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石器牌新手怎麽玩?新手快速入門指南

石器牌新手怎麽玩?有什麽技巧?很多玩家可能還不太清楚,下面小編為大家帶來了石器牌新手快速入門指南,還在等什麽?感興趣的玩家一起來看看吧!

石器牌新手怎麽玩?新手快速入門指南

石器牌新手快速入門指南:

簡單來說就是Artifact其實是最接近國際象棋的卡牌遊戲。

可能比較難以描述,簡單來說就是Artifact的新手在剛接觸遊戲的時候不太會因為隨機性而輸掉對局。就我個人來說,雖然可能還是會有零星幾場由於對面神抽或者自己卡手導致輸掉的場次,但是這種場次加一起可能比在星海爭霸裡因為運氣輸掉的場次更多。

星海爭霸基本上是公認目前競技性最平衡的遊戲了(PIMBA!)玩家通常在開局沒有偵查的情況下就會先用一種打法打下去。

這個也就涉及到運氣帶來的影響,比如兩位水準相似的玩家Z使用10D血池1女皇單礦提狗速一波的戰術打對面雙BG開的P不知道怎麽輸,A臉就贏了,換他家啊你別衝路口啊你衝路口讓我怎麽....咳咳抱歉。

但是這種情況如果放到兩位水準相差很大的玩家上情況則會截然不同,高手可以輕鬆的破解掉萌新的RUSH戰術。我相信Artifact也是如此,儘管RNG還是對遊戲有影響,但是技術嫻熟的玩家還是可以輕鬆擊敗萌新。出於這個因素,我覺得被其他卡牌遊戲隨機性勸退的玩家可能會對Artifact更感興趣。

儘管這已經是目前電子競技上最難且最平衡的遊戲,但是運氣依舊還是其中不可或缺的要素。

這並不是說Artifact這款遊戲沒有RNG元素,事實上這款遊戲遍布隨機性:隨機生成小兵、隨機英雄初始位置、隨機攻擊方向、商店隨機物品等等等等...但是將隨機性與技巧掛鉤混為一談就是短視的表現了。就像國際象棋或者星海爭霸那樣,這款遊戲僅僅需要寥寥幾盤即可入門,但是想要精通則非常之難。

資源計算與衡量

在Artifact中玩家手中的一切都可以用資源來衡量,包含大多數的顯性資源和隱性資源。

顯性資源通常都很直觀,比如玩家的手牌金幣法力值,但是隱性資源則藏得有些深,我想通過以下這個例子來簡單說明以下:

石器牌新手怎麽玩?新手快速入門指南

在這個回合,我們看上去只有一個選擇,那就是對寒冬飛龍和鋼背獸使用決鬥。這將會擊殺掉對面的寒冬飛龍提供給我方5點金幣,以及可以讓自己的小兵對對面防禦塔造成2點傷害。代價就是2點法力值和6點鋼背獸的生命值+一張決鬥+2點法力值。

然而其實更重要的一點在於,在寒冬飛龍陣亡後對面將無法打出任何顏色的卡牌。這也就代表著我們使用2點法力值一張手牌來換取了對面3點法力值(因為對面只能空過),而且在下個回合有很高概率也會讓對面4費空過,雖然說在該英雄復活後玩家可以通過重新部署來解鎖這些“被鎖定的法力值”,但是英雄的部署階段等於另外一種隱藏的資源系統。而從另一個角度來說,打出這張決鬥也讓我們失去了先手權,這也是一個必須要考慮的資源因素。

所以綜合一下,以下就是看上去很簡單的“打出一張決鬥”所需要的資源:

1、本身決鬥這張牌。

2、先攻權。

3、鋼背獸的6點生命值。

4、2點法力值。

5、那麽我們得到了什麽呢?

6、擊殺對面寒冬飛龍的5金幣。

7、保住了近戰兵,並且有2點額外對塔傷害。

8、本回合對手3點法力值。

9、高概率對手下回合4點法力值。

10、對手在2回合之後的英雄部署。

如果這個列表是這個遊戲中所有需要考慮的因素總和,那麽可以通過收益減去開支來做個數學題計算打出這張牌到底值不值,而玩家們需要做到的是在遊戲過程中在大腦中計算這些盈虧,並且幫助自己做決定。

假設我們在本回合打掉了這張牌,但是在之後幾個回合發現如果留了這張牌會更好的情況下要怎麽辦?很多玩家都會因為這種失敗的經歷而在以後的對局決策中舉棋不定。

而其實擺脫這種想法也非常簡單,如果這個決策在失掉比賽後後被證明是不理智的行為的話。那麽僅僅只需要知道如果選了第二種選擇的話相比第一種能額外收益多多少,那麽在下次再次遇到這種情況的時候做出最佳的選擇就可以了,而同時也會思考在不同的卡組中該在什麽時機打出這張牌(例如這張卡是在控制後期卡組中的構築,那麽對於我來說確保在中後期能夠生存下來才是核心,那麽保留解牌法術關鍵時刻解場要比卡對面的手就更有價值),這也就是經驗積累的過程。

不斷的積累經驗和調整決策的過程就是玩家不斷變強的過程。

時間因素

首先要知道的一點是隨著遊戲回合的推進,對於英雄的擊殺也會變得越來越具有威脅性。第二回合的英雄陣亡帶來的影響往往比第一輪陣亡更強,特別是有先手權的情況下往往先手的法術可以直接封住對手的行動。而影響這個的因素,就是回合數,也就是時間。

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儘管可以使用法術這回合就擊殺狼人,但是最好的選擇是空過這個回合,下回合使用技能補刀。

隨著遊戲回合的推移雙方都會獲得越來越多的法力值上限,而手牌也因為法力值的增加開始發揮更強的效果。在其他的DCG遊戲中基本很難與對手的法力值造成互換效果,但是在Artifact中可以實時的與對手進行互動。由於4費一般來說都強於3費,所以在第二回合擊殺對面的英雄會讓對手無法打出比3費強的4費法術。同時被擊殺的英雄會在第三回合重生,加上本來3費原有的英雄則在第三回合你的對手會有2個英雄加入戰鬥。

如果在Artifact中所有能做出的決定唯一需要考慮的只是數字化的資源綜合的話那麽這遊戲不如交給AI去玩好了,也就是因為遊戲有如此多的需要考慮的點和變量才造就了Artifact這款遊戲。

資源之間的關聯

在上文關於“殺不殺”或者“何時殺”的這個問題上時間(回合)在所有資源中起最重要的因素,但是擊殺英雄需要花費手牌法力值也是需要考慮的因素之一。在Artifact中下決策的時候要知道資源重要性的梯隊不是一直固定的,但是這些資源之間存在相互之間的關聯關係。

從廣義上來說,Artifact中有六項重要的資源:

英雄:

沒有英雄就無法打出其他牌,當然英雄這個資源算是大的統稱,裡面還包含有英雄部署、移動、擊殺等等。

法力值:

放置卡牌所需的資源。

黃金:

殺死英雄或者小兵的獎勵,在購物階段可以購買物品。

先攻權:

具有先攻權的玩家,可以在每個回合開始時優先進行行動。

防禦塔生命值:

可承受的傷害總量。

卡牌:

每回合可以從套牌中抽取。

隨著遊戲的進行,這些資源的重要性梯隊也在發生改變,以下是遊戲前中後期每種資源的重要性排名:

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法力值的利用率比對手更高一直都是Artifact這款遊戲取得勝利最重要的因素之一,而與其他DCG遊戲相比手牌差的重要性則沒有那麽高。隨著遊戲時間的推移,則應該把焦點轉到先攻權和防禦塔的生命值上。

法力值法力值是把其他所有資源粘合在一起的膠水,法力值可以直接影響到其他所有的資源。複讀機一下上文的內容“法力值的利用率比對手更高一直都是Artifact這款遊戲取得勝利最重要的因素之一”,而比對手更有效的消耗法力值最簡單的方法就是讓對手出不了牌(也就是擊殺敵對英雄)。

如果雙方玩家在技術水準上很接近,並且雙方的套牌強度也差不多,那麽能比另一方能打出更高法力值的牌的玩家總是能贏得比賽的勝利(這點在快攻卡組對陣控制卡組會有出入,因為快攻卡組幾乎不會帶高法力值消耗的卡牌)而在雙方都是控制卡組的情況下,重點則是雙方玩家在何時何地打出KEY牌才是最關鍵的。

再次回到上文中的“殺不殺”或者“何時殺”的這個問題上,法力值是所有資源值最重要的相關聯因素。雖然通常來說對於自己法力值的管控要比管控對手的要簡單也直觀的多,但是要永遠記住的是讓對手無法出牌和打自己的手牌同樣重要。

英雄法力值和英雄其實是密不可分的兩部分,因為必須要有英雄在線上的支持才可以消耗法力值。如果我們在一場比賽中的目標是比對手消耗更多的法力值的話,那麽為了實現這個目標就需要對英雄的部署以及死亡的回合有著極佳的管控才可以。

在遊戲的前期英雄是最重要攻堅力量,除了一些低費的英雄專屬卡外大多數的卡牌都無法在前期擊殺一位英雄。隨著遊戲的進行和玩家有越來越多充沛的法力資源之後,英雄本身攻擊和技能的重要性開始下降,而英雄對於手牌的重要性則開始上升。這意味著在遊戲前期和中期英雄的影響力取決於他們所在的線路以及他們對於小兵的擊殺能力上。而遊戲後期英雄的重要性則是體現在消耗法力值的問題上。(或者用英雄阻擋攻擊亦或者使用英雄能力保塔)

先攻權就如同英雄和法力值資源密不可分,先攻權和英雄的控制也是密不可分的兩部分。在遊戲的中後期戰鬥進入白熱化之後,在關鍵的線路上擁有先攻權的玩家往往可以決定比賽的結果。

腦補一下在兩個玩家都分別掉了一座外塔的殘局,誰能夠在決定線取得優勢誰就能取得整場比賽勝利,這也就是為什麽給予玩家主動權的牌在遊戲後期如此重要的原因。

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在這樣的大後期情況下,先攻權是一項重要的資源。

Artifact卡牌的威力是隨著法力值消耗的增加成倍率上升的,所以在遊戲的過程中玩家需要仔細的去分析對手的構築,弄清楚對面的高費KEY牌(例如月蝕或者勝利時刻),這些牌往往都能翻轉一條線的整個場面,當你的對手擁有足夠費的時候由於玩家一回合可以過兩張牌的原因可能手上已經有一張甚至多張這種KEY牌了。(這種情況在普通構築下出現的可能性最高,因為一套牌可以塞三張同卡)所以提前做好這些牌的應對方式必不可少,當然就如同上文所述一樣處理這種問題最簡單的方式就是在有先攻權的時候擊殺對面英雄讓對面無牌可出。 可以簡單理解成:防呼啦,防碾壓牆,我再上四個我就是狗等等。

防禦塔的生命值在遊戲的早期,防禦塔的生命值在大多數情況下是無關緊要的,但是這個資源卻是遊戲後期最重要的一個。這也就同時意味著前期為了建立場面優勢,防禦塔挨上那麽兩下打也是值得的。所以雖然說在神抽的情況下第一回合拍一個攻城梯是一個很誘人的選擇,但是其實按道理來說這張卡最適合的使用方式為斬殺回合。

隨著回合的推進,防禦塔的生命值和先攻權的關係開始變得緊密相連。在遊戲的中後期經常會出現雙方玩家都沒有高費法術可以終結對手的時候,為了不讓對手猜到自己的行動都在不停的互相打自己手牌中最弱耗費也最低的牌而把最好的牌留到最後。與上文相反,這種情況下往往玩家都想打後手。

手牌和金幣

首先是小技巧部分:

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玩家從卡組中抽到的牌是白色邊框,而物品則顯示金色邊框。

Artifact相比爐石萬智牌等手牌差對於遊戲的影響並沒有那麽的大,在大多數DCG遊戲中早期和中期通常都是玩家互換手牌的過程,在塵埃落定之後擁有更多手牌的玩家通常都能取得優勢 再提一次,爆牌魚退環境了! ,手牌多的一方將通過手牌的數量佔據後期的優勢。而這一切都建立在玩家可以一回合出光他們想出的牌直到資源耗盡的前提下。

而這樣的情況在Artifact的高手對決中則基本不會出現,首先玩家可以一回合過兩張牌,而且很多時候無法打出他們的手牌。比如快攻卡組在比賽結束也有很多牌在比賽結束之前壓根打不出去,同樣這也就意味著通過金幣購買裝備和道具的地位在遊戲前中期要普遍高過其他卡牌。

在遊戲的早期,手牌和物品道具是很複雜的關係。雖然通過一個法術擊殺對面英雄賺取金幣從而購買物品的確很有吸引力,但是低費的傷害法術很可能被廉價的物品比如治療藥膏反製,所以我的建議就是在前期不要投入大量傷害牌在對面英雄的身上,除非你確保這個法術可以收到人頭而不是留到戰鬥回合。在遊戲的中後期因為裝備對於英雄的強化,加上必須要保證英雄站場來打出同色手牌,所以玩家也就越來越傾向於讓英雄活著而不是死回去等滿狀態,在這樣的階段通過低費傷害法術來壓對面英雄的血逼迫他們使用各種牌來保護他們的英雄才是明智之舉。這比對手花費物品來對抗你的法術要好得多,因為在後期的交換中他們需要花費法力值的資源。

新手建議

在遊戲的早期和中期購買便宜的道具而不是攢錢買貴的。隨著遊戲的進程旅者披風這樣的道具將會越來越弱,在前幾個回合它可以幫助你的英雄站場,而在後期則應該考慮將其更換。消耗品方面回城卷軸一直是萬金油的道具,這個道具在遊戲的各個階段的重要性都毋庸多述,所以我的推薦是即使目前不打算用他也最好買上一張有備無患。

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