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《全軍破敵:三國》製作人採訪:會推出全新中國內容

我們和《全軍破敵:三國》的主創聊了聊一些你們最感興趣的東西。

二零一九年的ChinaJoy在第一天就給所有人投下了一枚重磅炸彈——網易寶船宣布在國內代理《全軍破敵:三國》,同時網易遊戲與《全軍破敵》系列的開發商Creative Assembly宣布建立戰略合作夥伴關係。

作為在今年引起過足夠話題性的遊戲作品,《全軍破敵:三國》在發售前幾乎可以說是萬眾期待——畢竟這不僅僅只是最新的“全戰”,更是首款以中國古代歷史為主題的“全戰”遊戲,而《全軍破敵:三國》也沒有辜負玩家們的期待,一如既往的優秀遊戲質量與對三國歷史的考據讓遊戲獲得了一致好評,雖然在各種細節與邏輯上《全軍破敵:三國》還有著挺長的路要走,但這些優點足以讓其成為今年五月遊戲陣容中的翹楚。

而這次網易寶船除了代理《全軍破敵:三國》,還宣布了衍生作品——CCG遊戲《全軍破敵:英雄傳》。

對於網易遊戲與Creative Assembly合作的細節與相關衍生遊戲的詳情我們知之甚少,於是我們帶著無數疑問受邀參加了此次發布會,來到現場的有網易副總裁李日強、世嘉亞洲事業部長齊藤剛,Creative Assembly工作室的總監Tim Heaton、首席產品官Rob Bartholomew與創意總監Janos Gaspar等人。

而我們也將所有的疑問拋給了在場的各位嘉賓,但因為採訪以群訪形式進行,所以我們對一部分問題與回答進行了重新排序與分類,以便各位可以更加方便的得到自己想要的信息——當然,也有的問題不那麽好進行歸納,比如下面這個。

Q:請問各位嘉賓最喜歡的三國人物是什麽,能簡單說下理由嘛?

Creative Assembly首席產品官Rob Bartholomew:我最喜歡的是曹操,我認為曹操是一個很善於使用計謀的角色,同時也是一個思想家,我很欣賞這樣的人。

Creative Assembly工作室總監Tim Heaton:我就是喜歡劉備,沒有什麽理由。

網易副總裁李日強:我其實是讀理工科出生的,對中國歷史沒有什麽正式的了解,而對三國的歷史大多是從遊戲中了解到的。像我以前就非常喜歡用呂布,所以就最喜歡他,要問為什麽,那就是因為他很強,也算是一個小時候的記憶吧。

世嘉亞洲事業部長齊藤剛:三國裡面的角色太多了,然後這個問題問的也比較突然,我一下子沒有考慮到。不過我還是想說,我最喜歡呂布,我認為從面相上就能看出他的性格,就非常喜歡。

當然,除了這個以外,其它問題大致都可以分為兩類:有關於網易、Creative Assembly與世嘉的合作,還有就是關於《全軍破敵:三國》遊戲本身。

關於合作

Q:這次網易與Creative Assembly還有世嘉的合作會以怎樣的形式來展開?是合作開發還只是發行呢?

網易副總裁李日強(以下簡稱李日強):其實我們網易與Creative Assembly和世嘉的合作已經籌備一段時間了,關於合作的細節也一直在行業內流傳,我們也是想趁今天這個機會做個比較正式的渠道來公布我們的合作關係。

首先,網易和世嘉還有Creative Assembly是想建立一個長期的、有深度、全面和戰略意義的合作。對於目前正在開發中的項目,我們今天未必能全部廣而告之。但是現在大家已經可以看到的就是,目前網易已經成為了《全軍破敵》系列在中國的獨家合作夥伴,包括最新的《全軍破敵:三國》以及之前不同版本的所有作品全都囊括在內。

此外還有兩個在國外都還沒有上線的新遊戲,一個是卡牌類的《全軍破敵:英雄傳》,另一個是以系列備受好評的戰鬥系統為核心打造的對戰遊戲,叫做《全軍破敵:競技場》

大家可以看到,我們的整個合作範圍無論是廣度還是深度都十分豐富。而且除了全戰系列,我們和世嘉的其他新遊戲,包括手遊等不同平台的產品都會有合作。

希望這樣說能讓玩家對我們與世嘉的合作有一個全面的概念。

Q:那您能夠解讀一下這次合作對網易遊戲板塊的戰略意義嗎?

李日強:可能大家一直以來對網易遊戲認識比較多的是我們的自研部分,比如說《夢幻西遊》《荒野行動》《陰陽師》等,這些都是網易的自研團隊一些很成功的作品。

其實就網易公司來說,除了開發遊戲以外,我們也希望自己在運營和發行遊戲方面的實力可以得到大家認同。就過去十幾年以來,除了我們自己家的產品以外,大家可能比較熟悉的網易運營的產品可能就是暴雪系列。

所以,如果要說我們對這個合作從戰略布局角度來看的話,我們是希望可以讓玩家更多的享受到網易作為一個遊戲運營方、代理商的一面,讓他們覺得其實我們也是可以給中國的玩家帶來更多優秀產品和遊戲服務的,這個是我們希望通過與世嘉的合作來達到的一個目的。

Q:本次和Creative Assembly和世嘉的合作將著力加強哪些遊戲方面的技術和窗口的內容?

李日強:世嘉跟Creative Assembly都是非常優秀的開發商,所以我們作為一個發行和運營方面的合作夥伴,其實沒有太多希望去影響他們如何開發遊戲。我們就是看好他們的作品,所以才有興趣引進。

我們參與在產品裡面的部分主要是本地服務方面,當然其中包括本地化,就《全軍破敵:三國》的一些本地化的工作就有不少參與。這點大家其實可以等一段時間在國服遊戲中體驗到,而且其實國外中文版的成果中也有我們對於本地化的一些努力。

其實在合作過程中,我們也很佩服他們,作為一家在歐洲英國的工作室,他們對於中國的文化,還有那段歷史的研究,已經超出我們很多中國普通人的研究程度。

很多歷史材料,在英語或是其他語言的素材中沒那麽容易找到,比如遊戲中歷史人物的背景故事、族譜、祖孫輩關係等等。這部分內容在中文材料還是可以找到一些官方依據的,但是未必能在國外材料中找到,所以我們其實在這些方面都極盡所能的做了一些配合和支持,讓Creative Assembly在製作遊戲的時候能夠更成功。

Q:對網易來說,應該是第一次在國內代理《全軍破敵:三國》這麽大型的商業級單機遊戲,請問在代理過程中,網易主要做了哪些哪方面的工作,有什麽經驗教訓可以分享一下?

李日強:《全軍破敵:三國》應該不是我們的第一款大型3A單機遊戲。嚴格來說之前暴雪的一些遊戲也是3A級的單機作品,所以也不是一個完全全新的嘗試,只是不過每一個合作夥伴,每一個產品都是很獨特的,所以也不是說沒有一些新東西。

這一次我覺得比較特別的是,雖然它是一個代理遊戲,但裡面的內容又跟中國歷史關聯度很強。這是我們第一次代理一個歷史中國歷史題材的作品。

第二,剛才也說過每個合作夥伴都是很獨特且不同的,每一家公司都有他自己的公司文化,世嘉還有Creative Assembly也有他們很獨特的文化,這也讓整個合作過程中會發生很多有意思的事情。

Q:為什麽這次會選擇跟網易合作?

Creative Assembly工作室總監Tim Heaton(以下簡稱Tim Heaton):我們想找的合作夥伴,不是隻局限於喜歡一款遊戲,我們希望這個方案能夠對整個全戰系列的遊戲有一個了解、一個認知,甚至有點激情在裡面。另外我希望有這樣一個夥伴能幫助全戰系列在中國玩家群體中能有一個良好的互動。到目前為止,我覺得跟網易合作走來的每一步,都證實了這個選擇是正確的。

Q:最近世嘉在全球都有發行遊戲,和日本本土之外的地區進行發行和本地化工作時,有沒有遇到什麽困難,又都是怎麽解決的?

李日強:我們在做本地化的時候,尤其是在各個地域的方言方面覺得有困難。比如就拿日本來說,每個地方都有各自的方言,然後我們就想各個國家的地方也有各自獨有的方言,我們不能只是直接做翻譯,而是要想著把特殊地方的方言給融入進遊戲中。我們在這個地方下了很大功夫。

Q:我想問齊藤剛先生,最近幾年世嘉除了在主機平台方面持續發力之外,還往PC平台傾斜了許多的資源。那麽您可以說一下轉戰PC平台的原因嗎?

世嘉亞洲事業部長齊藤剛(以下簡稱齊藤剛):這幾年PC平台的成長對我們來說是一個很大的魅力,比如說最近的Steam在全世界都有極高人氣,同時對於核心的玩家來說, PC平也能為他們提供最高品質的遊戲體驗。

Q:剛剛不是聊到發行的問題嘛,我就想問下和日本玩家相比,你覺得中國玩家在遊戲習慣和選擇上有什麽相同點和不同點?

齊藤剛:隨著時代的不同,以前的話可能中國玩家更喜歡PVP而日本玩家更喜歡PVE。不過這幾年的話玩家們的愛好偏向都有點接近。

關於遊戲

Q:“八王之亂”這段歷史對於中國人來說也不算特別熟悉,想問下為什麽會選擇這個主題作為《全軍破敵:三國》的第一個DLC?

A:我們的團隊包括Creative Assembly工作室都比較關注內容,甚至重視內容多過GamePlay部分,而“八王之亂”在內容上對我們西方製作人來說是一個比較有意思的背景,所以我們想把它做起來。其實也有一點教育的意義,不光是面向西方的閱聽人,可能也會幫助中國的一個閱聽人。

Q:在DLC正式更新後,“八王之亂”的將領與部隊是否能在線上模式和三國原版的將領與部隊進行亂鬥?

A:是的,會有這樣一個計劃。

Q:關於《全軍破敵:三國》後續還有沒有更多的勢力,以及新增武將的計劃?

A:Creative Assembly會廣泛地聆聽玩家們的心聲來加以選擇,但是我們本身也有一個計劃,會有很多選擇。我們也會不斷的考慮玩家群體來完善自己。

Q:豐富的兵種一直是“全戰”系列的特色,尤其是在“戰錘”題材的系列裡面表現得非常好。而《全軍破敵:三國》在這方面暫時還比較弱,你們未來會在兵種上有更多的調整嗎,有的話會以什麽樣的形式發布?

A:對於“全戰”系列來說,遊戲的一個特色就是怎麽樣把一個好的遊戲機制變得更加完善,那在“戰錘”裡我們為什麽會做得比較多?因為“戰錘”屬於一個奇幻類作品,可發揮空間更大。

而對於三國來說,受製於歷史和地理因素,也因為不同的派系之間的距離比較近,所以說不可能做比較大的一個變化。

但是同時Creative Assembly作為全戰系列的開發者,我們能夠理解玩家們的一個心聲,會在別的方面給予一定加成。比方說對玩家能操控的角色,也就是武將方面給一定補足。但是我們《全軍破敵:三國》還是以歷史為主,在歷史系的遊戲當中,可能的確是有一些不同。

Q:遊戲裡面的角色鄭薑在一開始是引發了一些爭議,但是後來玩家還是蠻喜歡從歷史題材裡面做出這樣一個創新。這也是一個是個很難得的事情,你們是怎麽看待玩家對這一角色態度的變化的呢?當初又是怎麽考慮把該角色作為一個原創角色加入到遊戲的?

A:我們選擇她,是因為我們都知道在《三國演義》中前後有三千多位角色,而在《三國志》中還提到過一個人物表,我們就看到了鄭薑這個角色。

對於Creative Assembly來說,在選擇人物時會考慮這個角色是不是跟我們的遊戲機制有一個比較好的一個契合?想到這點的時候鄭薑就出現了,然後我們又谘詢了一個我們歷史方面的專家,他給出了我們建議,說可以試一下。所以我們就把她帶到了我們的三國遊戲中來,事實證明其實也蠻成功的。

可能會將來也在這方面放開手腳,也許還會出現類似情況。相信對玩家來說,我們是一定會保證這樣一個體驗的。

Q:你們覺得在《全軍破敵:三國》中是玩法的自由度更重要還是尊重史實更重要?

A:對於“全戰”系列來說,不管遊戲當中設計什麽樣的環節,史實都是非常重要的一個參考指標。同時這個遊戲也比較類似沙盒遊戲,換句話說玩家需要有一個自由度。

其實我們談到這個等於是在說如何尋求一個平衡點。玩家每一次遊玩《全軍破敵:三國》可能都會因為不同選擇遇到不同情況,但我們還是盡量穿插一些史實,讓玩家能夠把遊戲與三國原著聯繫起來,這是我們極力追求的一個平衡點。所以我覺得自由度和史實都很重要。

Q:《全軍破敵:三國》中的五行系統做的非常好,我想問一下你們是如何設計出來?

A:我們在做三國題材的時候,當然會做很多研究,也包括文化的研究,於是五行這個題材就浮現出來了。然後我們發現在後漢時期,很多當時的一些文化傳統,或多或少的跟五行的元素有這樣一個交集。之後我們就想方設法的考慮是不是可以把五行這個元素反映到我們遊戲系統當中去,該怎樣去做一個有機結合?

同時這其實對我們來說也是個挑戰,要把這樣一個無形的東西更好地結合到遊戲當中。希望這一挑戰對於廣大玩家來說是一個比較能接受的一個結果吧。

Q:其實全戰系列的玩家對單機模式玩得比較多,那麽未來會不會去做一個多人模式的一個擴展?

A:我們產品整個部門一直都在密切的關注《全軍破敵:三國》在中國玩家中的反饋,也包括對於多人模式的一些需求。我們也一直在努力嘗試在以後的DLC中加入一些提升玩家體驗的內容。不過我們目前的投入會在已經公布的《全軍破敵:競技場》上,主要就是專注於線上體驗這部分。大家不僅可以準備體驗這款新作,對於《全軍破敵:三國》我們也會繼續收集玩家反饋,並把這些信息轉化到遊戲當中迭代出出更多新內容。

Q:作為一個國外遊戲開發商,你們是如何看待三國文化的?面對其中的文化差異,你們是如何解決和取捨的?

A:我們在遊戲開發初期的目標就是如何了解文化,了解這段歷史。不管是西方的還是東方的,對他們來說都一視同仁,需要把自己沉浸在那段歷史中。其實東方跟西方所謂的文化差異,更多的是體現在互相之間的不理解上。同事中就有一個博覽群書、喜歡研習文化歷史的人,他作為一個西方開發者,站在西方的立場上,廣泛地閱讀中國文化歷史,其實也是增進了這段文化交流。

並且他也希望自己能夠把兩方文化結合的更和諧,就如國內一直提到要建立一個和諧的體系,他覺得目前就已經做到一個比較符合預期的平衡,所以說遊戲中在這方面還是比較和諧的。

Q:你們下一步打算如何規劃“全戰”的各個作品,比如DLC的更新節奏等。

A:其實我們一直希望達到產品更新頻率和產品質量的平衡。我們當然想推出更多內容,不過遊戲質量是我們的生命,我們會在保持平衡中盡最大的努力。

Q:這次《全軍破敵:三國》的成功對你們有什麽啟發嗎?

A:第一,我們的遊戲受到中國玩家的喜愛令我們相當受寵若驚,非常感激!為了表達我們對玩家們的誠意,所以我們也才決定推出之前提到的那兩款針對中國市場的作品。

第二,基於三國的成功,我們在處理玩家反饋時也會更深入地了解中國玩家的需求,這對我們來說很重要,未來也會基於和網易的合作考慮推出更多符合中國玩家口味的作品。

Q:從遊戲上線到現在,Creative Assembly收到了很多玩家的反饋,這些反饋有哪些讓你們覺得很溫暖,有哪些讓你們覺得很意外?

A:最暖心的其實就是玩家群體。

當然,我們也傾注了很多心血在這遊戲上,但是沒有想到中國玩家會給予我們這麽多的愛,這一點是讓Creative Assembly所有開發者都歡呼雀躍的事情。至於沒有預期到的或者說意外的一些事情,就是很多玩家對我們提了一些非常有益的建議。Creative Assembly這邊的團隊也在非常認真的處理這些反饋,希望能盡快推出一些新內容來滿足中國玩家的心聲。

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