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《吸血鬼》圖文評測:優點與缺點同樣突出

【遊戲介紹】

  選擇,就是詛咒……

  倫敦,1918 年。你是剛剛受擁化身的吸血鬼,喬納森·裡德醫生。作為一名醫生,你必須找到一種治療方法,解救飽受流感折磨的市民們。作為一名吸血鬼,你的命運已經被詛咒,不得不將曾經發誓救助的人們當作食物。

  你會擁抱潛藏在身心中的怪物嗎?面對吸血鬼獵手、不死的血裔和其它的超自然生物。使用你的邪惡力量,操縱、研習你身邊的人類,決定誰是你的下一個受害者。明智選擇,掙扎求生……倫敦的命運是毀滅還是救贖,都取決於你的所作所為。

  *扮演吸血鬼:用你的超自然能力戰鬥並操控一切

  *捕食求生:既是妙手仁醫同時又是潛伏的獵手

  *塑造倫敦面貌:市民之間的緊密聯繫宛如一張蛛網,並會對你的決定做出反應

【評測前言】

  再一次看到DONTNOD的遊戲登陸在steam列表上很容易使人心情複雜。

  毋庸置疑,這家工作室總是擁有天馬行空的想象,也能夠端出令人眼前一亮、並且隨後也相當容易隨著劇情遞進深陷其中的故事舞台,如同曾經為我們帶來深刻印象的《勿忘我(Remember Me)》與《奇異人生(Life is Strange)》那樣。——但這也的確是一家技術底蘊沒有那樣深厚的公司,與劇情體驗相對的是他們在戰鬥系統端的不成熟。而一直要堅持這份呈現形式,大抵也只能理解成創作者的一份倔強了。

  吸血鬼當然是一個故事寶庫,而較前面兩作,DONTNOD也確實變成了更為成熟的故事講述者。完整體驗了這一次的《Vampyr》之後,我更加深信不疑這一點。必須說在前面的是,DONTNOD這一次依然保留了屬於他們的許多特色,如果你已經是他們的老粉絲,很快就能在遊戲中領略到這些“特點”,而如果你是新玩家……如果你不至於被操作折磨得痛苦不堪,請一定要玩完兩章,之後的遊戲體驗說不定會讓你推翻之前的大部分觀點。

【上手映像:並不出彩的引子與糟糕的戰鬥】

  在感受倫敦的朦朧灰霧和暗夜中浮現在街頭的血腥氣息之前,你首先大概會感受到這款遊戲給人的“不舒適”。主角僵硬的跑步姿態、糟糕的鎖定系統和軟綿綿又帶著詭異位移的攻擊,還有雞肋不堪的遠程武器……在劇情真正走入正軌之前,遊戲居然首先給你看了最糟糕的部分。

  這份感覺簡直就像是相親對象在第一面時先告訴你她其實是一個喜歡在約會時吃大蒜喝啤酒,又帶著口臭的姑娘,不是嗎?

  本作開端的劇情也並不會那樣快速將玩家帶入節奏,而相對顯得有些慢熱。在第一章的遊玩之中,從屍堆爬出後的一切都令人有些措手不及。之後進入第二章節後,劇情的推進依然過分緩慢,可以說直到第三章時遊戲的故事才真正步入“有趣”的部分。可這有些太久了。

  事實上,在進入醫院之前,你很難切實感受到本作獨特的社交網絡,刻意塑就的許多單向門也讓遊戲的探索體驗變得相對流程化和死板,卻又沒有一本道遊戲應該具備的高素質演出。甚至人物與你對話時都是晃來晃去,且面部表情略顯失真……《Vampyr》的確是一款十分特別的遊戲,如果你沒有玩過這個工作室之前的遊戲,前兩個小時的遊戲體驗很可能會令你覺得這是你買到的又一款劣質遊戲。

  但是,請繼續遊玩下去。

【潛入暗夜:吊兒郎當的戰鬥系統】

  還是先來說說遊戲的戰鬥系統吧。

  戰鬥本身的飄忽感其實都可以容忍,畢竟打打也就習慣了。但更新體系和技能之間的平衡確實是本作的一個敗筆。少有的幾個主動技能之中就存在許多雞肋的存在:隱身與暗影系技能存在感過低,特別是隱身…不知道這個遊戲對隱身是有多大的仇恨,不但消耗耐力相當快,而且許多精英敵人都能夠看破隱身。而凝血掌控又實在強大得過分,20秒提供一次強勢控制,更新後甚至可以恢復鮮血值,導致玩家只需要會拖時間,就可以靠這招拖死大部分難纏的敵人,令戰鬥策略性大大下降。僅有的幾類遠程武器在遊戲中的價值過於幾類,威力小、填彈慢,並且存彈量過小,導致它們幾乎毫無作用。

  △實際流程裡你能用到槍械的次數其實非常少

  連擊系統同樣令人十分困惑。連續壓製可以換取太大收益,而體力空虛時的懲罰甚至不會比《仁王》更低。這導致將經驗值投入到耐力槽上可以獲取到相當高的收益,同時能夠規避大部分風險。對於一款劇情為主體的RPG遊戲,這樣的戰鬥系統實在讓人摸不著頭腦。堅持不吸血帶來的高難度不那麽容易激起玩家的鬥志,反而更容易發掘出戰鬥技能之間強度的差異。你很難真正從高難度的不斷死亡中去尊敬它。

  不過有一說一,本作的BOSS戰鬥演出效果還是相當到位的,令人多少會產生一些血源BOSS戰的即時感,BOSS分階段會伴生不同的技能,戰鬥欲望也會愈發強烈……如果不是系統框架本身太差,這份體驗應該會相當不錯的。

【引人入勝:足夠精彩的故事與真切的選擇】

  故事的主線十分優秀。不論是獨立評價,還是將《Vampyr》與製作室前兩作進行對比。這部分體驗也算是遊戲重要的體驗部分,評測不方便進行細節的更多透露,在這部分也只能盡量詳實的從“感知”上去描述。

  玩過《勿忘我》或者《奇異人生》的玩家肯定清楚DONTNOD對故事的把控能力。他們很清楚怎麽用風格化的敘事手法和新奇的元素吊起玩家的胃口,但前兩作的結局相對過程中的呈現,多少有些過分草率。會給人一種舞台搭得過大,最終卻隻演了兩幕話劇就草草收尾的感覺。

  但這一次《吸血鬼》則更為成熟。相比《奇異人生》中不論做出什麽選項,最終結局都只有兩個的尷尬場面不同,《吸血鬼》的結局導向更多,而且故事整體相當完整、過渡平滑。自最重要的“尋找創造者”為目的層層鋪開的故事裡,玩家可以在其間尋找到製作者細膩考究的許多年代符號,而與女勳爵相識、與院長的曲曲折折之中,故事從未離開正確的軌道,也擁有電影般的豐富轉折。你的許多選擇都是不可逆的,而當你真正面臨結局時,也許才會意識到自己無意中做出的選擇居然會招致如此後果……這種選擇相當具有它的沉重感,與其相配的精彩故事則讓這份沉重得以升華。不得不說,這是我認為的DONTNOD做得最棒的一次劇本。

  當然…沒什麽二周目要素是差評的部分,重複體驗還要再遭一次糟糕戰鬥的罪,確實非常不爽。

【化身血裔:交織的人際網絡構築出的絕佳沉浸感】

  進入第二章後,才算真正解鎖了“市民目錄”的遊玩。這個部分十分有趣,甚至一度讓我忘記了去推進主線。也是通關後最讓我追憶的部分。

  當你嘗試著和接觸到的每一個NPC交談時,你一定能逐漸感受到這款遊戲令人著迷的地方:他們並不只是單純頒發與交接任務的NPC,而似乎更接近鮮活的人類。令他們得以體現出這個特性的是每個區域的NPC之間錯綜複雜的社交網絡與他們不為人知的線索和秘密。你獲取這些消息的途徑不僅僅是與他們對話,或許從街頭撿到的殘缺信件中,或者是開啟吸血鬼感應後的偷聽裡,都能夠截取到令人意想不到的訊息。

  當然,其中也有即時存檔製帶來的加成,有些市民線索很有可能會因為你選擇了錯誤的對話選項而就此斷掉,在當前周目再也無法解鎖。人物與人物之間交織出的網絡裡蘊藏著許多謎團……這份支線的厚重和豐滿程度交織出的倫敦浮生繪,絕對是本作最吸引人的地方。

  不過你並不是居委會大媽,而是一位新生的高等血裔。如果點開市民目錄,你會發現每一個區域的每一位可互動對象的所有情況都會顯示在其中,其中最顯眼的當然是他們的“血擁經驗值”。解鎖市民的線索、作為醫生提供藥劑治愈市民的疾病、完成市民提供的支線,當你愈發了解一位市民時,血擁他能夠獲得的經驗值也就越多。

  不要小看這些經驗點數:即使是最少的血擁也能讓你獲得500經驗值,而殺死一個路途中遭遇的敵人則只能獲得10點,給予一次藥劑只能獲得25點……當你推進到遊戲中段時,如果一直不曾進行血擁,角色的等級將會遠低於敵人(筆者剛剛推進到第四章時,角色等級16,遭遇的敵人為29),戰鬥難度會大大增加。玩家本身將面臨和主角一樣的誘惑:是在系統不斷的暗示中選擇血擁換取大量經驗值?還是如苦修僧一般頂著高難度嘗試通關?需要注意的是,你的許多選擇傾向都會影響到當前與你對話的角色的命運。

  “選擇本身就是詛咒。”

【評測總結】

  《吸血鬼》確實是一款很有個性的遊戲。它的優點與缺點都十分鮮明。糟糕的戰鬥系統和物品合成系統、稀爛的技能平衡和它所導致的奇怪的戰鬥節奏,還有過分繁雜的對話文本,都是令人放棄它的理由。

  但它的優點?我認為也許足夠讓你記住它很久。

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