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專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

受SIEH邀請,在7月底的香港動漫電玩節ACGHK 2018上A9VG提前體驗到了正式版的《漫威蜘蛛人》遊戲並帶回了試玩報告和實機影片。在試玩時間結束之後,A9VG首先參加了Insomniac Games的社區經理James Robert Stevenson的群訪,隨後對他進行了獨家專訪,這裡是兩場訪問的詳情。

專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

以下是獨家專訪內容:

A9VG:首先,《漫威蜘蛛人》是你們工作室成立這麽多年來第一個授權IP開發的遊戲,而不是原創IP。請問在開發的過程中和以往的遊戲開發有什麽不同之處?

James:顯然最大的不同在於有蜘蛛人這個豐富的角色,關於他以及他的故事和敵人等等內容已經存在了幾十年。所以這給了我們兩個艱巨的任務,一是要在這些美妙的配料之中找到我們喜歡的東西,二是由於很多東西已經被做過了,所以我們要想辦法用有意思的方式做出新鮮感來,以及如何選擇你可能以前沒看過的故事來講述。

從實際角度來說,我們這次和漫威遊戲進行了合作,我們的工作人員在那邊是為了堅持將這個品牌、將蜘蛛人做得正確,漫威會幫助我們來確保遊戲和角色做的真實,這一個非常好的合作關係。

(授權IP開發這件事)絕對有很多優勢,因為有很多人對這些角色感興趣,有非常多的蜘蛛人粉絲期待。同時這也有很多挑戰,因為我們是在開發一款有著那麽多學問和已存在內容的作品。所以這既有積極的一面又對我們來說是全新的一面。


A9VG:在戰鬥中回復生命值只能通過消耗專注值回復嗎?有沒有某件戰衣的技能是回復生命值的?

James:是的,遊戲中絕對會有某些更新或改造會對生命值和攻擊力造成影響,你會在遊戲過程中逐漸解鎖,同時還有戰衣能力可以幫助你產生專注值。我們設計的這個機制具有風險和回報,當你在遊玩時可以通過專注值施放強力終結技,或者可以用來治療,有時這個抉擇是很困難的——比如我是用專注值來回血呢還是用它來乾掉舉盾的強敵(或者後期一些拿其它武器的敵人)。遊戲中總有你需要做出的抉擇,希望這也能鼓勵玩家們嘗試各種組合和不同的戰鬥風格。


A9VG:本作中的彼得·帕克的年齡要稍微大一點,關於他成為蜘蛛人的起源或者本叔叔(Uncle Ben)的故事會在遊戲裡介紹或者回憶嗎?

James:你會在本作中發現大量的彩蛋,以及關於彼得·帕克點點滴滴的故事。舉例來說,在開場動畫中你看到的很多物品都暗示了他發生過的事,當收集了背包之後會看到關於他過去的東西,當他和其他人對話時會談論過去八年之間相關的事件,這些東西會幫助你完成一幅“蜘蛛人的過去是怎樣”的畫面,也就是說我們不希望人們在遊戲開始前就知道除了彼得·帕克八年前被蜘蛛咬過變成了蜘蛛人之外的所有事情(我想全世界每個人都知道這事),這些其它的故事我們希望慢慢為你填滿。所以,你在開始遊戲前不需要擔心不了解之前所發生過的事,比如當你在遊戲開篇中將金霸王送到監牢中去之後遊戲會向你展示電王、禿鷲、蠍子人等人,所以本作總是會告訴你關於曾經發生過的事情,彼得總是會和以前的這些事有關聯,你會在遊戲中逐漸看到更完整的一幅畫。


A9VG:E3 2018宣傳片中那個蜘蛛人被圍攻的場景裡,最後一個畫面中他看到的人是誰?如果你們不希望劇透的話可以說說他是正派還是反派嗎?

James:目前還不能說,只能說它是個反派,是第六個反派。這是個給玩家們的驚喜。

專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

A9VG:我發現遊戲中可以游泳。除了曼哈頓之外,我們能遊到紐約的其它地區去嗎,比如Brooklyn或者Queens?

James:不,他沒法遊太遠,蜘蛛不太喜歡水(笑)。我們知道有時候玩家會進入水中尤其是在中央公園裡的時候,所以我們希望讓你能盡可能簡單地出去並繼續擺蕩。遊戲完全都在曼哈頓裡,地圖的邊界在水中不遠的地方,所以玩家沒法離開曼哈頓,我們希望專注於這裡。老實說曼哈頓提供了紐約絕大多數的高樓,所以這裡的垂直度可以讓蜘蛛人擺蕩起來更有意思,而我們遊戲中的紐約甚至比真實的紐約更有垂直性。因為人們總是希望像蜘蛛人一樣在曼哈頓的摩天大樓峽谷之中穿梭,所以我們希望能專注於曼哈頓這裡。


A9VG:我去過紐約,我覺得這款遊戲將真實的紐約市還原得非常棒……

James:非常感謝。

A9VG:……請問你們在設計地圖時優先考慮的是哪方面,是盡可能還原真實的紐約,還是會為了遊戲玩法而修改真實的紐約?

James:絕對是為了玩家遊玩優先,我們沒有太擔心關於將紐約一對一完全還原,而是希望讓它的感覺像紐約,我們在構建遊戲的時候希望當你在其中擺蕩時能感覺到這是紐約。我們曾將本作展示給了紐約當地的媒體,他們每個人都曾嘗試在裡面找到自己住的公寓,他們認為遊戲中的紐約感覺起來已經足夠真實了,其中一些人還找到了自己住的地方。而我們團隊中有些沒去過紐約的人在到了那裡之後立刻就熟悉了,因為他們已經玩過很久這款遊戲並且知道各個地點的關係。儘管這不是一個完全還原的地圖,但是當蜘蛛人在那裡飛馳的時候鄰居們都在正確的地方、地標性建築也都在正確的地方、一切的相對大小都是正確的,所以感覺上像是真實的紐約,它不是荒蕪的城市,而是有車流和行人的鮮活城市。


A9VG:DLC“The City That Never Sleeps”包含3個新的故事章節,並且會有新的角色,這些角色之中有可以操控的嗎?在它們推出之後,你們還會繼續製作新的DLC故事嗎?

James:關於這三個DLC我們晚一些再告訴大家詳情。現在能說的是其中會包含新故事、新東西等等你沒見過的內容,DLC第一章中最重要的是「黑貓」。


A9VG:遊戲有三種難度,並且可以在遊玩過程中切換難度,請問有沒有和遊戲難度相關的獎杯?

James:關於獎杯我們會晚一些再討論。


A9VG:蜘蛛人可以通過乘坐紐約市的地鐵來快速移動,那麽在坐地鐵的時候他是穿著蜘蛛人的衣服呢還是彼得的身份?

James:他是穿著蜘蛛人服裝的。

A9VG:他坐地鐵要花錢嗎?

James:他有張地鐵卡,就放在他戰衣裡面(笑)。他是紐約市的好市民,所以通過旋轉閘門時他是會付錢的,你能看到他在地鐵裡和起其他紐約市民在一起,他穿著蜘蛛人的衣服,還會看他的手機。


A9VG:既然遊戲中有復仇者大廈(Avengers Tower)而不是叫做斯塔克大廈(Stark Tower),那麽這款遊戲需要考慮漫威宇宙時間線方面會不會有衝突嗎?復仇者大廈在遊戲中會有相關的情節嗎?

James:遊戲專注於蜘蛛人宇宙裡的角色,我們不會看到其他漫威宇宙中的角色們。但由於這是一款漫威遊戲,所以在紐約中如果沒有任何其它漫威的知名標誌性建築的話就感覺不太對,在漫威的紐約之中有復仇者大廈、超膽俠的律師事務所等,所以這些地方需要在紐約市中來讓你覺得是漫威的世界,這對我們來說很重要,漫威也同意了讓我們這樣做。在遊戲中不會看到蜘蛛人和漫威宇宙有特別大的交叉,但是彼得和它們會有關係,比如當你到那些建築之後會有一些關於它們的句子,你可能會聽到一點關於其他人物現在可能在世界上哪裡的話。

A9VG:我們能進入復仇者大廈嗎?

James:沒法進入復仇者大廈,彼得可以對著它拍攝地標建築的照片,當他在某些特定建築的時候就會說出和建築相關的那些角色的內容。

專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

A9VG:你們今後會考慮製作其它漫威IP的遊戲嗎,比如《鋼鐵俠》?我覺得鋼鐵俠在紐約飛行和戰鬥也是非常適合的。

James:當前我們正在努力完成這款遊戲,很多人已經在做第一個DLC並且開始為後面兩個DLC準備了。所以當我們完成了這款遊戲之後才會想想下一款遊戲做什麽。


A9VG:最後請對中國的玩家說些話吧。

James:感謝中國玩家對我們的支持。PS4的《瑞奇與叮當》在中國是一款非常成功的作品,我們非常非常感激每一位玩了這款遊戲的人,希望你們能享受這款作品。很高興我們能將《漫威蜘蛛人》帶給中國的玩家,我們已經為這款作品努力工作了接近四年時間,並將我們自己全身心的投入到了其中,我們迫不及待地希望中國玩家能體驗到它,希望你們在體驗了之後能通過社交媒體或我們的網站讓我們知道你的感受。



以下是群訪內容:

專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

媒體:遊戲裡包含了很多元素,比如在城市中擺蕩或者戰鬥,請問這些元素在遊戲中的比例是怎樣的?

James:首先希望大家在今天的試玩中玩的開心,謝謝各位前來。顯然對於扮演蜘蛛人來說,在城市之中擺蕩以及阻止犯罪活動都是最首要的內容,我們專注在這兩件事上花了大多數時間,在城市中行動、尋找事情去做要比戰鬥的時間更多。但加入很多小遊戲、以及扮演彼得·帕克或瑪麗簡來行動主要有幾個原因,第一是展示這些角色生活中不同的一面,第二是讓你在緊張的節奏之中歇口氣,第三是用這些小遊戲來展示彼得·帕克作為科學家和工程師的能力。


媒體:除了大家熟悉的邪惡六人組之外,還有其他反派角色嗎?

James:目前已經公布的反派角色有“邪惡六人組”的成員包括電王、犀牛人、禿鷲、蠍子人、底片人,在舞台活動中你們可能還看到了驚悚,還有今天你們在試玩中看到的金霸王(金並),其他反派則要等到遊戲正式發售後揭曉了。


媒體:遊戲裡面既然出現了復仇者大廈,那麽會不會有其他自復仇者聯盟的超級英雄登場?

James:每個人都問了這個問題(笑)。遊戲故事設定在漫威的紐約市,所以我們只會專注於蜘蛛人宇宙中的角色。我們的友商Square Enix的Crystal Dynamics工作室正在做一款《復仇者聯盟》主題的遊戲,大家可以留意一下那邊的消息。


媒體:PS4版和PS4 Pro版會有什麽區別嗎?

James:可以看一下《瑞琦與叮當》,因為這兩個遊戲採用了相同的遊戲引擎,當然蜘蛛人的經過改進之後更好了一點。本作在兩個平台的表現都非常不錯,區別在於PS4 Pro支持4K畫質,我們相信我們的4K解決方案是非常出色的,看起來非常棒,希望你們今天感受到了這一點。


媒體:我們已經看到瑪麗·簡(MJ)在遊戲中登場,那麽其他女性角色比如蜘蛛女是否會出現在遊戲裡?

James:彼得·帕克是我們的遊戲中唯一擁有蜘蛛超能力的角色,我們覺得展示MJ的遊玩方式也是非常重要的,她也是非常重要的角色,我們希望她是一個活生生的人而不是只在過場動畫裡才能看到的人。她也能為我們提供一個看蜘蛛人的新視角,有時在超級英雄世界裡扮演一位非超級英雄角色是件有意思的事,有時你會扮演MJ並且蜘蛛人也在哪裡,你就能從她的角度觀察蜘蛛人。


媒體:實際操作蜘蛛人和MJ在遊戲中的時間比例大概是多少?

James:絕大多數時間是蜘蛛人,然後是MJ或彼得·帕克。大多數開放世界的活動、支線任務以及故事任務都是使用蜘蛛人。


媒體:遊戲裡能切換很多服裝,比如朋克服裝等,路人看到的他切換服裝後的反應會不會有變化?

James:我不想承諾過度,但確實路人的會指出蜘蛛人的服裝變化了,這些資訊也會反饋在蜘蛛人的社交平台上。


媒體:我在這2個小時的遊戲過程中一些系統是沒有一開始就告訴我的,而是隨著遊戲進行慢慢學到的,那麽大概需要多少時間來學到遊戲的全部系統?

James:我們不希望一開始就把太多東西丟給玩家,所以我們把教學分散在了大概四分之一的遊戲過程中。在這四分之一的過程中不僅城市會發生變化,還會有新的活動發生,以及新的犯罪形式出現,即便你已經玩了數個小時並且看到了很多種類的玩法和教學,但在遊戲過程中依然會有新東西加入並給你驚喜。


媒體:為什麽沒有選擇電影《蜘蛛人》的主角湯姆·赫蘭德來為本作進行面部捕捉和配音呢?

James:我認為他是個非常棒的“15歲的蜘蛛人”,我們都很喜歡他,他在《蜘蛛人:英雄歸來》《美國隊長3 內戰》《復仇者聯盟3》的電影裡有非常好的表現。但我們希望遊戲裡的蜘蛛人經驗更豐富一些,年齡也要更大一些。另外還有個實際原因,這是個規模非常大的遊戲,其中有很多配音和動作捕捉工作,因此一位好萊塢明星的時間表裡很難有這麽多時間來做這些。


媒體:通關之後是否會追加新的內容,比如類似挑戰模式之類的?

James:我們還沒具體說過,不過從遊戲性角度考慮有很多理由讓你去重複遊玩。而從故事角度來說,我們希望本作能像一部好電影或一本好書一樣講述一個好故事,來讓大家反覆觀看。


媒體: 你們已經公布過要出DLC內容了,請問在DLC中你們想要補充的東西是什麽?

James:我們已經宣布了會在遊戲發售後推出不夜城DLC,其中含有三個相互關聯的故事,每一個都有新角色、新任務、新挑戰和新的戰衣。第一個DLC很快就會告訴大家更多新消息,其中會包含黑貓這個角色,其它資訊將在今後公開。


媒體:既然這款遊戲的叫《漫威蜘蛛人》,那麽你們在製作遊戲的過程中跟漫威公司有哪種程度的交流,他們是否對劇本、角色、建設提供了建議?

James:我們和漫威遊戲有著非常緊密的合作關係。他們的辦公室離我們Insomniac Games只有10分鐘距離,有時候我們可以一周之內可能會見2、3、4次面。這對我們來說是件好事,讓我們有機會獲得他們的知識以及對於角色、世界的意見。漫威很多出色的藝術家也為遊戲提供了美術支持,比如我們上周在聖地亞哥動漫展SDCC上公布的新服裝“速度服”Velocity Suit,這是由Adi Granov設計的,他是一位知名的電影/漫畫服裝設計師。簡單說,沒有他們的合作就沒有這個遊戲。


媒體:遊戲會有支持VR的部分嗎?

James:沒有。


媒體:之前宣傳片裡我看到蜘蛛人在把敵人打飛出高樓之後會用蜘蛛絲將他拉回來,但是遊戲中我們可能不一定能做到這一點,請問殺人或不殺人對遊戲會有影響嗎?

James:你在遊戲裡沒辦法殺死敵人,你可以再試試把敵人從樓頂扔出去,然後仔細觀察會發生什麽,蜘蛛人會偷偷用蛛絲接住這些人並把他們拉回到樓頂,因為彼得·帕克不殺人。


媒體:遊戲中有個收集要素是“彼得帕克的書包”,那麽滿城市都是他的書包是不是會有點奇怪?

James:他總是那麽健忘,他只是太忙於打擊犯罪然後發現自己與MJ的約會要遲到了,然後就忘了自己把書包捆在了哪個大樓的牆上。幸運的是他在書包裡放了追蹤裝置,現在他只需要利用信號塔的強力掃描信號就能從遠處掃描到這些書包在哪裡了。我想你應該也知道了這就是他缺錢的原因吧(笑)。


媒體:遊戲的地圖非常大,在遊戲後期有沒有快速移動的功能?

James:我們認為用蛛網擺蕩已經是非常快速的移動手段,有時當你需要更快的移動速度的時候蜘蛛人會和其他紐約人一樣去坐地鐵,你也能看到他在地鐵裡的樣子,我們還做了很多個版本,會根據當前故事的進展而發生變化。


媒體:漫威的電影都會邀請史丹·李來客串,這款遊戲裡我們是否能看到他呢?

James:如果他不在遊戲裡,我也不會告訴你(笑)。


媒體:遊戲中我們看到蜘蛛人手腕上的蛛網發射器,請問是你們自己設計的還是漫威給你們意見設計的?

James:我們Insomniac非常擅長的一件事就是製作各種裝置,漫威也希望能讓我們為蜘蛛人做出一些新的道具出來。對我們來說一個很大的挑戰就是我們以前沒有做過近戰遊戲,所以我們在嘗試將擅長的各種裝置和一個近戰攻擊系統結合起來,這花了很多時間和心思。

專訪《蜘蛛人》製作組成員 和漫威緊密合作是一切的基礎

媒體:蜘蛛人世界裡有很多反派角色,你們如何挑選反派的?是漫威的意見多一些,還是你們自己或粉絲的意見多一些?

James:挑選反派是一件非常困難的事情,因為有那麽多可選的角色。在遊戲開發初期的討論中我們決定了將專注於世界的衝突性,於是很容易就決定選擇了底片人(Mister Negative)。他叫做馬丁·李,是梅姨的老闆,當蜘蛛人發現這位反派的真實身份其實是梅姨老闆的時刻是個非常奇妙的時候。遊戲中還有很多經典反派比如犀牛人、禿鷲和蠍子等,而我們選擇金霸王做為遊戲開篇的boss是希望讓人感覺到蜘蛛人已經征服了這個城市,城市又恢復了安全。在選擇反派這方面,我們的劇本創作團隊和漫威之間有很緊密的合作。


媒體:在試玩中我們看到更新裝備有很多代幣,持有這些代幣有數量上限嗎?

James:沒有,唯一的限制在於你願意為了獲得它們而做多少事。不過遊戲中是有足夠多的代幣來讓你解鎖所有的東西的,比如解鎖所有戰衣、所有技能、買下所有東西。


媒體:試玩中我們看到了唐人街,你們是去實地探訪過嗎?

James:我們針對真實的紐約市做了很多參考工作,來盡可能讓你感覺到自己身處於真實的紐約。同時我們所在的洛杉磯也有非常棒的唐人街,所以會有一些藝術上共通的地方比如各種招牌之類。


媒體:某些場景中我們可以操作MJ,那麽她是否會出現在開放世界中讓我們操作呢?

James:在開放世界中你只能操作蜘蛛人。


媒體:邁爾斯可以操作嗎?

James:可操作的角色只有彼得、MJ、蜘蛛人。但是邁爾斯在遊戲中是個非常重要的角色,通過他我們能看到彼得·帕克新的一面。我們很期待當你在遊戲中看到他們之間的關係之後會怎麽想。


媒體:遊戲有日夜交替系統,不同的時間是否會對任務產生影響?

James:本作的故事在遊戲世界裡時長大約是幾個星期,所以我們會控制日夜交替。當你通關之後就可以自由設定時間、氣象等方面了,我們知道玩家們希望在不同的時間點來使用照相模式。有些任務是會將時間設定到需要的時間,故事方面也有些特定的時間點,比如彼得找梅姨吃晚飯、和MJ見面、按時上班等等,我們在故事過程中沒法讓玩家自己來控制時間。


媒體:我們可以自拍嗎?

James:可以。之前舞台活動中你可以看到我們在帝國大廈頂端自拍。關於拍照模式還有很多詳情沒有和大家分享。由於每個PlayStation第一方的遊戲都要做到比前一個更好,所以對我們來說有很多挑戰。


媒體:打通主線故事需要多長時間?全要素收集的話大概需要多少小時?

James:我們還在調整遊戲的難度平衡,今天你們玩到的2小時只是很小的一部分內容,相信你們也能感覺到這是個非常龐大的遊戲。玩家們第一次通關的時間可能會有比較大的差異,因為每個人遊玩的方式不同。


媒體:遊戲中的技能、裝備的解鎖條件除了收集各種代幣之外還有其它條件嗎?比如社交媒體粉絲數上漲之類的條件。

James:有些戰衣是隨著你的等級解鎖的,有些裝置是隨著故事劇情解鎖的,有些則是需要做具體某些事才能解鎖,比如漫威宇宙中的Homemade Suit戰衣是需要收集所有的書包之後解鎖的。


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