發售,並獲得一致好評。由此,法爾斯完成了他的合約,也就此離開。這是屬於Starbreeze最後的輝煌。

  Starbreeze和Overkill合並的方式,在這幾年給很多混論壇的人造成一種錯覺。當Starbreeze發行什麽新遊戲,或者因為什麽原因上新聞時,不時的會有些人發帖,期盼他們製作《黑暗》的續作、或是下一款《星際傳奇》、甚至有可能的話再去鼓搗一番《暴力辛迪加》。但製作這些遊戲的老員工們已經不再為Starbreeze效力了。事實上,他們已離開好幾年了。

  《劫薪日2》發售於2013年8月,這是一款熱賣之作。此作現象級的玩家數使得DLC銷量一路飆升,Starbreeze的股價也水漲船高。但Starbreeze已從內部分崩離析。許多消息來源都證實,博和伍爾夫兄弟倆對公司的未來激烈的吵了一場。據悉,伍爾夫為製作《劫薪日2》感到精疲力盡,他希望將來可以開發一些沒那麽大型的遊戲,而博受到《劫薪日2》大獲成功的激勵,對公司的前景規劃更有野心。
Eurogamer網站對此向安德森兄弟倆求證,但未獲回應。

  “《劫薪日2》發售以後他就不再來公司上班了,”內部人員這樣說到伍爾夫。“我當時沒想太多,我認為他只是有點精疲力盡了,需要一段時間緩緩。幾個月後,有人說他的背部有些問題,需要更多時間調養。但跟他相熟的人說,他也許不會再回來了。過了一段時間人人都知道了,卻還是裝作不知。這感覺真怪!”

  博把兄弟倆共同擁有的Varvtre AB股份給買斷了,而Varvtre AB也正是Starbreeze的最大股東。在博處理商務時,伍爾夫是《劫薪日》的首席創意總監,後來他又創建了名為10 Chambers Collective的獨立開發機構,並著手開發一款名為GTFO的遊戲,名字還挺帶感的(此處應有手動滑稽)。據兄弟倆的朋友說,他們在那以後就不再理睬對方了。

  時間來到2014年8月,Starbreeze宣布與Skybound娛樂達成一項合作協議,以便在2016年完成《過度殺戮:陰屍路》的製作。該項目計劃《劫薪日》和《過度殺戮:陰屍路》將會有個聯動,而考慮到《劫薪日2》達到的高度,這就讓人非常興奮了。在當時,《過度殺戮:陰屍路》被安排使用Starbreeze內部的Diesel遊戲引擎,該引擎是由Grin工作室開發,在製作《劫薪日》之前,這款引擎就被用來開發在2001年發售的《彈道飛車》。過時的引擎將被證明是Starbreeze的軟肋。

  根據一名當時在Starbreeze工作的員工透露,博·安德森計劃將《過度殺戮:陰屍路》開發成一款具有持久吸引力的“長壽遊戲”,它將能吸引玩家們不時地打開遊戲回來看看。這些年來,人們都認為它將成為像《命運》一樣,賣出上千萬份、火爆一個時代的大型遊戲。但最終《過度殺戮:陰屍路》沒能做到。

《命運》這樣耗資龐大的作品,對於動視來說其實並不算成功

  與此同時,安德森兄弟投資並力圖將Starbreeze打造成一個專發小而精的遊戲發行商。其第一個發行的遊戲,是加拿大開發商Behaviour Interactive製作的多人恐怖遊戲《黎明死線》,遊戲在2016年發售並賣出了300萬份的可喜銷量(Starbreeze最終在2018年將版權賣回給Behaviour,以回籠資金)。Starbreeze還投資了一些獨立遊戲,並與《瘋狂世界2》、《網絡奇兵3》簽訂了發行協議。這兩款遊戲還尚未發布。

  《黎明死線》項目獲得了成功,但一些其他的項目,據員工說則是讓人頭痛不已。2015年5月,Starbreeze宣布投資800萬美元用以發行《突襲:二戰》,此作是由克羅地亞遊戲工作室Lion Game Lion開發的。Lion Game Lion曾為Overkill製作了《劫薪日》的DLC,所以他們先前就有過合作經驗。實際上,據知情人透露,Lion Game Lion的老闆是博·安德森的老朋友。而Lion Game Lion的共同創始人伊利亞·佩德魯西科(Ilija Petrusic),則是博在Grin公司時的同事(博·安德森的Grin幫一直是Starbreeze工作室的核心)。

  但是《突襲:二戰》從一開始就讓人失望。私下的,Starbreeze的員工都認為這不是一筆好的投資,而且不理解,為什麽公司要投資一個《劫薪日2》的同類型競爭者。那些玩過《突襲:二戰》的人甚至認為,它看起來其實更像是《劫薪日2》的DLC。“這根本就是《劫薪日2:二戰》吧,”一個內部人士說到:“為什麽我們要搞這款遊戲?為什麽我們要跟自己競爭?我們為什麽不去做個《劫薪日2》的衍生品,或者類似的什麽呢?”Starbreeze對《突襲:二戰》的這項投資,原預期會獲得投資本金20%的利潤和對半分的版稅分割。但可以肯定的說,這次投資虧本了。在2017年9月發售之後的三個月,這款遊戲的同時在線人數就剩下40人了。

  同樣在2015年5月份,Starbreeze宣布用價值7300萬瑞典克朗(大約600萬英鎊)的股票,買下Valhalla遊戲引擎。計劃是用Valhalla引擎來開發接下來所有的Starbreeze遊戲,但據不得不使用該引擎的遊戲製作者說,這款引擎近乎毫無作用。他們認為,這款引擎從本質上來說就是個後期渲染程序。“我們拿到這款軟體的時候,它甚至沒有一個 打開文件 按鍵,”一位員工這樣發著牢騷。“這根本就沒法用。老實說這真是搞砸一切的開端。”

  漸漸地,安德森兄弟的消費欲蔓延到了VR產業上。2015年6月,Starbreeze以200萬美元買下了法國VR公司InfinitEye,並成立了自己的VR公司—StarVR。兄弟倆計劃開發一款高端VR頭設,為此,他們還為一筆來自台灣宏碁的900萬美元投資做了擔保。Starbreeze還投資1000萬美元,在杜拜創建了一個VR主題公園,並會為這所主題公園提供VR遊戲。它簽了與Imax公司的一項VR合作協議(Imax VR公司倒閉了)。它投資710萬歐元給一家名為Nozon的公司,來打造VR電影體驗。它買下一家名為Dhruva的印度外包公司,將其作為第二工作室。據Starbreeze員工說,它還在洛杉磯、舊金山、巴黎那些寸土寸金而引人注目的地方設立辦公室,這讓公司付出了高昂的成本。它還製作了一款《捍衛任務》電影的VR遊戲。它甚至在斯德哥爾摩開了家VR咖啡館,而據當地人說,根本就沒什麽人光顧那裡。

  “公司需要太多的遊戲來充實自己的VR主題中心,所以我們不得不在來不及做任何大規模背景調查的情況下,大肆招募VR開發者。”一位在VR部門工作的人士說到。“他們簡直是在砸錢打水漂。”

  當博·安德森風風光光跑去好萊塢簽協議時,遠在斯德哥爾摩的《過度殺戮:陰屍路》開發組正在使用Valhalla(引擎)這把破槍,去打一場注定失敗的仗。正如一位受命開發的人士坦承:“Valhalla就是一坨屎!”另一名員工完全同意他的看法:“它根本沒法用,大多數情況下,它就像是在跟你對著乾。”該公司員工認為Valhalla缺少核心功能,沒有那些功能,開發者們就沒法啟用工具或創建想要的內容。“我們花了很長時間才將其開發到用著不別扭的程度,”一位員工說道。依據其可用性和穩定性來說,Valhalla在我看來隻達到了(一款軟體該有的)百分之五六十。它的確做得不好。跟許多引擎一樣,它擁有不錯的潛力,但它只是不適合用來開發遊戲。這就是問題的關鍵。它只是個半成品。

  開發者們知道《過度殺戮:陰屍路》沒法做到按時在他先前宣布的2016年裡推出了,所以遊戲的發售延期到2017年。但開發的問題依然存在。2017年,Starbreeze的經理最終承認Valhalla引擎效果不佳,並嘗試通過購買Epic的虛幻4引擎使用權(來製作遊戲)以挽回局面。Starbreeze在2017年的8月份宣布了這項決定,也就是在再次宣布延期的數月後,這次則是延期到2018年的下半年。讀者也許會以為,Starbreeze的員工將為此(更換開發引擎)歡欣雀躍,拍案叫好。但他們並不是這麽想的,因為他們知道,這意味著他們只有一年多點的時間從頭去重建整個遊戲。

  2017年4月,Starbreeze的員工們參加了一個公司大會。公司高層宣布《過度殺戮:陰屍路》將從Valhalla引擎移植到虛幻引擎。兩年的辛勞成果,就這麽被棄如敝履了,開發者們如遭驚雷。一位員工告訴我們:“我們幾年前就警告過他們,我們告訴他們,你必須使用虛幻引擎了,不然所有已完成的這些素材積累,都將成為雞肋。”

  “大把的時間和大筆的資金,都浪費在了那個破引擎上!”另一個員工如此抱怨Valhalla。“想象一下,我們用了它一年半,而且公司裡的使用人數從那麽幾個人漲到了150到200人,甚至更多。我簡直不敢想象,我們到底在這玩意兒上浪費了多少錢。我們來算筆账。公司要給我們發薪水,還有那些網絡開發者,還有在洛杉磯、舊金山的簽約雇員,還有在洛杉磯、舊金山和印度辦公室的技術帶頭人。他們都被迫使用這個引擎,這簡直就是瘋了!對我們來說,在這上面進行開發就是種煎熬。”

  鑒於已經轉用虛幻引擎進行開發了,Starbreeze的高層希望開發人員能盡快將《過度殺戮:陰屍路》移植過去,但所有人都知道,這是個不切實際的想法。

  “我們過高估計了虛幻引擎,”知情人士透露。“他們以為轉到虛幻引擎上,就能得到立竿見影的效果。他們可能以為它就有這種魔力,但我們有許多問題不是簡簡單單更換引擎就可以解決的。我們的目標是在一年內,使用虛幻引擎將其打造成一款多人的3A大作。但明眼人都知道這是不可能的事情。大家都希望我們能再次推遲遊戲的發售日期。”

  Starbreeze的開發者們受命用虛幻引擎重建《過度殺戮:陰屍路》這款遊戲,但大部分員工都不太了解或者根本就不知道如何使用這系列的引擎。這就意味著,這些可憐蟲需要邊製作邊學習,而且還要立馬學以致用。

  “你可以走進任何一家工作室看看,那裡一般都會有至少一半的人了解自己正在使用的引擎,這樣他們還能教會其他的同事,”一個曾直面這一團糟的員工說道:“但是在這裡,看起來似乎只有10%的人了解這款引擎。余下90%的人只能指望這10%的人,或做些在線檢查程序的事。所以我們只好對照教程不停嘗試,以期做好一個遊戲。這太糟糕了。”

  不論是投入在《過度殺戮:陰屍路》項目的人,或是參與諸如《劫薪日2》的DLC、《突襲:二戰》、韓國發行商Smilegate的多人合作式FPS《穿越火線》等項目的開發者,乃至參與VR項目的人員,都認為公司正在受經營不善之累。他們甚至覺得,Starbreeze製作方不僅對公司產品的質量造成了不良影響,甚至還損害了項目開發人員們的心理健康。而《過度殺戮:陰屍路》項目更是深受其害。從一開始提出些不合理的需求(Q:“讓我們做一個像全境封鎖那樣的遊戲吧!”/A:“不不,我們沒有九個月的時間來完成……”)到層出不窮的所謂點子(Q:“我上個周末一直在玩一款遊戲,聽我說,我有個好的點子,我們不如做出個爆炸僵屍吧!”/A:“你玩的是《垂死之光》吧……”),就這樣員工們需要不停的調整,這一切的根源就在於決策層沒有統一的意見。“每一天都會有新的要求,一天一個花樣,”一位員工如是說道。

  “我需要遊戲策劃告訴我他的構思,這樣才能做出玩家們喜歡的東西,”另一位員工這麽認為。“大多數情況下,他們提出的一些所謂構思就來自於自己周末玩的遊戲。你時不時就會聽到,我們能不能把它做得像《極地戰嚎》啊。行,我們開始做了,過了兩周了,他又問:我們能不能做成《刺客教條》那樣?老大,你就告訴我你到底想要什麽,我去給你做不行麽?你可以仔細想想,就給我個準兒就好了。”

  消息人士說,負責《過度殺戮:陰屍路》的高級製作人缺乏領導一個由上百人合作製作一款3A大作的項目的經驗,並陷入了“極為愚蠢的微觀管理模式”。這些高級製作人不可避免的,成為了項目中每一個決策的瓶頸。

  許多內部員工都反映,當《過度殺戮:陰屍路》開發者們都甚為關心項目的現狀時,整個工作展現在他們面前的似乎只是一派茫然。“當你坐在一列火車上看著它要出事時,這種滋味真叫人難受,”有人這樣說:“這時候誰都無能為力。六個月內我們鐵定要失敗,大家只是不願意承認這點,只能選擇自欺欺人。”

  而這種集體性的無知在某些重要時間點成了聚光燈的焦點。2018年在洛杉磯舉辦的E3展就是其中一個重要時間節點,此次展覽Starbreeze租用了一塊昂貴的展台,並將展台布置成了僵屍主題區,來宣傳《過度殺戮:陰屍路》。

  “我們去年參加了E3展,回來之後他們(指參展的宣傳人員)說,每個玩家都喜歡我們的遊戲,大家排著長隊來試玩,而且他們看上去真的很喜歡。”一位員工說道。

《過度殺戮:陰屍路》在E3 2018現場的展區

  “但接下來我們就看到媒體和大家一直這麽議論說,這頂多是個平均線上的遊戲,遊戲本身不差,但也不會有多好。然後當製作團隊看到這些負面評價,就會非常費解。他們不明白為什麽會這樣。”

  “他們告訴我們,‘別理那些批評者,事實不是那樣的。我可以明確地告訴你,展台邊的那些玩家絕對喜愛這款遊戲。’但我們開發團隊也有人去了展覽,他們告訴我們‘不,那不是真的。我們應該取消掉那個試玩Demo,大家並不想要玩那一關,因為那一關一點意思都沒有。’但是公司管理層從沒反饋給我們。如果你不正視這些問題,那就沒法解決這些問題。

  Starbreeze的員工們對臨時抱佛腳並不陌生,但是一般也僅限於周期性項目節點之前的兩三周,或者像是《劫薪日2》團隊為應季的犯罪狂歡節,製作一個為期10天的免費DLC的時候,才會那麽咬緊牙關。就像一個當地人告訴我,瑞典人從不會咬緊牙關加班加點,除非快到截止日期了。

  並不是要抱怨這些關鍵時期,但據那些經歷過這些的人說,這種時期有時需要每周工作100個小時,而工程師和程序員甚至會睡在辦公室裡。“我們製作人有時會讓我們工作到凌晨2點,然後跟我們說,明早九點見,”一位員工無奈的說。

  有人透露,自己有一次忙了三天三夜,甚至在工作的重擔下連飯都沒時間吃,之後自己就暈厥了。還有人說,他們也曾在管理不善的壓力下生了病。“他們唯一的建議就是,去看精神病醫生,”他說道。

  Starbreeze為員工提供私人醫療保健,據其員工公認這是該公司一項較好的福利,他們還能獲得10次免費接受心理治療的機會。Starbreeze的員工們承認,這項福利很受大家歡迎。

  對於《過度殺戮:陰屍路》團隊來說,整個2018年都是忙個不停。在上半年的時候,團隊的製作人意識到這款遊戲看起來是要錯過發行窗口期了。所以就要求員工加班加點,保證遊戲按時發行。

  一人說道:“不管我們遇到什麽問題,大部分情況下,給我的指示都是:我們要加班加點,所以我們也只好這麽要求整個團隊了。”

  但是這種要求大家延長工作時間的努力,並沒有獲得預想中的成果。看著員工們對《過度殺戮:陰屍路》項目的信心迅速喪失,製作方意識到衝刺開發是及時推出遊戲的唯一方法。所以他們開始尋找別的辦法,來鼓勵工作人員去接受超時工作。公司承諾提供更多的假期作為加班的回報,之後當這招不夠吸引足夠多的人(加班)時,Starbreeze增加了待遇,並提供了可在項目結束後將假期換算成獎金的選項。

  “他們這麽做給團隊帶來了更多的壓力,”一個與高層相關的人士說道。“博更常來到工作現場。公司終於承認我們進度落後了。我們從不會提到譬如:‘我們需要解決這個問題。’從來沒有過。這就不是我們討論的議題。所有的領導都被要求,讓員工待在工作崗位上去加班加點。甚至是夜晚和周末。就是這樣。”

  “他們說,如果你還有工作要做,即使你打算在周末之前完成,我們也希望在周一之前完成,這樣我們就能給你更多的工作,”一個開發者在抱怨。“把這個做完,搞定它,然後我們就能給你布置更多工作。這一切就像沒完沒了一般,讓人無法忍受。”

   “大家每周只有一天休假,他們連續幾個月加班,工作量大得要命,而高層卻試圖在每一個環節都讓他們吃苦頭。” 一名人士表示: “真是搞笑。”

  經過多次延期、一次更換引擎和數月的臨時抱佛腳,《過度殺戮:陰屍路》於2018年11月6日上線Steam平台。結果賣的並不好。
“能在一年內把這一團亂麻搞得最終能在電腦上安裝已經是個奇跡了,”一個開發者這麽說道:“我們真的是盡自己所能去縫縫補補了。”

  “這就是為什麽這個遊戲看起來像是alpha版,”另一名開發者說。“因為它差不多就是。它是我們一年半之內的成果。它就是個beta版遊戲,因為我們在這一年半裡只能做到這樣了。”

  “每個人都知道這個遊戲要完蛋了,”又一人補充道。“所有人!我們所有人都付出了血汗與淚水,還有他媽的肝髒和胰腺,我們的一切心血都投入到開發這個遊戲!但無論我們多麽的盡其所能,還是搞砸了。爛泥就是爛泥,永遠扶不上牆。做到現在的程度就是它的極限。它毫無新意。所有的東西都是,東拚一下西湊一下,再把這些搞到一起。大部分人都不報什麽希望,少有的那一點希望也在開發結束時煙消雲散。”

  《過度殺戮:陰屍路》遭遇慘敗。玩家們也持否定態度,稱其是一團亂麻,無趣而又支離破碎。“遊戲工藝沒啥好說的,但是它的設計實在是糟糕,”一名開發人員如此評價。“遊戲內容就是重複重複再重複。就像是重溫一遍《劫薪日》,我真不認為玩家社區會喜歡。他們要的是有新鮮感的東西。這太讓人頭大了。”

  這款遊戲讓玩家們失望了,它對Starbreeze來說更是個銷量災難。公司高層希望它能賣出100萬份的銷量。但據悉,遊戲發售時只賣出了不到10萬份。花在遊戲引擎、開發和行銷上的數百萬美元都付之東流,但最重要的是,《過度殺戮:陰屍路》預期中的收益是維持公司運營所需的資金,就此竹籃打水一場空。Starbreeze的股價應聲大跌,而且下跌趨勢刹不住車。

Starbreeze前任CEO,博·安德森

  “致親愛的,辛勤工作的全體員工們,”博·安德森在被解雇後一天給曾經的同事們發的信件,據透露是這樣開頭的。

  “再見總是很難,有時候結束意味著重新開始。我想我的道別也沒多麽特別。”

  “昨天,我被董事會解除了CEO職務。”

  那些曾和博·安德森共事的人形容,他是一個夢想成為搖滾明星的人,不過最後在這條路上沒能走通。他牽頭將公司引領進VR產業領域、簽署對於已發行遊戲如:《突襲:二戰》的投資、還為與好萊塢公司合作開發《陰屍路》和《捍衛任務》的協議大開綠燈。他甚至為來自斯堪的納維亞的銀行、台灣電子公司和韓國發行商的投資擔保,對於Starbreeze來說,他們涉足了自己並不熟悉的證券市場危險遊戲。

  “博,他就像那種強勢的老闆,”一個與他共過事的人這樣說:“他是個有眼光的人。他有層出不窮的點子,而且當他講述給我們聽時,這聽起來真的很酷。但那往往都是需要一個龐大團隊,花費三到五年時間才能開發好的超級3A大作。你可以看出來這家夥有這多大的雄心。”

  “他既自信又有非凡的魅力,”另一人說,“他會和你聊上很長時間,談論他想做什麽,他想怎麽做,以及為什麽這麽做很酷。當你和他談論這類事情時,很難不讚成他。但他也非常關注開發的工作。我們總覺得他逼的太緊,讓人無法喘息。”
  一位人士說:“他對很多事情過於樂觀了。”

  安德森對待工作的態度非常嚴格,他甚至會在宣傳視頻裡自豪的宣布,他的辦公室裡甚至有張床。一個Starbreeze內部人員告訴我們,博有一次在一個周日來到辦公室,當他看到幾乎沒什麽人在工作時,似乎非常震驚。“這裡不是非常棒嗎?”在一個日期顯示為2017年5月的視頻中,安德森這麽說道:“我們將在這兒創造出無與倫比的作品,值得讓我們為此奉獻才華和光陰。”

  “我們很容易喝下他的迷魂湯,”一位消息來源說:“他是那麽的自信,那麽富有魅力。他總是擅於高談闊論。他總是會不厭其煩的解釋給你聽,事情是什麽樣子的、如果做成會多炫酷、這個技術有多牛逼。可問題在於,這些話都沒有什麽實質性的意義,都是些空洞的理想。”

  在那封郵件中,博從他自己的角度解釋了發生了些什麽。

  “簡而言之,我們的股價太低了,因為正如我們董事會所說,銷售額低於預期,而且資金消耗過多,這讓我們無法承受。這非常不好,而作為CEO,無論我如何努力,都對此負有不可推卸的責任。”

  “我不敢對未來打包票,但我至少敢於展望未來、去想著創造未來。現在冒出了很多馬後炮,說我們本該這樣、本該那樣。對這些人我只想說,你去開家公司試試,我真心祝你好運。”

  “大家都知道我是指什麽遊戲,而且這個遊戲的製作難度的確如它的名字一樣—超殺。我們一起經歷了這些,親密無間,有些人甚至已經和我共事超過十年了。”

  “說到《劫薪日》,喔!我們最終把它從一個只能說還行的遊戲,做成火了快十年的超級大作。這是個了不起的成就。”

  “我計劃將要再製作一個讓玩家瘋狂的遊戲,你們呢?”

  “朋友們、同事們,我將會懷念你們當中很多人。身為首席執行官,有時還兼任製作人/首席設計師,每天都能讓你體驗,可以穿插於一個拘謹的公司會議,和參與充滿創造性工作的令人興奮的一天。這是現實中的過山車。”

  “看著你們大家成長為成熟而身經百戰的老兵,總是讓人感覺不可思議。有些人對我來說就像是自己的子女一樣,我為你們感到驕傲。我在你們身上注入的心血甚至超過對自己子女。”

  安德森接著一一點到一些員工,並隱晦的對沒能花更多時間與開發團隊在一起表示後悔,那時候他“正在處理股價上漲之後公司業務調整之類的全盤性事件”。

  博繼續寫道:

  “推進諸如StarVR、Presenz(一種VR應用)和3D引擎之類的硬體發展,是一件刺激且充滿挑戰性的事情。誠然,我們過早涉入這個領域,可是,乖乖,VR頭設實在是太神奇了。再看看我們在杜拜建的VR主題公園,我想說還有誰做到過這一切呢?簡直棒極了!”

  “我知道現在有人認為這很愚蠢,但你們努力做到了這一切,而且假若潮流能及時的跟上(我們的步伐),大家都會是引領時代潮流的英雄。但這就是娛樂產業。你邁開了登月的腳步,這不是人人都能做到的。”

  接下來的一段基本是關於,之前提到的員工們讓他感到震驚和失望的部分。

  “就我個人來說,過去兩三年間,為公司每周一百小時的工作、努力維持這家公司讓你們這些開發者拿到薪水,我虧光了我的投資,我的家庭處於離異,我還失去了自己子女的撫養權。然而隨著大家越來越不願意花費更多的精力去打磨作品,遊戲必然無法按時做到足夠好的水準。是我的錯,這是新時代了,我還沒有放下以前的觀念去適應現在。這很好,這是新時代、新紀元。”

  “他真是把所有的錯都推到別人身上,他認為自己無可指摘,”《過度殺戮:陰屍路》開發組的一名人士說道:“寫出這些東西真是可笑。”

  郵件接著寫到,博承諾他的下一款遊戲將有所不同,這次將不會想著去取悅和迎合股東,不管是在哪一個季度。

  “這次將百分百為了玩家的感受,如果你作為一個遊戲開發者在乎這些,你就能創造奇跡。如果你不在乎,那說明你只是在為了掙錢按時上下班而已。當然這也沒什麽,畢竟這是屬於新時代的流行。”

  “不管怎麽說,這是一趟充滿冒險的旅程。我們共同創造了這個數字界奇跡。”

  “我學到了很多也經歷了很多,我得到了成長。但最終公司方傷害了我的靈魂和激情。我親愛的董事會與我,在對未來的方向的規劃產生了分歧,我便出局了。”

  “我的激情所在、我的夢想所依——《劫薪日3》項目,我恐怕沒有機會參與了。這個項目將在你們這些才華橫溢的年輕人手裡完成。”

  “雖然不能和你們繼續並肩,但我相信我們的分離是一場偉大的告別。謝謝大家!《劫薪日》團隊的大家夥兒是無與倫比的。”

  “我會緩過來的。首先,我得在接下來的四個月多陪陪我的孩子,然後我得賺足夠的錢去重新追逐我的夢想。再之後?誰知道呢,我也許會寫本書來講述這一切……”

  “敬所有的開發者、老兵和出色的後勤人員們,成為你們的‘隊長’是我的榮幸,這段經歷會是我一生珍藏心中的冒險……”

  “現在努馬克(臨時CEO Nermark)將接過指揮棒,大家都知道他是個可靠的好人。展示出你們的努力、給他足夠的信任,你們會渡過難關的。”

  在寫到最後一行前,博請求員工們給他在Starbreeze總部做辦公室經理的母親(據說她在一定程度上也算是一個人事)一個擁抱。
在Starbreeze宣布安德森離職兩天后,作為對其涉嫌一項內幕交易的調查的一次行動,瑞典當局突襲了公司的斯德哥爾摩辦公室,有兩人被帶走進一步調查。

  媒體得到了一封由博的媽媽發送的,名為“博獲釋結束拘留”的後續郵件。在裡面,她寫道“在裡面的日子一定令你非常孤獨,但現在你出來了,再次進入外面的天寒地凍,可以第一時間去想清楚發生的這一切。”

  “暴風雨”作為一個代號,是指一個已經構思了十年的遊戲,一位人士解釋道,這是在Grin公司時就萌生的一個想法。顯然,這會是一個太空版的《劫薪日》。

  “現在 “暴風雨”來了,但大家都認為這是扯淡。如果博準備重新起步建立另一家工作室,這會是他下一個工作項目。”

  2018年10月11日,Starbreeze宣布其CFO塞巴斯蒂安·埃爾斯克格(Sebastian Ahlskog)決定離職。

Starbreeze前CFO Sebastian Ahlskog

  2018年11月6日,Starbreeze將《過度殺戮:陰屍路》上架Steam。同一天,公司宣布了一項季度財報,稱其虧損1.02億瑞典克朗(大約7386萬RMB),但高層同時強調下個季度的情況將會好轉。

  11月9日,StarVR從台北證券交易所退市。此時他們預定價3200美元的VR頭設還沒有造出來,其主要控股人宏碁公司打算將其賣掉或是直接關閉。

StarVR

  11月15日,博·安德森出手了自己價值1860萬瑞典克朗(大約1347萬RMB)的Starbreeze股票。據瑞典商業出版社(Swedish business press)報導,這是因為這些股票作為資產抵押,而被相關的卡內基銀行(Carnegie)強迫將它們出售。

  一周後的11月23日,Starbreeze宣布了利潤警告。《過度殺戮:陰屍路》的銷量比預期差很多,公司需要削減開支。所有的預期財務目標都報廢了。Starbreeze的股價又開始一路下跌,到只有博·安德森賣出時價位的一半。

  12月3日,Starbreeze在斯德哥爾摩地方法院申請資產重組,並同一時間宣布博·安德森離職。自此,股價進入自由落體狀態。

  12月5日,瑞典當局突襲了Starbreeze的斯德哥爾摩辦公室,以進行一項事涉內幕交易的調查。作為調查的一部分,兩人被帶回拘留。目睹了大批電腦被搬上重型卡車帶走的員工們目瞪口呆。此後,隨著調查的焦點轉向迫使他出售股票的卡內基銀行,博·安德森已被清洗了不當行為的嫌疑。

Starbreeze擁有19家子公司,其管理層尋求下家出售掉大部分非遊戲開發的業務

  Starbreeze戲劇性的財務危機很顯然與《過度殺戮:陰屍路》項目的失敗是分不開的。但除此之外,大量且不計成本的投資與其核心業務不相關的公司以致負擔不起開支,也是重要原因之一。像投資VR、在國外昂貴地段大量租用辦公室和在其他涉足昂貴的技術方面,使得運營成本激增。StarVR就是個無底洞,而它與宏碁合作開發的高端VR頭設還沒有做成。《突襲:二戰》是如此的失敗,以至於Starbreeze被迫通過股票發行籌集了3000萬美元,以維持公司的運營,直到《過度殺戮:陰屍路》發售。然後,當《過度殺戮:陰屍路》這最後一個救命稻草都沉了以後,Starbreeze就再也無力回天了。現在到了公司管理層決定其命運的時候了。

  根據對員工的採訪,大部分人都沒有意識到Starbreeze的財務狀況已危如累卵,也沒有想到《過度殺戮:陰屍路》這款遊戲會事關公司的生死存亡。如消息來源所說:“如果他們知道我們需要把這款遊戲賣出500萬份才能拯救公司,我確信非常多人會想都不想就辭職,因為這根本就不可能。”

  但許多人知道Starbreeze出了問題,而且已經不是一天兩天了。有人說道:“有時候錢花的毫無邏輯。”

  “我們以為,他們從《穿越火線》掙了錢,他們也許還在《劫薪日2》上掙了很多錢,他們一定給存了起來,以備做《劫薪日3》用。然後,這件事就像是,‘靠,真TM蠢!他們還真給搞砸了。’”

  (編按:Starbreeze在2016年接受韓國SmileGate投資,獲得《穿越火線》在歐美地區研發權和運營權)

  “大家一直在討論,《劫薪日》如何如何扛著整個公司的運轉。本來這也沒錯,”另一人說道:“但沒人知道錢砸出去的有多快。我們注意到一些新聞,像是宏碁回購了StarVR的股份,或是類似的,那種你一看到新聞就會感慨‘臥槽,這可真糟糕。’但沒人知道到底有多糟糕。”

  據Starbreeze管理層說,公司共計貸款4億瑞典克朗(大約2.89億RMB)。一共涉及四項貸款:兩項借自北歐聯合銀行,Starbreeze在2017年從之借了1.9億瑞典克朗;一項借自Smilegate Holdings,Starbreeze在被委託開發《穿越火線》時向其借款2.15億瑞典克朗,以及在冒險投資VR失敗時欠下宏碁的7500萬瑞典克朗。

  債權方們是否能拿回他們的錢還不確定。據悉,THQ Nordic可能是其潛在買家,但所有想買下Starbreeze的都得償還它身上的債務。也許更有可能會以IP大拋售的形式,像Smilegate可能會對《劫薪日》感興趣。但是會有買家願意接手Starbreeze的員工,並讓他們開發《劫薪日3》嗎?

《劫薪日3》在2018年5月被確認,目前看來已遙遙無期

  2018年12月,管理層決定為公司263名員工提供工資保障。我們獲知Starbreeze管理層要求團隊進行反饋,不論是好的地方還是不好的地方,都是對其進行剖析的一部分。另外我們了解到,Starbreeze在《過度殺戮:陰屍路》發售後,對員工的超時工作給予了現金補償。而員工們還在繼續如往常一般工作,對其不抱太大期望,他們清楚這種保障不會一直存在。“目前大家的心情都不太好,”有人透露。另一個人則用“烏雲密布”來形容,“許多人都想尋求出路,都害怕公司就此破產。”

  彼時,Starbreeze已經推遲了《過度殺戮:陰屍路》在主機上的發行(而現在它已經永遠不會推出了)。據SteamCharts統計顯示,在遊戲發售後的第二個月,該遊戲平均只有662人同時在線。

  自此,Starbreeze從瑞典的“金童”一落千丈到需要“輸血吊命”。Starbreeze曾是股票市場上的弄潮兒,那麽的引人矚目,它甚至吸引了瑞典王子收購他們的股票(已在2017年出手)。

  事實上,這家工作室在2013年推出《劫薪日2》之前,都沒有拿的出手的大作。而在那之後,一連串代價高昂的失敗和管理不善,將Starbreeze推到了崩潰邊緣。如果它最終破產倒閉,將會導致數百人失業。如果它決心存活下去,好家夥,還有長長一隊債權人在盼著遙遙無期的“劫薪日”呢。

  多數員工表示,他們並不希望看到Starbreeze就此破產。儘管公司目前面臨困境,但有些人還是表示它是一家坐落在重要地段的,充滿友情、擁有優秀品質的很棒的公司。但債權人們可從來不是以多愁善感見長。如果Starbreeze最終倒閉,一個擺在200名員工面前的冷酷現實是,他們將在斯德哥爾摩這個物價高昂的城市裡丟掉自己的工作。

  那麽博·安德森呢?在Grin公司倒閉後,他讓Starbreeze陷入一個相似的命運。“他已經人間蒸發了,”一個認識他的人說。

  Eurogamer之前接觸了Starbreeze公司,希望他們對流傳的一些觀點進行評論。該公司拒絕了他們的訪談請求,不過公司代理CEO米卡爾·努馬克(Mikael Nermark)對郵件中列出的問題,以聲明的形式進行了回應。全文如下:

  “在Starbreeze目前所處的階段擔任CEO不是件容易的事,我將如履薄冰的對待手頭的任務,並將盡我最大的努力以期盡快將公司拉回正軌。雖然公司目前處於重建前途不明,但我本人和管理團隊正盡全力讓局勢穩定下來,並將公司重新帶回遊戲開發這個核心業務。”

  “我們明白前路曲折,而且我們的開發業務在員工的眼中有時會顯得很無序。這會是我們需要改進的主要對象。我們正處於將目看向從向外擴張轉為更專注內部事務的階段,像改善公司流程、構建上下溝通以及為大家提供一個更清晰的工作框架都會得到落實。”
“這裡我特別說明一些事情,”

  “關於OTWD(即《過度殺戮:陰屍路》):其核心團隊,包括製作人和其他人在過去的一年中,為了遊戲製作而辛苦工作,還時常加班。我們沒有實行強製性的加班加點,但當有需要時,在有能力且自願的前提下,特別的一些人被要求完成了一些功能,或者被委託進入過實時待命狀態。明確地說,整個工作團隊都有著很高的職業道德,我們大家都一起竭力付出過。”

  “關於關鍵技術轉換(指更換遊戲引擎):這的確影響了《過度殺戮:陰屍路》的開發進程。這算是一個遲來的商業決定,但這是遲早要做的,而且製作人已盡可能將影響降低。”

  “作為我個人來說,我對我們所有員工在項目中的辛勤工作表示讚賞和敬意。我們領導層將以勤奮自勉,以確保在個人層面目標明確和我們未來全盤戰略相平衡的前提下,每位員工都可以發揮自己專長去創造優秀的遊戲。”

更多內容:過度殺戮:陰屍路專題過度殺戮:陰屍路論壇

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