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精靈寶可夢 Let's go:這句“真香”我實在說不出口

  這是一個少年為了當上寶可夢大師而追逐夢想的故事。

  說起來是件非常慚愧的事,自詡為寶可夢忠實粉絲的我,卻因為國情和個人經濟等不可抗力,3DS上的《精靈寶可夢 始源藍寶石/終極紅寶石》,才是我真正入手的第一款正版寶可夢。即使玩家的一再請願並不能讓老任在這一作加入中文,而因為沒有行貨,中國玩家的購買力和對寶可夢的愛甚至都未必能傳達給老任。

  從《精靈寶可夢 始源藍寶石》開始,之前雖然也苦心鑽研寶可夢的招式搭配和隊伍組成,卻隻敢做賊似的聯網打上兩把就不敢繼續的我,終於可以正大光明的享受寶可夢“收集、培養、交換、對戰”全部的樂趣。

  從前那個配上4個大威力攻擊招式,就敢聯網和一些新手玩家菜雞互啄的井底之蛙,開始接觸聯攻,聯防、AG、OU等上位對戰詞匯,了解到“鳥蛋花機沼鋼”、氣象隊、太空隊、接力隊等充滿了玩家智慧和套路的對戰組合。

  要說寶可夢之前對於我來說,一直是一個半開放世界的RPG的話。在接觸對戰之後,我才知道這是個異常硬核的競技對戰遊戲。

  到精靈寶可夢第七世代《精靈寶可夢 日/月》為止,100余種效果獨特的攜帶道具,和233種寶可夢特性相輔相成;742種寶可夢招式,807個形態各異,強度不一的寶可夢,在這麽龐大的寶可夢基數下,game freak雖然無法做到所有寶可夢都能上場對戰的平衡性,但在一些熱門的對戰組合裡,通過不同的規則設定和寶可夢分級,做到相互牽製掣肘,使得寶可夢對戰的平衡性遠比大多數玩家想象的高。

  取而代之的自然是新人入坑門檻太高,光理解一部分熱門組合的對戰戰術,已經成了大多數入坑新人的勸退官。更別說精靈寶可夢雖然定位是全年齡,對戰卻已經成了大人們的專屬戰場。不知道有多少帶著6神獸上場對戰的小學生,被對方外表平平,能力一般的寶可夢隊伍血虐,然後哭著跑出房間,和爸爸媽媽說再也不愛寶可夢了。

  如果寶可夢想要成為大家童年樂園,而不是成為一眾油膩阿宅相互套路,玩弄詭計的舞台,它輕量化的大潮勢在必行。不過我在我體驗了《精靈寶可夢let's go 伊布/皮卡丘》後才發現,這潮水竟來得這麽凶猛,如此猝不及防。

看不到滿屏的遊戲性讓人感到強烈“不適”

  雖然《Let's go皮卡丘/伊布》取消攜帶道具和特性這些消息早已公布,心醉於對戰的玩家們也紛紛嚷著“不還我蔚藍清淨沒有小學生的對戰環境就退坑”。但在遊戲發售後,一路上漲的遊戲銷量,玩家們一聲聲“真香”,還是證明了就算是初代的複刻,這些承載了我們回憶的“小畜生”,魅力依舊不減當年。

  從今年5月正式發布到遊戲發售,不過短短6個月時間,技術力在全行業絕對排倒數的game freak,想要給我們獻上這麽一款登錄主機的正統作品,在我看來還是有些不現實,對於遊戲內容也沒有報過大的期望。

  進入遊戲後,第一直觀感受就是低清的畫面,廉價的特效,以及隻做了151隻還一臉塑料感的寶可夢建模。而玩過《精靈寶可夢 go》的玩家對這些建模肯定不會陌生,因為遊戲中寶可夢的建模其實就是《精靈寶可夢 go》的高清重置版,連許多動作都是從《精靈寶可夢 go》中照搬過來的。

  相比於《日/月》裡,雖然略顯粗糙,馬賽克都粒粒分明的寶可夢,《Let's go皮卡丘/伊布》裡的建模終是光滑了許多。但新建模生硬的動作和抹了一層蠟似的外表,讓寶可夢們看著不在是一隻只有思想有靈魂的生物,看著就和塑料玩具沒什麽兩樣。

  自《精靈寶可夢 金銀》開始,除了《精靈寶可夢 寶石》中因為卡帶記憶體和電池品質的原因,並未加入日夜系統。其余作品中的日夜交替,《精靈寶可夢 黑/白》裡的季節變化,帶給了我們一個仿佛在真實變遷的寶可夢世界。本作卻打破這條規矩,要說是因為複刻沒有日夜交替的初代,那麽《精靈寶可夢 始源藍寶石》中也在複刻的基礎上加入了日夜變化,是官方技術力的不足還是趕工嚴重來不及做,亦或是兩者都有?

健身和抓寶可夢兩不誤

  如果和《精靈寶可夢 go》僅僅是畫面上有類似的,玩家忍忍也就過去了,系列傳承至今削弱寶可夢體力後,可以更容易抓到寶可夢的設定,也在game freak的吃書中消失。取而代之的是見面就扔球,成功率就看你球的好壞和你扔球的姿勢夠不夠美。

  初代中,並沒有孵蛋的設定,因此野生寶可夢是我們除了聯機交換,獲取寶可夢的唯一手段。或許只是任天堂為了體現NS強大的體感能力和秒索尼微軟幾條大街的HD震動,也許是為了讓你更有一個做寶可夢訓練師的代入感,甚至有一絲賣精靈球外設的奸商嘴臉在裡面。體感捕捉可能會成為之後寶可夢正統續作的標配。

  你要問我體感捕捉系統的體驗如何,微妙,我只能這麽形容。明雷遇敵,直接扔球捕捉取代野外戰鬥這個設定,可以讓玩家可以選擇是否進入捕捉,要捕捉什麽寶可夢,在玩家的角度上來講是非常人性化的進步。

  當然,你得耐得住在連續不斷的扔球後,第二天肘部關節的酸麻感。而精靈球自中期開始,就算扔出“excellent”,也經常無法捉到寶可夢;在之前作品中,非常玄學,一直沒有被證實,卻在玩家間廣為流傳的“按A大法”也絲毫不起作用。讓人懷疑本作的捕獲概率怕不是直接抄的《精靈寶可夢 go》中的數據,畢竟精靈球在《精靈寶可夢 go》中屬於氪金道具,百抓不中才能鼓勵氪金嘛。

  但在一個主機平台的單機遊戲中套用手遊上的邏輯,除了無意義的殺玩家的時間,我也想不出其更多的用處了。

對戰環境肉眼可見的弱智化

  曾經我是一個心懷大陸,立志成為寶可夢訓練大師的冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。要是沒有氣象系統,頂多一個氣象隊退環境,可game freak你可以給我解釋一下,742個技能被直接砍到只剩下224個是什麽樣的騷操作。

  沒了“接力棒”,各種長接隊短接隊哭瞎了,但大部分加狀態的招式也沒了啊,這麽想好想也沒什麽問題(錯亂);刪去“戲法太空”,一眾玩速度差的強力太空隊也不複存在;毒菱等陷阱招式隻留下一個岩石系的隱形岩,game freak你是希望看到對戰中兩方玩家無腦換防寶可夢,最後以玩家的耐心來作為比賽的勝負條件嗎;你說雖然初代並沒有鋼系,但你在複刻中,既然有鋼系,但只有“加農光炮”和“鐵尾”兩個招式,你難道沒有聽到寶可夢和訓練師們在哭嗎。

▲以上就是《精靈寶可夢 Let's go 皮卡丘/伊布》中所有的招式。

  稀稀拉拉,一眼就能看全的技能,大部分戰略級技能的刪除,看到這裡你以為game freak已經夠魔鬼了嗎。

  game freak用實際行動告訴玩家,為了對戰場不被你們這群功於心計的壞大人佔領,為了還小學生蔚藍清淨的戰鬥環境,我們可以更魔鬼。

  從初代開始,努力值就是培養寶可夢的一個重要數值,在後續版本中被規範後,總計510點可供分配,每種屬性上可以分配的上限為255點,我們可以至多加滿兩項屬性的努力值,這就非常考驗一個訓練師對於對戰環境的理解了。一般來說,盡量加滿兩項屬性,然後剩下的努力值用在將速度拉到某一等級,或者將HP拉成奇數或偶數是努力值分配的基本規則,而根據不同的需求在不同的屬性上分配努力值,做到靈活變通,是每個訓練師進階的必修課。

  到了《Let's go皮卡丘/伊布》裡,努力值被覺醒值取代,大家也不用辛苦計算,因為每種屬性上都能分配200點,根本不用取捨,除了速度線和HP的奇偶值還要調整外,賣力加就完事了。覺醒值的獲取途徑也不過是將捕獲的精靈傳送給大木博士,他便會獎勵給你提升屬性的糖果,是不是有一種玩手遊無腦肝的感覺?

  可以預見到在《Let's go皮卡丘/伊布》的玩家對戰中,套路和計謀在屬性和攻擊招式這樣的硬體面前會無比蒼白乏力,小學生式的招式對剛可能會成為主流,所幸game freak也沒有自信到給這樣一個傻瓜作品添加排位賽的模式。

顯然,我們並不是這作寶可夢的閱聽人

  寶可夢“收集、培養、交換、對戰”四大要素,被改的面目全,非越來越“go”化的遊戲體驗。雖然有優化體驗的部分,可大部分改動還是將遊戲帶進了低齡,手遊化的坑。

  對於核心向玩家來說,《Let's go皮卡丘/伊布》顯然不是寶可夢正統續作登錄NS前的一道美味的甜品。和《精靈寶可夢 火紅/葉綠》、《精靈寶可夢 心金/魂銀》等複刻作品比起來,更是讓人也無法看到game freak的誠意。

  而我對於遊戲的吐槽也不是這幾千字的文章可以抒發的,在噴完相對冷靜了一段時間,我才發現,或許《Let's go皮卡丘/伊布》的目標用戶根本不是我們這樣熱愛對戰的好戰分子核心玩家。

  《精靈寶可夢 go》已經不複剛出來的輝煌,但其對於宣傳寶可夢這個IP,吸引到更多的非核心群體來說功不可沒。而從影子裡就滿是“go味”的《Let's go皮卡丘/伊布》,不正是一個將更多的非核心粉絲轉化成寶可夢正統作品粉絲的最好方式嗎。你們這幫就喜歡打對戰的大人,又不幫我們交伺服器的費用,除了買個遊戲,也無法創造更多的經濟價值,game freak自然是優先照顧手遊中大力氪金的“萌新”玩家的體驗。

  你問我在吃了這樣的“屎”之後,明年的寶可夢新作還買不買,答案必須是肯定的。雖然要在NS上開發完全的寶可夢正統續作對於game freak這種技術力孱弱的工作室來說,應該是一個非常困難的挑戰,預定明年登錄的新作要不就跳票,要不繼續閹割,慢慢加入之前7個世代的內容。

  精靈寶可夢將系統輕量到這等地步,不能說game freak已經拋棄了我們這幫老玩家,畢竟寶可夢的複刻作品一直都只能算是正統作品,而算不上正統續作,留給game freak的可改進太空也非常大。而我們這些玩家,也不過是希望在明年發布的新作中,game freak可以稍微的照顧一下我們的體驗。如果能還原一丟丟的第七世代為止的對戰精髓,想必每個寶可夢系列的老玩家都會出自肺腑的感歎一句“真香啊”的。

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