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《劍俠世界3》製作人專訪:揭開遊戲長線運營的秘訣

  西山居新一代劍俠情緣手遊《劍俠世界3》資料片“五毒驚現”近期正式亮相,新資料片將在9月開啟,可以說運營勢頭火熱。作為劍俠IP經典力作,《劍俠世界3》初上線就獲得硬核超明星推薦、華為生態獎等獎項,上線首日在蘋果App Store獲得免費榜第1、暢銷榜第9的好成績。

  而在此次ChinaJoy中,我們遊俠網也對《劍俠世界3》的製作人小浪哥進行了專訪,一起探究遊戲能夠高熱度長線運營的秘訣以及對未來內容的展望!

  Q:因為團隊與玩家一直走的很近,您認為用戶需求上有什麽變化,這類產品又有什麽樣的變化?

  A:因為我們是一款MMO群戰類遊戲,所以這一點必須要抓緊。我們未來能夠持續發展這種類型的遊戲,正常來講是因為這批用戶喜歡社交類,喜歡玩群戰,比起單機探索更喜歡與好友一起征戰江湖。市場也證明了這類用戶的存在,而我們需要給他們帶來更好的體驗和品質。

  我們希望能在自由群戰的基礎上,將畫質、畫面、品質、體驗進行提高,帶給大家更沉浸的體驗,才能打動用戶。

  Q:這款遊戲已經上線兩年了,但成績一直非常穩定,可以分享一下其中的經驗嗎?我記得您說過非常重視打造用戶之間的社交,那我們是如何去打造這個江湖氛圍的生態?

  A:首先是要帶給玩家沉浸感,需要從畫面、情景還有表現上讓玩家融入到江湖體驗裡面。而在運營過程中,我們也在不停的改善系統設計。對比剛上線的那個版本的畫面,現在有了很大的提升。

  第二點在玩法上,整體設計都是圍繞著家族幫會進行的,讓玩家群體有一個共同目標,才會有共同行動。同時擁有競爭對手,爭奪,才會形成一個強大的凝聚力。我們後續也推出了一些攻城略地的玩法,類似SLG,這都是我們加強用戶凝聚力的方法。

  第三點是給玩家提供很多基礎的組件。比如說語音、聊天、交易。像是在設計聊天頻道時,我向設計師提出要求,最少必須顯示三行半,雖說可能不美觀,但要方便玩家社交。

  遊戲中也會出現這種情況,一些玩家現實中確實遇到一些事,比如孩子上學了,但因為遊戲中有朋友在,所以他沒有離開。 

  Q:我也發現《劍俠世界3》大概每3個月就會更新一個資料片,一直以來保持著比較高的更新節奏,這會不會給團隊內部帶來—些壓力?

  A:是的,像以往《劍世》、《劍世2》一年只會出兩個(資料片),但《劍俠世界3》我們計劃今年推出5個門派。這是因為經歷二代的磨合後,其實我們已經形成—套比較合理的研發方式,能夠在規劃製作上減少內耗,能夠快速的進行功能開發和內容開發。

  各方面的配合也是很重要的。比如我們在做五毒的原畫設計時,我們策劃就已在構思下一個新門派峨眉了。當我們的原畫一旦完成進入建模階段,那麽峨眉就進入了原畫階段。整個流程一步一步緊湊的前進著,才能形成三個月一個資料片。

  例如今年6月推出的寵物系統,在去年年底就已經開始開發了。

  Q:遊戲將在9月推出全新資料片,屆時將有新門派峨眉、蓬萊島地圖、門派輔修等內容,可以簡單跟我們介紹一下嗎?

  A:峨眉派,玩家使用的武器是琴,以古代“宮、商、角、徵、羽”來作為其設計思路。玩家擁有五個技能,每個音代表一個技能。“宮”可能會帶來爆發性的傷害,而“角”或許就是一個治療技能。

  我們對峨眉的定位是輸出,但會帶有小奶媽的設定。玩家可以根據自己使用的尾音來決定是奶媽還是輸出,這就是峨眉的設計特色。

  更多細節會在未來的官方介紹中透露。

  關於蓬萊島的話,首先我們遊戲內已經存在很多跨服戰鬥玩法,但其中缺少了一種常態的跨服競爭,所以我們提出想要為玩家提供一個能常態跨服社交的場景,因此製作了蓬萊仙島。

  根據蓬萊仙島的特點我們將其做成了浮空島,整體由五塊小島形成,分別用繩索與鐵鏈橋組成。

  關於門派輔修系統,首先我覺得我們門派推出的速度很快,到今年9月會達到13個,玩家想要體驗新門派會越來越麻煩。希望玩家能夠快速切換,體驗更好,因此推出了門派輔修系統。

  每個玩家能輔修2個門派,可以在3個門派間快速切換,而門派裝備也不需要重新打造。這也為玩家帶來一些好處。比如下副本時要求必須帶個奶媽,剛好隊裡沒有,也沒有人來參加,這個時候切一下門派就可以馬上開始了。

  同時這也會為我們遊戲玩法帶來一些便捷的好處。因為我們遊戲講究的是五行相克,如果你克我,那我一會切換個門派再來,這就會有博弈和切磋的感覺。

  Q:《劍俠世界3》的更新頻率一直保持的很快,每一個版本都在求變、求新。團隊是如何在產出新機制、新內容的同時保持這樣的更新速度的?

  A:這是有管理技巧的。首先我們要求所有的策劃同學都熱情地遊玩這款遊戲,享受自己構成的玩法,所以他們對每個用戶的需求點和痛點都很在意,而且反應及時。在這一點上能讓團隊計程車氣達到一個好的水準。

  在創意這塊,我的要求是首先不考慮基礎功能能不能實現,你先提出你的想法,如果讓所有人都感到興奮,覺得“這個真好玩”那就對了。然後再去詢問程序實現手段。

  第三點,我也會鼓勵大家有時間去玩一下競品內容,感受對方好的內容。

  Q:也就是說您並不排斥去學習一些更好的內容?

  A:是的,不排斥。而且說這麽多其實都是管理團隊的技巧,和做遊戲沒有關係,各行各業都應該這樣,能把產品做好。

  Q:剛剛聊到了新增的輔修功能,我想知道現在市面上同類型的遊戲是不是對輔修這個功能的需求量越來越大了?

  A:像某些遊戲的輔修功能需要玩家重新打造一套裝備,等於是打開了一個新的投入點。而我們做這個功能是為了讓玩家更便利地玩遊戲,不想增加玩家負擔。所以說我們首先要根據自身遊戲的特點去設定,不能盲目去吸收其他遊戲的設定。

  Q:和整個系列IP相比,《劍俠世界3》在最初立項之時最大的特殊性是什麽?

  A:先講一講一段歷史吧。我是在2006年加入西山居的,並以一個新人的身份加入了劍俠世界的團隊,在2012年左右我成為了帶領端遊項目的負責人。兩年過後手遊開始興起,我和公司的領導提出希望“打造一款劍俠世界端遊同樣品質的手遊”。老大說就說:“別說一樣了,就做一款更好的劍俠世界手遊!”。於是第一代劍俠世界手遊就在2015年正式立項了。

  當時我們團隊完全不懂技術,摸索了大概一年半多的時間,在2016年9月第一代劍俠世界手遊就上線了,那個時候整個行業都蠻震驚的。

  我們端遊是一個IP的商業型遊戲,而一代手遊做的是月卡的體驗型遊戲,所以我們想要做回自己特長的商業型遊戲,但又想要做出創新,主打年輕群體競技類型,走小團隊競技玩法,於是《劍俠世界2》上線了。

  在2019年時,我們提出要做第三代,繼續迭代我們的IP。同時我們也做過很擅長的群戰模式,這模式經過驗證也是很成熟的,而且我們的品質要求是做3D高品質的,所以我們用戶群體定好了,主體定好了,就按照方向做下去。但這個過程也遇到了很多門檻、挫折,不過最終上線之後結果也是非常不錯的。這一仗打贏了之後,其實大家的信心變得很足。

  《劍世3》主打一個高品質武俠群戰的定位,所以說跟之前立項的產品還是不一樣的。

  Q:研發團隊目前是怎樣一個規模呢?

  A:《劍世3》目前有一百多人,其中美術大概有80人,程序、策劃加上測試也差不多80人。而且團隊的新老人員構成也十分均衡,有從端遊起跟我幹了十多年的兄弟,也有中期加入曾做過《劍世1》、《劍世2》的成員。

  Q:小浪哥對於自己心目中的江湖是怎樣的一個想象?

  A:對我來講,有人才是真江湖。我想的是一群人喝喝酒、聊聊天、打打架,這才是真正的江湖。我自己在玩時能感受到玩家之間的生態和文化在其中,非常的好玩,這種江湖是很有特色的,這種江湖才是活的。

  Q:現在的很多年輕人都會有社恐,自閉的情況。你覺得武俠MMO會不會是他們走出社交的一個點?

  A:我也想過這個問題。網絡剛興起時,玩家發現了新的社交方式,於是開始擴大了自己的社交圈。像是一些年輕人比較社恐,成年人上班後回家很累,但人的天性是需要社交的,網絡能夠遮擋住自身害怕的東西,因此他可能會進入到這個網絡社交裡。我發現我們遊戲中熱血指揮的都是些年輕大學生,成年人就會默默的跟在後面去打架。

  Q:咱們們遊戲是一款古風類的遊戲,那肯定會有來自傳統文化的這種靈感,你可以舉舉—下例子嗎?

  A:首先像是在遊戲建築上我們採用了南宋時代的紅木結構,這個是中國最有特色的建築。同時我們也會引入很多文化的聯動,就比如我們這段時間跟大唐西市博物館進行的敦煌主題聯動,包括外裝、坐騎。還運用了敦煌的特色搭建了場景,玩家在裡面進行戰鬥。

  其實重點就是我們希望在遊戲裡面弘揚我們中國傳統文化,同時我們會把這個文化傳輸到海外。

  Q:像老師之前提到的,在遊戲中指揮的都是一些年輕大學生,有些上班族或許會有下班後還要上班的感覺。您對此是否有擔心過並對遊戲做出優化呢?

  A:遊戲目前已經把這一塊壓力做到很低了,其實我也希望我們玩遊戲能輕鬆─點 ,所以在在整個過程中會把很多地方做的比較智能化。比如一個小隊中,只要隊長帶隊操作就行了,你只要負責解放雙手好好聊天。

  Q:您之前有提到準備一年推出5個門派,那能不能透露一下有幾個門派已經在新建文件夾了?

  A:其實明年的門派我們都已經在思考了,五個左右吧。明年有4到5個,今年還有一個。

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