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《隻狼:暗影雙死》宮崎英高採訪:遊戲多結局、故事性更強

  在今天的台北電玩展上,我們有幸和其他媒體一起採訪到了《隻狼:暗影雙死》的總監宮崎英高,而他也為我們帶來了更多有關遊戲機制、死亡懲罰以及技能方面相關的介紹,一起來看看吧。

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  Q:《隻狼》中經驗和貨幣分開,死亡之後不會丟失,那麽死亡懲罰是什麽?

  A:遊戲中分為經驗、貨幣、技能點,其實和之前沒有差太遠,但是在如何使用方面很有樂趣。遊戲中將會把經驗值變成技能點,而貨幣則是在商店中購買道具。

  忍者與死作伴,但如果一直死的話會破壞遊戲節奏,所以才設計了回生系統。而防止玩家濫用,所以回生有次數限制,而且即使在存檔處補充之後,也會有一段時間不能回生。而且正是因為有了這個機制,所以會在開發時覺得可能難一點也沒關係。

  Q:遊戲標題中寫的是“影逝二度”,那麽遊戲中是只能死兩次嗎?

  A:一般來說是的,遊戲在正式版中會有機會更多回生機會,但肯定不能回生10次。

  Q:忍義手可以進行後續更新,那麽太強的話會不會影響到主武器“不死斬“的存在感?

  A:存在感強主要是因為宣傳策略,忍義手會經常用到,而不死斬只會在某些故事場景中使用。遊戲中忍義手和刀的地位沒有高低,這也主要是受到技能樹影響,取決於玩家的遊戲方式,大家的風格不同,它們的使用頻率也有不同。

  遊戲主要分為兩種風格,一種是刀劍,這方面的技能點能讓你使出比較華麗的斬擊;另一種是忍者風格,增加忍者方面的技巧。和FS以往的作品相比,玩家需要通過獲取的資源來合理選擇戰術和有效的攻擊。

  Q:為什麽會選擇日本的設定,是否會有更多符合忍者的攻擊風格?

  A:FS在過去就有日本風格作品,做了這麽多遊戲後,決定要重新再做一款和風作品。而且要刷新過去作品中的世界觀,那麽和風是一個很好的選擇。而且在《血源》之後,想要做一款能夠在立體地圖中以高機動能力行動的遊戲,所以選擇了忍者,如果用以前的風格,設定上就會有違和感。

  本作中的忍者和大家印象中的忍者會有區別,不只是丟手裡劍,但是會更注重刀劍戰鬥,與傳統忍者形象相比有所出入。而且本作裡,並不像一些其他遊戲那樣,需要潛行才是正確的做法,玩家們需要考慮如何通過潛行來為自己的戰鬥創造出優勢。

  Q:前作當中出現了達成特定要素才能觸發的結局,那麽本作中會出現嗎?多周目會如何對敵人進行加強?

  A:會有多重結局,而且由於本作的故事性比過去強,所以每個結局都會更有故事性。多周目遊戲的確設計更強的挑戰。

  Q:如何看待玩家的速通打法?有計劃進行排行嗎?

  A:沒有,很佩服玩家的摸索和用到的技巧,不會從系統面禁止玩家使用速通,但在設計遊戲時,是想讓更多玩家體驗到遊戲樂趣出發的。

  最後,宮崎英高表示很高興能夠在台北電玩展看到這麽多的玩家,也感受到了來自玩家們的熱情,因此希望大家能夠在未來好好享受遊戲。

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