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2018年一系列布局,能否成為微軟主機業務反敗為勝的關鍵?

  這已經不是微軟第一次敗給索尼和任天堂了。

  多項冰冷的數據揭露了一個現實,2018年微軟的Xbox業務又一次成為了主機行業的陪跑者。儘管今年有很多不錯的遊戲出現,但Xbox one最近12個月的表現和前四年如出一轍。

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  12月19日, NPD公布了在剛剛過去的11月銷售旺季,索尼、微軟及任天堂在美國市場的硬體銷量數據報告;據報告顯示,美國主機遊戲市場的硬體銷售額總共鋼彈11.82億美元,相比於去年同期上漲了14%。三家巨頭公司旗下的“明星選手”——PS4,Xbox One,Nintendo Switch三大主機的銷量在過去的一個月中均突破了130萬台。

  實際上,從三台主機發售以來,銷量同時在一個月內超過100萬台尚屬首次,這也間接反映出當下美國遊戲市場的繁榮程度。其中,Nintendo Switch在本月的銷量領先於其他兩款主機,但如果按全年計算,銷售額遙遙領先的還是PS4;而Xbox One,依舊處境尷尬。

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  不可置否,大數據時代所帶來的浪潮裹挾了資訊技術上的革命,其結果就是如今,數據帶來的說服力似乎更難讓人辯駁。單從數據來看,PS4仍舊主導著大批量的用戶,任天堂也在以最快的速度後來居上,微軟的確是三家中取得成績最差的人。

數據失利只是短暫的陣痛

  在外媒的採訪中,微軟遊戲業務負責人菲爾•斯賓塞(Phil Spencer)虛心接受了這一數字,但他認為這是Xbox系列目前所要經歷的陣痛之一。

  他坦言:“對Xbox來說,今年更像是轉型之年。我們又一次加強了Xbox Game Pass的功能;第一方的內容也有了一定的擴充;同時微軟工作室新增加了7個工作室,為未來的發展帶去了新的人才和新的視角;Xbox無障礙控制器(Xbox Adaptive Controller)的推出也收到了許多玩家的正向反饋;雲項目也逐漸被提上了日程;這些都是我們團隊在2018年所呈現的進步和改變,這些都要比冰冷的數據要更加寫實”。

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  如上述所言,Xbox的戰略在今年著實明確。當任天堂和索尼相對低調的時候,微軟(Microsoft)則用自己的努力為下一代創造了一個巨集偉的願景,這個願景涉及的領域包括訂閱服務、流媒體技術、控制器領域、開發服務、PC生態系統甚至社區平台,架構覆蓋十分全面。

  2018年,微軟做得最風生水起的一項業務就是收購了;包括Compulsion Games(《少數幸運兒》開發商),Playground Games(《極限競速》開發商),忍者理論(《DmC:惡魔獵人》開發商),黑曜石,Inxile娛樂(《廢土》開發商)和Undead Labs(《腐朽之都》開發商)均被收入囊中;此外微軟還成立了一個名為Initiative的新開發團隊。

  如此大刀闊斧短時間雖無法收獲成效,但至少終結了玩家認為微軟對遊戲並不是很看重的印象。而老對手索尼則略顯尷尬,不但沒有增加新的工作室,反而在過去兩年內關閉了一些工作室。12月24日,感受到壓力的索尼似乎發出了新的招聘暗示。

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  在領英上,索尼互動娛樂發布了兩個招聘職位,分別是企業開發高級經理和企業開發新總監。這兩個職位都提到了“SIE企業開發團隊和SIE管理團隊緊密合作,通過收購,投資或合並為公司尋找非內生增長”。儘管這次的招聘廣告沒有明確指出索尼正在考慮收購工作室,但確實道出了將來這一可能。

  據外媒猜測,索尼要收購的很可能是與其有過合作的第二方工作室,比如《直到黎明》開發商Supermassive Games,《漫威蜘蛛人》開發商Insom年c Games等等。

不斷深化的布局

  說微軟的一系列動作不會給競爭對手帶來壓力是不現實的,即便是在不懂局的玩家們眼中,微軟都像是在下一盤很大的棋,比如日益擴張的Xbox Game Pass。

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  菲爾•斯賓塞早先曾暢談Xbox Game Pass,他說:“Xbox Game Pass對玩家和開發者帶去的影響是驚人的。Xbox Game Pass的會員目前可以玩到遊戲比之前多出40%,無論是新的遊戲類型,新的獨佔遊戲還是新的故事情節。很多遊戲加入Xbox Game Pass後,每月玩家數量都會出現顯著的上漲。”“我們的目標是將其打造成一個跨許多不同類型的遊戲倉庫,並讓玩家總能玩到新的東西。”這也是微軟給予Xbox Game Pass的期望。

  微軟於今年10月宣布的流媒體服務Project xCloud更像是Xbox戰略中的一塊拚圖,它可以將Xbox Game Pass從當前Xbox和PC遊戲玩家的一個有吸引力的優惠,變成提供給全世界都可以訪問的訂閱平台。但這也是Xbox最不具確定性的業務,畢竟流媒體的發展尚不明晰,諸多發行商對它持謹慎態度;然而在這一點上索尼倒是和微軟英雄所見略同,最近在招的雲遊戲工程師就能初見端倪。

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  “我眼中遊戲的未來將發展成玩家可以在任何時間、任何地點、任何設備上,與你想要的人一起玩你想玩的遊戲,”這是菲爾•斯賓塞曾經的設想,Project xCloud或許能夠實現。不過設想無法成為動力,他曾坦言真正驅使他的是全球超過20億的玩家構築的龐大市場,可若將設想變成現實,菲爾•斯賓塞和它的隊伍要付出的努力還有很多。

  談到菲爾•斯賓塞,為Xbox服務的員工們對他則是更多報以欽佩之情,2017年9月加入微軟高級長官團隊的他做出的每一個舉措都會對微軟的Xbox業務產生實質性的影響。

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  “我只是做了一點微小的貢獻,更多的是因為遊戲成為微軟的核心優先事項,”菲爾•斯賓塞解釋。“在薩蒂亞,埃米·胡德(首席財務官)和微軟其他高級長官的支持下,我們才有能力將整個公司的資源和專業知識整合起來,為全球超過20億的遊戲玩家提供令人難以置信的遊戲體驗。”

  菲爾•斯賓塞很喜歡提20億這一數字,他代表的是全球的玩家數量,如果單純的去探尋全球主機遊戲的玩家數,可能在1.8億左右。之所以提及這個數字,是微軟想盡可能多地做到對他們形成覆蓋,無論是通過遊戲內的技術服務,流媒體平台,遊戲機,Mixer還是移動設備。這不僅僅是為了部分玩家,而是所有玩家。

結語:

  正如文中開始所言,2018年並不是屬於Xbox的一年,明年也許也不會是;誰也無法保證微軟的一系列布局能夠在什麽時候發揮預想的作用,也無法保證微軟在Xbox Game Pass以及Project xCloud上的動作能夠帶來可觀的正向收益,對於菲爾•斯賓塞以及所有推動Xbox業務運作的螺絲釘而言,唯有不斷的全力以赴才是真正可控的。

  提到2019年,菲爾•斯賓塞的回答充滿了興奮。他說:“2019將是一個真正的遊戲年,屆時《除暴戰警3》、《奧日與螢火意志》、《戰爭機器5》等大批令玩家期待的遊戲都將發售,他們將在Xbox One上帶來最好的體驗。我們會繼續提升我們在遊戲機上的地位,並讓玩家看到Xbox將以更多方式出現在所有設備上”。

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