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在遊戲中重拾童話之美

請你給我畫一隻羊,好麽?

在很久很久以前,有一個國王嗜殺成性,每晚都要大臣給他送來新的女孩過夜,並在過夜後殺掉再換,整整三年殺掉了一千多個女子,宰相的女兒山魯佐德十分機智,決定用自己的辦法拯救國家,讓國王不再殘暴,她自告奮勇地進宮,並帶上自己的妹妹決定通過給國王講故事轉移他的注意力,讓他忘記嗜殺。

就這樣,山魯佐德一天一個故事,每晚隻講開頭和中間,結尾全留到明天講,她講的故事無窮無盡,一個比一個好聽,國王真的忘記了殺她,於是她一直講了一千零一個夜晚,國王終於被感動了,“憑神的名義,我不殺你了,你的故事讓我感動,我要把這些故事記錄下來,永遠保存”——於是,就有了《一千零一夜》

當每個少年未曾成為少年,他們都聽過無數的故事,這些故事被人們稱為童話,歸類於兒童文學,這些作品有的從某位作家筆下誕生,像是著名的《安徒生童話》,有的來源於世界各地的民間故事,例如上述的《一千零一夜》,這些童話故事被歸類於兒童文學,主要是為了以孩子喜歡的形式於潛移默化中教他們些人生道理。

這些童話確實對幼兒教育起到了積極作用,多年傳承下來的故事被人們印在紙上,並通過睡前故事的形式講給識字不多的孩子們聽,為愛犧牲的小美人魚、執著追夢的醜小鴨和讓人心疼的賣火柴小女孩……無數的角色被孩子們記住,為他們的思想啟蒙做出了些許的幫助,而在新的時代,遊戲也成為具有啟蒙教育作用的新媒介,越來越多的傳統故事通過遊戲形式賦予了新的生命力,出自《格林童話》的角色小紅帽就是其中一位。

《格林童話》原名《兒童與家庭童話集》,是德國格林兄弟花費多年時間收集的民間故事改編而來,從1812年第一版故事出版至今已有兩百多年的歷史,兩百多年來該作品被翻譯成數百種語言,影響了全世界的兒童,於2005年正式被聯合國教科文組織列為世界文化遺產,並盛讚其為“歐洲和東方童話傳統的劃時代匯編作”。

小紅帽是《格林童話》其中一則故事《小紅帽》的主角,故事主要講述了一個天真可愛外號“小紅帽”的小姑娘在給外婆送禮物的旅途中一不小心和外婆都被狡猾的大灰狼吃了的故事,所幸後來有獵人的到來,殺了大灰狼從狼肚子裡救出了外婆和小紅帽,從此以後小紅帽就學會了保護自己,在後來被新的大灰狼盯上後和外婆合力殺死了大灰狼,從此再也沒有受過苦的故事,是《格林童話》中十分著名的故事,而隨著時代的變更,小紅帽這個角色也從最初教會孩子們保護自己的寓意中發展出了不同的解讀。

《小紅帽》故事除了原版的文字作品,後來又在原版基礎上衍生出歌劇、動畫等新的形式,這種新的形式並未背離其本來的目的——教育意義,可是後來隨著所謂“黑童話”的一時風靡,越來越多的童話角色被加上了成人色彩的標簽,更有甚者對其進行改編,將孩子心目中美好的童話世界改變的面目全非,加入了大量屬於大人社會的黑暗元素。

在此對那些元素具體是什麽暫且不提,作為大人的我們都可以猜到些許,無非是些暴力、性之類的描寫,雖說原版故事確實比如今版本黑暗一些,可當然遠沒有達到通篇看著叫人抑鬱的程度,那些流傳的黑童話版本很明顯是過度解讀加上曲解後的產物,而這樣的曲解並不僅僅發生在文字層面,2011年美國導演凱瑟琳·哈德威克的真人電影《小紅帽》同樣也只是借用這個知名IP演出的完全不同故事,該片有濃鬱的哥特風格以及大量的黑暗元素,讓人無法聯想到這是由童話衍生出的作品。

除此以外,還有更多從童話故事中衍生出的遊戲作品,《愛麗絲夢遊仙境》衍生出的遊戲《愛麗絲:瘋狂回歸》就是其中一款,可這同樣也將原版童話進行了極為黑暗的改編,遊戲中的愛麗絲成為了一名精神病人,拖著消瘦的身體與疲憊的大腦在幻境世界中大殺四方,而遊戲正因為這種脫離本身美好童話世界的表現使其飽受詬病,當然,將童話角色進行黑暗化改編使其成為遊戲主角的遊戲還有很多。

《殘酷遊戲:小紅帽》就是所謂黑暗童話的其中一部,故事背景在現代,一個瘋子綁架了主角的未婚夫,並要求主角扮演童話角色小紅帽和他進行一場可怕的遊戲,基本上脫離了小紅帽故事的全部設定,留存下的只有強者大灰狼和弱者小紅帽的設定,另一款《伍爾夫:小紅帽日記》則也是同樣類型的黑暗童話改編作,本身遊戲質量中規中矩,但由於本作小紅帽角色和人們心目中的童話故事沒有太多關聯,遊戲質量也同樣堪憂,製作組還未推出原定的第二章故事就宣告了破產。

這些嘗試將古老童話進行黑暗解讀的遊戲銷量有好有壞,可敘述主題對童話主題的背離就有待深思,除了將古老童話進行黑暗改編的遊戲,對童話故事進行深度非黑暗解讀的遊戲自然也存在,如果要舉出一個十分典型的案例,那麽推出至今仍然擁有大量玩家樂此不疲的國產單機獨立遊戲《月圓之夜》就是這樣一部作品,該遊戲成功地對《小紅帽》故事核心進行了深入理解,並以其上佳的玩法使其在推出後即成為玩家中的熱門,後續也推出眾多新職業新人物,從不同的角度將遊戲故事表現得更加具體。

《月圓之夜》中的小紅帽更加符合童話中的形象——一位可愛的紅帽小姑娘,雖然說給小紅帽安排了不同的職業選擇,可故事還是離不開和童話中的旅途——探索,這時的小紅帽已經是一位少女,因為外婆失蹤而進入了迷霧重重的黑森林,在這座陰森詭異的森林中她將遇到眾多阻攔她前進的“敵人”,玩家將控制小紅帽在戰鬥過程中不斷成長。

《月圓之夜》的遊戲玩法是Roguelike模式下的卡牌戰鬥,玩家將在旅途中不斷充實自己的牌庫並提升自己的等級,遊戲中有多種特性不同的職業供給玩家選擇,基礎職業包括女騎士、遊俠、修女和小女巫,遊戲後續推出的DLC職業包括魔術師、藥劑師和狼人,除了狼人的主角是小木匠,其他的職業均是小紅帽,自從上一個版本推出狼人職業後,至今已有半年,在這半年時間裡,遊戲開發者進行了全新額外內容”小紅帽日記”的開發,並將遊戲從手機端擴展到全平台。

“小紅帽日記”是《月圓之夜》迄今為止最大的更新,除了將遊戲平台從手機端擴展到電腦端以外,遊戲還推出了30多種新事件、80多張新卡牌和12張全新遊戲地圖,每一個環節都仿佛是新遊戲一般,”小紅帽日記”目前擁有三種初始職業,分別是女騎士、小女巫和藥劑師,雖然職業都在從前版本中出現過,可是玩法卻大有不同。

在新的模式中,玩家可以憑借自己的喜好選擇初始套牌,從某種意義上這是為了加強卡組的穩定性,使完整流派拚圖更加容易,但由於全新卡牌的加入,即使是曾經玩過的遊戲流派,也增添了不少新意,目前每個職業擁有三套初始套牌可供選擇,每套初始牌組都擁有對應套路的關鍵牌,相比較以前版本職業流派,新的初始套牌設定使得新玩家也可以很快了解到如何構成一套心儀又強力的卡組。

“小紅帽日記”劇情和《月圓之夜》並不衝突,因為時間線上是小紅帽出發黑森林尋找外婆的五年前,天真爛漫的小紅帽和小木匠攜手進入一座神秘的古堡探險,在途中會遇到很多主角初見,但玩家卻無比熟悉的面孔,比如《月圓之夜》中的幽會女子,不過這時的她不像五年後那麽發福,而從她的台詞和故事說明也讓我們得知這五年究竟發生了些什麽讓她變成這樣,這種熟悉角色的出現不僅給老玩家一種“原來如此”的感覺,還讓遊戲角色更加豐滿。

遊戲中的成就系統並非類似於steam成就系統,《月圓之夜》的成就系統有四條分支,分別是冒險成就、歷史卡組、卡牌圖鑒和首領故事,除了不斷完成成就獲取新卡牌獎勵以外,最有意思的環節還屬在首領故事中點開一個個遊戲中遇到的“敵人”,了解它們的故事,這時玩家就會發現,《月圓之夜》並非一個簡單的正義VS邪惡的對立故事,那些旅途過程中遇到的怪物,也都有著自己的經歷,而小紅帽在玩家控制下的所作所為是對是錯,還得遊玩後自行理解。

本次大型資料片除了玩法上的更新,遊戲界面也多出不少內容,例如點擊開始界面碎片可以開啟拚圖玩法,通過將一塊塊碎片組合可以拚湊出一副完整的圖畫,遊戲中共有六張製作精美的拚圖供玩家挑戰,玩家還可以根據圖中信息分析出更多遊戲故事,而通過開始界面上的小紙條可以看到遊戲開發者以及支持者們的自製卡牌介紹,這些自製卡牌十分有趣,點擊鍾表即可開啟原先版本就有的表盤天賦系統,不過天賦頁和手機端沒有差別,通關幾次後就可以點滿。

《月圓之夜》作為對小紅帽IP改編作品的佼佼作,在遊戲主線的冒險與成長之外,從側面突出了小紅帽和外婆的親情以及小紅帽與小木匠之間純真的情愫,在新的資料片中還加入了對於遊戲中小紅帽身世的一些探索,遊戲的劇情沒有背離童話中的核心,在不妖魔化角色的前提下通過製作者的思考將每個角色都設置了“有料”的背景,也沒有完全去除童話原版中部分引人深思的“黑暗”,並合理地將這種足以引發玩家深思的“黑暗”融入劇情,對小紅帽這個經典IP做出了青出於藍的解讀。

童話在每個孩子的成長過程中都起著極為重要的作用,而當彼時的孩子們長大,他們早就將童話拋棄,進入社會後,又將曾經從童話中學到的那些美好信念全然遺忘,難道童話真的只是兒童讀物嗎?我想《小王子》這本可以感動無數成人的童話書早已告訴了我們答案,安東尼·德·聖·埃克蘇佩裡用這個故事告訴人們:童話並不是隻屬於孩子,它屬於所有人。

是的,如同我們每次去讀《小王子》都會有不同的感受,帶著不同問題遊玩《月圓之夜》也是如此,初次遊玩你可能會沉迷於戰鬥,隨著反覆遊玩你可以將更多注意力轉移到戰鬥之後的那個故事,了解黑森林裡怪物們曾經的模樣,產生更多思考,這就是《月圓之夜》作為一款成功的童話改編遊戲給玩家們帶來的最大財富——成長中的思考。

小紅帽作為童話故事中的經典角色,在無數的孩子心中留下了印象,在新的時代,更多的作品對這些經典人物進行了更多解讀,有將其故事黑暗化的解讀,也有傳承其核心的優秀繼承。我想,如果你因為長大成人遇到社會上諸多瑣事而煩惱,逐漸忘記了童年時純粹的快樂,不妨打開一本孩童時就已反覆閱讀過的童話,在那個純粹的世界裡放下一切煩惱,沉浸在幻想世界的歡樂之中,而這,正是遊戲可以帶給玩家最棒的禮物

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