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探秘《戰神》的起源地——聖莫尼卡工作室

本文作者:喵棉棉

  每年E3,除了感受被加州陽光所渲染的遊戲,對於一名主機玩家和從業者來說,能循著心愛遊戲的足跡進行一場朝聖,則是另一種回歸現實的憧憬。但這一次,我們不是狂奔在LA街道的俠盜獵車手,也沒有穿梭於黑色洛城中探尋案件的真相……而是去到了《戰神》的起源之地。

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  洛杉磯當地時間6月15日,在SIE(索尼互動娛樂)的邀請下,我們真實的走進了以開發《戰神》系列而聞名的Santa Monica Studio,在探訪中,我們不僅與資深關卡設計師鄭凱聊了聊他在參與新《戰神》開發時的幕後故事,並參觀了工作室乃至整個遊戲開發中最為神秘和重要的場所——動作捕捉室。下面,就隨著我們的照片和影片慢慢揭開這間著名索尼第一方工作室的神秘面紗。

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Ω 初入聖莫尼卡工作室

  工作室位於Santa Monica海灘旁的一個環境清幽的園區,攜帶著玩家們的信仰我們一行人(還有其它幾家媒體)找到了當天的目的地,一進門就看到了左邊牆上一幅聖莫尼卡工作室LOGO的標牌。

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  右邊的前台接待區有一幅碩大而熟悉的戰神LOGO標牌。

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  往前走便是有著巨型奎爺父子雕像的會客區,這裡集中展示了一些遊戲中角色的白模,以及工作室歷年來所獲得過的獎項,儼然一座《戰神》遊戲的展覽館。

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  會客區右邊是聖莫尼卡的員工肖像牆,在每一張Low Poly風格的笑臉旁還有對應的入職時間,與以往我們見到的不同,這幅員工牆的材料採用了亞克力磁貼,每一個肖像都是可以活動和摘取的。

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  除了員工肖像,在牆上還有《戰神》系列,以及我們熟悉的《風之旅人》《花》《教團1886》《萬眾狂歡》《BOUND》等工作室孵化產品的磁帖。與2014年剛剛搬到新辦公室時相比,4年內,這面牆上又增添了很多新的遊戲與面孔。

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  會客區對著大門方向的牆上有一幅全部開發者簽名的《戰神》海報,掀開海報下面是一面白板牆,員工可以自由在上面進行創作,而右邊是聖莫尼卡工作室的各種社交平台資訊。

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  旁邊的餐飲區有零星員工在進食,吃飽才能有力氣乾活是硬道理,由於我太餓了(怕搶吃的),沒好意思走近去拍照,只好遠遠的偷拍一張了。

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  餐飲區的一側有一間特殊的屋子,裡面被橙黃色的燈光照亮,就像到了博物館一樣。這裡被員工們稱為“Timeline Room”, 四周的牆壁被塗成了Santa Monica標誌性的紅色和白色,上面並排貼著Santa Monica參與過的每一款遊戲的封面。在正中央有一個Santa Monica的大號Logo,它是由幾百個小方塊拚成的,這些方塊上面都寫滿了名字,記著每一個曾經為工作室出過力的員工。

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  房間的正中還擺了一個乒乓球桌,是員工們平時放鬆用的,充分利用了剩餘太空。

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  隨著在聖莫尼卡工作室遊覽的深入,來自新《戰神》的各種內容幾乎佔據了工作室的各個角落,從原畫到粉絲寄來的二次創作內容,還有各種比例的奎爺和“Boy”的雕像。

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  在去往另一個區域時,我們途經掛滿《戰神》系列概念圖以及工作室其他產品概念圖的走廊,也路過一片相對私密的辦公區域。

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Ω 對話新《戰神》關卡設計師鄭凱

  經過大致的遊覽後,我們終於坐在了本次新《戰神》關卡設計師鄭凱先生的對面,並跟聊了聊他在新《戰神》中的開發故事。

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  鄭凱先生是在2015年加入的聖莫尼卡工作室,在此之前他已經有近10年3A遊戲的製作經驗。他在本次新《戰神》的製作中主要負責關卡設計,具體來講就是將遊戲中的關卡從最原始的概念,經過一步步完善和打磨後,做成為一個可在工作室內部遊玩的版本。最後成果就是大家在《戰神》中遇到的各種謎題、場景與戰鬥。

  而整個新《戰神》項目在鄭凱加入之前已經開始了一段時間,對此,他表示在此前的工作經驗中,任何一個項目都會遇到這樣的情況。隨著遊戲的開發,總會有新的成員加入。而他在本次開發過程中最強烈的感受是,整個聖莫尼卡工作室的員工不僅有著極強的技術實力,人也十分友好,就像一個大家庭一般。

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  同時,對於開發者來說,聖莫尼卡工作室有著自己開發的一套完整工具鏈,並配有翔實的工具鏈介紹文檔,幫助整個團隊在最短的時間內完全掌握開發工具的使用方法。而鄭凱表示,在加入整個項目後,唯一要適應並學習的就是新《戰神》的整體方向。因為《戰神》區別於市面上的任何一款遊戲,他需要考慮如何在全新的方向指導下,配合其他部門完成整個關卡設計。

  玩過《戰神》的朋友肯定知道,本次新作的一大特點就是“一鏡到底”,這會對關卡與謎題設計產生極大挑戰。對此,鄭凱先生表示,在本次《戰神》的製作中保留了系列遊戲的傳統關卡設計要素:解謎、戰鬥與探索。而一鏡到底的設計理念會挑戰所有包括鄭凱在內的關卡設計師,讓他們思考如何能巧妙地銜接這三部分。

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  為了保證一鏡到底的演出效果,所有的關卡設計師會聯合負責過場動畫的動畫師、負責劇情與腳本的設計師以及設計人物動作的動作捕捉師一同合作。最終,我們在遊戲中感受到的不僅是“一鏡到底”,還有動畫、場景讀取、特效以及對話等內容在內全部無縫銜接的完美體驗。

  鄭凱表示,整個流程十分繁瑣,在經過以上所有部門與同事之間的通力合作後,終於完成了這看似十分不可能的目標。他在採訪中也表示,能完成如此設計也是他自己一個比較大的成就。

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  當我們具體問到鄭凱先生在新《戰神》開發過程中的流程時,他表示,《戰神》是一款故事驅動性遊戲,在設計關卡前,他們會拿到整體的故事大綱,了解劇情關卡發生的大概時間、地點與主要人物,到具體設計時,還要考慮在劇情上下銜接的連貫性。而且正如之前採訪內容中提到的,進行關卡設計時,要考慮到很多技術層面的問題。同時,關卡設計會影響到其他多個部門的工作安排,所以在進行設計的時候,需要聯合多個部門一起進行統籌計劃。

  而對於鄭凱自己來說,在進行關卡設計時要考慮的重點方向則有三個。首先是太空布局;第二個則是根據遊戲本身玩法的設計,以《戰神》為例,鄭凱要在設計時考慮其核心三大要素,謎題、戰鬥與探索相互之間在遊戲中出現的節奏;而第三點就是如何將整款遊戲的敘事巧妙地融合在關卡的設計裡。《戰神》這款遊戲的敘事已經不是僅僅通過傳統生硬的“播片”來講故事了,而是將很多故事融合到了關卡的細節中去,如面對謎題、戰鬥前後等,奎爺與“Boy”的交流常常會推動故事的發展。

  對於整個關卡設計這項工作來說,鄭凱先生將它比喻成雕塑的製作過程,先是選定原材料,再到雕刻出人物的粗糙線條,最後到細節的打磨,多方考慮與細節的把控才成就了《戰神》的絕佳體驗。

  在了解了《戰神》整體設計思路與方法後,我們也更關心遊戲中的Boss與各種敵人的設計,此前也有外媒報導過,《戰神》的Boss戰在設計上十分有難度。鄭凱先生表示,在《戰神》系列中,Boss戰一直是十分佔用整體工作室開發資源的,而在新作中,Boss設計更是充滿挑戰。

  首先越肩視角是首次出現在《戰神》系列中,所以本作中的Boss戰設計無法從系列作品中汲取經驗,需要完全創新。同時,除了Boss外,聖莫尼卡工作室還要設計出依存於全新環境下的各種敵人,所以整體的工作量巨大。而在很多玩家看不到的技術層面上,新《戰神》也完成了不小的突破。所以綜合來講,在開發新《戰神》時遇到的困難的確較大。

  同時,鄭凱也表示,有了這次的開發經驗,下一款《戰神》新作中Boss戰的製作難度會下降,而Boss的數量與種類則會多多聽取玩家的意見。對於玩家的反饋,鄭凱先生表示,他個人十分關注中國玩家對於遊戲的反饋。在他看來,國內核心玩家對於主機遊戲的欣賞能力在全球範圍內都是較高的。

  國內很多玩家提出的意見與建議,在他看來都十分中肯且一針見血,而且他也看到了國內玩家的熱情。同時,在整個組內成員分享玩家反饋時,中國玩家的意見與建議總能給予整個團隊很多正面的影響。

  當談及《戰神》的製作工時與工作量時,我們都以為整個團隊會有很嚴重的加班情況。但鄭凱先生卻告訴我們,整體團隊在開發新遊戲時,卻很少出現加班的情況。其主要原因就是索尼在該項目中,給予了聖莫尼卡工作室十分充足的時間與資金支持。

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  其次,鄭凱表示,整個製作團隊不論在技術水準與管理能力上都十分出色,很好地解決了加班這個在遊戲行業上十分常見的難題。所以,聖莫尼卡工作室在開發《戰神》時,為所有員工提供了一個十分健康的工作環境,而這也是很難在遊戲開發中遇到的。

  同時,針對開發環境,鄭凱先生表示。作為索尼的第一方工作室,聖莫尼卡經常和其它索尼的第一方遊戲工作室進行包括技術在內的各種交流學習,所有工作室之間都是十分團結且和睦的關係。

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Ω 動作捕捉中心

  在採訪過後,我們來到了工作室主體建築旁邊的動作捕捉中心,據SIE工作人員表示,這也是該場所首次對媒體開放。跟隨中心負責人的腳步,在踏入動作捕捉室的一瞬間,我仿佛置身於遊戲畫面中,呼吸著自己的呼吸。整個動作捕捉中心都是完全與外界隔離的,得益於極強的隔聲建築設計,聲效設計師可以與動作捕捉演員同時在室內協作完成遊戲開發。

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  在動作捕捉中心的房頂上,一共有44個攝影頭能隨時捕捉演員的動作,再配合面部捕捉頭盔,從演員的運動到面部表情的細微變化都能同時捕捉。由於建造只有3年時間,除了新《戰神》的所有動作捕捉都是在這裡完成的之外,我們熟悉的《神秘海域4》、《最後生還者2》等一些索尼近年的第一方遊戲動作捕捉也是在這裡完成的,另外還有一些第三方遊戲和索尼影業的部分電影也在這裡完成了一些動捕內容。

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  此前小島秀夫也在其推特上放出過在這間動作捕捉工作室和弩哥一起進行工作(《死亡擱淺》動作捕捉)的照片。

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  弩哥頭上戴的這種設備是用於捕捉演員的面部表情的,有三種不同的尺寸,我也嘗試戴了一下,臉太大就不放圖了。

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  除了動捕,中心也負責製作各種遊戲的動作捕捉道具,在動捕室的後方是堆砌各種道具的倉庫,走進時,旁邊的操作間裡3D印表機正在列印著某種物體。在這裡,中心負責人不僅向我們展示了新《戰神》中奎爺的斧子道具原型,我們還發現了小島秀夫在製作《死亡擱淺》中使用過的神秘道具,出於保密原由我們不便進行展示。

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  離開的時候,在大門瞥見一間開著燈的獨立辦公室,牆上有《風之旅人》的概念畫,禪意卻又藏著SWAG的靈魂。

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  一次伴著遊戲而來的短暫之旅結束了,意猶未盡卻又不留遺憾,有如通關了《戰神》的隱藏關卡,也找到了天使之城留下的彩蛋。最後,感謝索尼中國的邀請,希望未來的旅程,能引領Santa Monica Studio綻放更耀眼的光芒。

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