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星海爭霸的時代裡,為什麽主角們還喜歡耍劍?

  如果你是“星戰”迷,同是又是一個遊戲玩家,那麽11月15日將會是自己真正的節日。因為我們可以在《星球大戰:天行者崛起》上映一個月之前,就在動作冒險遊戲《星際大戰 絕地:組織殞落》的世界中提前執起無堅不摧的光劍,踏上屬於絕地的逆襲之路。

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  “星戰”是美國的國民神話,然而在大洋彼岸的中國,它還只是一種粉絲文化。普通觀眾經常會產生這樣一個疑問——都發展到星際戰爭時代了,為什麽真正的王者還在擼劍?

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因為“功夫再高,一槍撂倒”是日常認知的一部分

  這個問題不僅僅屬於“星戰”路人,它也具有強大的“普世性”:在好萊塢大片中,主角在和反派的鬥爭要經歷槍林彈雨、飛車爆破、高空冒險,但最後往往要靠一對一的肉搏才能決出高下。

  在機甲題材ACG作品中,雖然死在遠程武器之下的機體不計其數,但給我們留下深刻印象的場面,基本上都是兩個鐵疙瘩之間的“真劍勝負”。

  在非寫實類的即時策略遊戲中,近戰兵種的攻擊力通常都遠超遠程兵種,哪怕後者用的是已經是火藥動能,乃至能量武器;在動作射擊類遊戲中,敵人的火力可以用最簡單的語言說明自身的戰力,而一些手持冷兵器的敵人,卻會讓我們在於其面對的時候心裡發怵——對方是直接豬突、隱身滲透、利用高機動性優勢兩側迂回,還是直接把你的射出的子彈格擋再反彈回來……我大家心裡都沒底。

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  至於下面這位老朋友,大家聽到那沉重的呼吸聲,就可以撒開腿跑了!

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  要解釋從本文在標題就提出的這個問題,就要從編導的意圖和觀眾的需求來說起了。

這一切都是讓你更爽

  近戰的最大好處,就在於一個“近”字——它可以通過兩個角色的同框,在雙方你來我往的纏鬥中創造出極佳的對立感和鬥爭感。相對而言,兩個猛男隔著老遠爆大槍兒的場面,大家肯定都不願意看。

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即便是“玩槍”的動作射擊類遊戲,也熱衷將最終Boss站演繹成正邪雙方的貼身肉搏

  從觀賞性角度來說,肉搏武器雖然輸出範圍小,但其攻擊軌跡是一個面,相關動作設計的潛力要比只能直線攻擊的槍炮要強很多,容易編排出各種眼花繚亂的招式,並且可以在雙方的見招拆招中設置反轉,配合各種特效——比如國內武俠片中的各種內力加持,《刀劍神域》裡桐子的星爆氣流斬,絕地、西斯們揮舞光劍時的殘影和“嗡嗡嗡”的音效,都能讓冷兵器擁有遠超槍炮對射的觀賞性。

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一把羊角鎬,一把彈簧刀,動作冒險迷立刻就會想到勞拉和艾莉,可擺一把自動步槍,你會想到誰?

  從角色塑造的角度來說,在殺傷性和攻擊距離方面處於絕對弱勢的冷兵器,也是在逆境中用於彰顯人物性格,襯托其意志品質和出眾實力的最佳方案。每種冷兵器在使用方式上的獨特性,便於和英雄的特質相結合,在動作場面中完成角色塑造和敘事作用,最終成為伴隨英雄整個成長過程的圖騰物。倘若是讓美隊扛著火箭筒、黑豹雙持加特林、小蜘蛛拿著狙擊槍進場,估計就連滅霸都要笑場了……

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  從這個意義上來說,ACG和電影中“高科技”戰鬥之所以會淪為打鐵聲連連的“高磕技”,這是閱聽人的本質需求。一邊看(玩)得大呼過癮,一邊還質疑人家為什麽放著槍不用非要玩肉搏,這屬於一種典型的“得了便宜不賣乖”的行為。對付這部分喜歡鑽牛角尖的閱聽人,編劇也開展了一場腦洞挖掘大賽。

設定套路一:“我不用槍,是因為我不能用”

  在不少動作電影中,主角的子彈都是全程無限量供應,甚至看不到換彈匣的鏡頭。可一到同最終反派的大決戰,只能掄起拳頭,抄其身邊一切可以利用的東西硬上。此時的槍不是找不到了,就是子彈“恰好”用完了。這種編劇套路玩多了,觀眾肯定不會買账。

  相對而言,科幻題材可以通過各種奇葩設定,來將“有槍不用玩肉搏”的理由變得更有理有據,令人信服。

  有人曬出了化學知識:在《銀河英雄傳說》中,田中芳樹就“製造”了一種易燃易爆但無毒的氣體,一開槍肯定就同歸於盡了,所以士兵們只能在特定的環境下採用古老的肉搏作戰。

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  有人試圖從人類學和社會學中尋找答案:在漫威電影宇宙中,非洲世外桃源之國瓦甘達科技發達,長期的與世隔絕又使在戰鬥方式上出現了嚴重的畸形。由於缺乏現代化的社會組織和動員能力,其軍隊依然由熱衷尚武鬥狠的部落武士構成,他們的披風擁有防彈能力,同樣有黑科技加持的長矛也可以投射雷射。再加上整個國土上覆蓋的巨型護盾,就是“五常”聯合起來也未必能夠攻得進來,甚至能不能在地圖上找到這個國家都是一個問號。如此一番設定,“複聯4”結尾處漫威英雄們帶著無數非洲勇士同滅霸大軍對衝的熱血場面,自然就毫無違和感了。

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漫畫中的瓦甘達擁有強大的海空軍力量,但為了片尾的人海對衝場面,它們只能在電影宇宙中集體神隱了

  還有人乾脆自己當上了上帝,來人為創造物理法則。科幻小說經典《沙丘》中的霍茲曼盾,就是一種可以延緩子彈飛行速度,但低速物體移動不受限制的能量場。於是乎在這個硬核科幻世界中,冷兵器不但沒有被淘汰,反而更有用武之地了;“高達”世界觀中的米諾夫斯基粒子,則是一種可以實現“全頻道阻塞”的新粒子。大家都一起用的結果,就是無線電信號傳輸被徹底切斷,戰爭機器的火控雷達也無法鎖定和引導攻擊。所以各派系就只能憑借高機動性的機甲依靠光束軍刀、熱能斧等武器展開近身攻擊。

  《新世紀福音戰士》中存在一種讓一切熱武器失效的A·T力場,必須具備同樣能力的Eva近身實施反向抵消之後才能對目標造成物理傷害。

  關於“打槍的不要”的理由,科幻大牛們給出了各種玄乎其神的解釋,但其本質性的邏輯只有一條——“不是我不想用槍,而是客觀條件逼著我只能去肉搏”。

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這就好比是在一戰的塹壕戰中,戰壕裡面最好用的武器不是步槍,而是工兵鏟

設定套路二:“我不用槍,是因為刀劍的確好用”

  還有的編劇,往往不滿足於腦補若乾規則,而是通過世界觀的整體塑造、主人公的階層和使命,以及所謂“冷兵器”的特殊功能,變“要我用”為“我要用”,讓近身作戰成為人物塑造,乃至故事不可分割的有機組成部分。

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  《太空戰士》系列經歷了魔導、蒸汽朋克、賽博朋克的更替交織,到了最新的第15作,又出現了大量的現代元素。雖然世界觀在不停變化,但主角幾乎無一例外的都是一幅仗劍走天涯的做派,對此玩家沒有產生過任何的違和感。

  因為從內核上講,FF始終都是一場劍與魔法故事,二者不僅僅是正義的象徵,也是系列的傳統浪漫。身為騎士團團長、背負著國仇家恨的公主、王子,必須用象徵著正義的神劍來和那些使用火藥武器的醜陋敵人劃清界限。

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  在“星戰”之父喬治·盧卡斯看來,《星際大戰》不應該被歸入科幻片,“太空歌劇”才是它的本質屬性。它的故事架構來源於希臘古典悲劇,手持光劍的絕地和西斯,則是對黑澤明電影的致敬。

  從身份和職責上來說,絕地武士並非攻城拔寨的超級戰士,而是舊共和國的一支維和力量。憑借著在長期修行中所獲得的專業智慧,以及自身所秉承的絕對中立,絕地武士們在廣袤的銀河中維護和平。光劍優雅而富有英雄浪漫主義的色彩,外觀又沒有太多侵略性,自然就成為了身為仲裁者和調停人的絕地武士們用於自衛的最佳選擇。它是絕地武士的身份象徵,也是代表最高權力機構意志的“尚方寶劍”。

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在前傳《幽靈的威脅》中,幾位絕地外勤的使命就是解決納布星和貿易聯盟的紛爭

  在三寸不爛之舌發揮不了作用的情況下,絕地武士就要深入虎穴,調查事件的真相。而光劍恰恰就是為這種“特種作戰”量身定做的神器。它易於隱藏,不需要彈藥補給,用起來聲響不大,奪人性命之後也不會鮮血狂飆。遇到無法通過的艙門,乾脆就暴力開口。在黑暗中充當照明棒,在野外生存中烤個串兒……光劍的功能堪稱是“隻怕想不到,不怕做不到”。

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克隆人戰爭時期,不乏絕地武士們高舉光劍,掩護著克隆人大軍衝鋒的場面

  遇到需要正面硬抗的局面,光劍也絕不可能慫下來。因為絕地武士真正所依仗的,是原力的強大威力。且不說老衍生宇宙小說記載的盧克劍劈殲星艦、揮劍造黑洞等等堪稱“因果律”級的大招,單說學徒們必須掌握的基本功——原力反彈,就能讓暴能槍變成燒火棍。風暴兵們在對陣絕地武士時總是“人體描邊”的戰鬥表現,其實就蘊含著大智慧——打不中還好,萬一瞄準了,爆能槍光束被光劍反彈回來,自己可就掛啦!

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  配合原力的隔空抓取、光劍浮空亂舞等技能,絕地武士可以輕鬆化解遠程武器的距離優勢,中小規模的風暴兵部隊根本就無法近身。難怪前傳中丟失光劍的歐比旺在“被迫”用爆能手槍殺死大反派格裡弗斯將軍之後,對這種既落後又醜陋的武器表現得如此嫌棄——

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