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《碧血狂殺 救贖2》評測 遊戲藝術的極致享受

本世代的開放世界作品恐怕無出其右。

一周前的10月26日夜晚,一位久別多年的大表哥從美國西部遠道而來,《碧血狂殺 救贖2》(Red Dead: Redemption Ⅱ)發售了!這款耗時耗資耗人力都十分驚人的作品終於在這個寒冷的秋天正式發售,眾多翹首以盼的粉絲終於可以不再發那張“等待大表哥的日子”表情包了,與此同時所有參與預先評測的媒體也悉數放出了他們“中肯”的評價,除幾篇另辟蹊徑的評測外,幾乎一水兒的10分滿分讓這部作品迅速棲身“神作”之列。在過去的一周裡,近50小時的通篇直播使我不僅對遊戲本身有了深刻的理解,同時也對遊戲的玩家閱聽人有了新的認識。接下來,我將會從《碧血狂殺 救贖2》的各方面去讓你明白,為何它是一款不該被錯過的珍品。

范德林德的亞瑟

《碧血狂殺 救贖2》的故事發生在十九世紀末期,屬於西部的狂野與自由在這個時期已經被工業發展帶來的秩序所磨滅,曾經叱吒風雲的范德林德幫與其他追尋無拘無束生活的人們一道,被時代的重拳直擊面門。曾經那力量就是法律的西部如今已不再是他們可能肆意妄為的荒野,終於,在黑水鎮的一場搶劫行動中,這個昔日令人聞風喪膽的匪幫被銼掉了最後的銳氣,連滾帶爬地開始了他們最後的逃亡。

達奇·范德林德(Dutch Van Der Linde)這個瘋狂又不失優雅的野心家一手創建了西部匪幫范德林德幫,並將自己對金錢與地位以及扭曲的正義的追求灌輸給了那些被他魅力所吸引的人們。孤兒、妓女、流浪漢、逃犯,幫派不斷地吸納著被社會遺棄的可憐人,甚至那些流離失所的孤兒就像達奇的孩子一般,崇拜敬畏著這位老大。

故事的主人公亞瑟·摩根(Arthur Morgan)與另一位老道的騙術大師何西阿·馬修斯(hosea matthews)一同輔佐著達奇,是幫派首領的左膀右臂,同時也是一路走來,多疑的達奇難能可貴的兩位摯友。亞瑟作為主角,其形象與個性完全由玩家來決定,他可以是劫富濟貧,鋤強扶弱的西部俠客,也完全可以成為無視法律,為所欲為的狂野惡霸,對我個人來說還是更傾向於前者。

不論是義俠還是狂徒,他所堅持的是對達奇的忠誠與信任,如果說年長的何西阿是幫派的智囊,那麽摩根相對地就是幫派力量的代言者。匪幫的上上下下男女老少,大部分都對他十分尊敬信任,而他也把大家的信任轉嫁給了達奇,因為他相信不論老大做出怎樣的決定都是為了所有同伴,即便是那些不合理的,甚至是瘋狂的判斷也都是迫不得已的“計劃”,就像達奇總是掛在嘴邊的“I have a plan!”。

回看遊戲的副標題,“救贖”,二代作品依舊沿用著初代的副標題,其含義十分明確。在一代的故事中約翰·馬斯頓(John Marston)對自己家人堅定不移的愛,化成了他面對命運的勇氣,他可以為了妻子孩子而放棄自己的信條,最終也用最為浪漫的方式贏得了自己的“救贖”,而亞瑟呢?我想,他所做的和他最終得到了,都要比約翰多得多,亞瑟·摩根始終沒有偏離自己的本心,沒有放棄對同伴的愛護,也沒有背叛自己最尊敬的達奇,他用自己最豪傑的一面去與命運抗衡,最終得到的救贖也顯得格外珍貴、寧靜。

線性的開放世界

《碧血狂殺 救贖2》最吸引人的,勢必是那激動人心的西部故事和馳騁荒野的鐵血浪漫,但在無可挑剔的故事下還鋪設著一個完整的西部世界。開放世界遊戲的發展曲線或許有些令玩家唏噓,最初火起來時大家都驚歎於遊戲中豐富的內容以及自由的體驗,但這種重複性較強的遊戲方式很快便急轉直下,成了一個負面的標簽,甚至在一段時間裡“開放世界化”就代表著那部作品的水準下滑。如今,很多廠商都在努力尋找開放世界遊戲的新玩法,力求在越做越大的地圖中裹挾奪人眼球的豐富內容,讓它更像是一個頂配的大號三明治,而不是兩片粗糙的面餅夾出來的“烙餅卷餅”。

就是在這樣一個大家重新開始摸索的階段,R星突然拋出了這份沉甸甸的答案,這個經過了精雕細琢的美國西部,經由范德林德幫的足跡串起了一整條故事線,甚至連茫茫多的支線劇情都與故事的主體環環相扣。開放世界的內容並不是一片向著巨大沙盒潑出去的星星點點,而是一杆粗壯的墨筆勾勒出來的蜿蜒曲線,而那些支線、遭遇、通緝與互動就好比墨筆上飛濺出的斑點,會隨著故事的推進一步步展現在玩家面前。

開放的世界而不是故事,雖然玩家可以在很多任務中做出選擇,也會因為這些選擇而逐漸向著善良與邪惡的一方傾倒,但故事本身的結局並不會產生太大改變,這其實是個非常明智的決定,鋪好的故事軌跡能夠讓玩家逐漸摸索到自己應該遵循的遊戲節奏,並逐漸發現那些所謂的旁枝末節其實都是故事敘事中的一環,這使得整個故事的豐滿程度達到了新高度,並且也讓那些看似不起眼的任務有了更深的意義。

當然,故事之外的世界依舊開放,主角亞瑟·摩根所面對的難題與前代故事中約翰·馬斯頓不得不接受的狀況完全不同。如果說約翰是奔波在西部荒野上的孤狼,那亞瑟大概就是陪伴大家一同活下去的老大哥,亞瑟是個有家的人,范德林德幫就是他的家。開放世界的玩法就是以此根基展開的,在摩根一行人終於抵達第一處定居點後,整個世界便已經展開,玩家可以從這裡出發去感受西部礦業的變幻,幫忙營地起居,與夥伴釣釣魚聊聊天,時不時還可以叫上幾位兄弟乾上一票。當自己閑下來了,還可以準備好行裝深入叢林去鑒別百草,追獵傳奇野獸。甚至在奔波的途中,玩家還會偶遇各種情況,被土匪要挾跪地求饒的路人,假扮受害者實則攔路的劫匪,在戰爭中失去信心求抱抱的老兵,以及屢次越獄懇求幫忙打斷腳鐐的慣犯,玩家與這些形形色色的人、獸、物的互動讓整個世界顯得十分鮮活,即便是一個無名的路人,也會因為我們的態度而展現出喜怒哀樂。想要更深入地感受開放世界遊戲,首先就要將自己融入這個世界,將自娛自樂的精神賦予自己,此刻你會發現整個西部都在歡迎你,歡迎那些願意去探索去感受去欣賞的人,即便是故事已至結局,玩家的西部冒險也不會迎來尾聲。

是遊戲,亦是電影

都8102年了,“電影敘事”這個字眼想必大家都聽過,它往往伴隨著細膩的故事,豐滿的人物塑造以及高度匹配的玩法邏輯,但是一款開放世界該如何電影化呢?其實這一章節本該和前文的內容合並在一起講,但《碧血狂殺 救贖2》採用的電影化敘事實在是太過特殊,特殊到我第一次切換到“電影視角”的時候驚歎到啞口無言。誠然,開放世界遊戲的敘事非常難處理,要麽是通過預先製作的片段來鏈接故事,要麽是直接在遊戲世界中設計好劇本來演戲,但這些常規手段都沒法很好地平衡自由度和表現力,不過R星這個小技巧卻做到了。

當玩家長按視角切換後,螢幕會拉下黑邊營造一種我們印象中的“影院感”。由於遊戲的設定十分真實,通常情況下玩家只能騎馬前往目的地,因此在區域間移動便成了一件苦差事。此時,“電影視角”就派上了用場,在這一模式下玩家只需要按住加速鍵便可以輕鬆沿著正確的路線前行,這不僅緩解了漫長奔波的疲勞,同時還將玩家的注意力從地上的溝溝坎坎轉移到了與同行人的對話以及沿途風景上,畢竟這樣一款動不動就“翻馬”的遊戲你不敢不看路的。

“自動切換的視角”這個概念其實也沒那麽新穎,但這次的“電影視角”和以往那些華而不實的設計還是有很大區別的。當我們看電影時,體驗的連貫性和分鏡的水準密不可分,雖然我不敢說“電影視角”能夠做到每個鏡頭都有其意義,但在實際體驗上你很難分清哪裡是“自由場景”哪段是“播片”,一旦玩家逐漸掌握切換視角以及與環境互動的技巧《碧血狂殺 救贖2》完全可以被演繹成以假亂真的電影。

光是這種程度還不算完,電影感的設計甚至要覆蓋到整個遊戲,這其中包括了支線和一些遭遇。在今年的E3發布會上,我們無不驚歎於《最後生還者2》(The Last of Us: Part II)遊走於“播片”和“實際遊戲”之間的演出,但試想一下,幾十上百小時的遊戲內容都可以呈現到如此程度,這給玩家帶來的滿足感著實對得起它所消耗的心血與經費。

好的細節趨於平凡

《碧血狂殺 救贖2》從其公布到宣傳,再到遊戲問世,話題都圍繞著“真實”倆字展開,雨天打架沾滿全身的泥漿,搬運屍體留下的血跡,甚至是會隨著冷暖變化的馬寶,那些吊人胃口的影片短片讓等待的玩家們興奮不已,大家都想要進入遊戲看看這到底能真實成什麽樣。然而實際開玩後,這些內容卻帶來了一種很特殊的感受,它很難給你帶來一種像是“哇!看這個!”一般的突然驚喜。或許這是因為它的細節過於豐富,豐富到讓玩家感覺到“習慣”,就好像每天回到家不會驚呼“我的家好逼真!”一樣。

遊戲本身的事無巨細,使得我對它的描述就顯得有些蒼白,就拿一座山中小屋舉例。我們或許已經習慣了“按X開門”“按O拾取”,而不知我們還能在遊戲中擰開房門,打量房間,拉開抽屜,翻找櫥櫃,甚至彎腰去拿起一罐放置在櫃子底部的玉米罐頭。這就是事無巨細,這才稱得上是真實,你是不是覺得坐在馬背上就可以馳騁荒野,翻山越嶺?但其實一個小樹枝,一塊小碎石就能讓你人仰馬翻。我們每天生活的世界其實非常令人厭煩,上班上學需要通勤,累了還得休息,遠不如遊戲中那麽方便。相對的,如果一款遊戲想要竭力趨近與真實,那麽為了遠行而連夜趕路有何不可?每次都要從馬背上取走槍支又有何不可?這恰恰才是真實的最佳詮釋。

我們喜歡子彈打在木梁上迸濺出來的碎屑,喜歡麋鹿摔在地上壓出來的印痕,喜歡馬蹄踏過小溪引出來的漣漪,但是同時也不該排斥真實的細節帶來的繁瑣,畢竟老馬跑久了是一定會累的。

有什麽理由不玩呢?

遊戲評測是一件十分有趣的事情,同時也是一件非常嚴肅的事情,如何能夠不讓個人好惡影響自己的判斷,並把最準確的資訊傳達給讀者,這對一篇評測來說至關重要,而當被評遊戲是一部神作時更是提高了這件事的難度。

對於一件完美的事物,人總是會本能的想挑出其中的瑕疵,而對於《碧血狂殺 救贖2》來說,便是如何能夠找到扣分點,讓它摘下“滿分神作”的帽子。然而,經過一周的時間,我失敗了,失敗到非但沒有挑出毛病還進一步被它深深地打動。不論是故事,還是整個世界,R星多年的心血配得上滿分這一殊榮。但話又說回來,《碧血狂殺 救贖2》並不適合所有玩家,它緩慢的敘事節奏和獨特的西部背景大概會把不少人拒之門外,這可能是它唯一的缺點,不過這對於那些真正喜歡西部片,西部文化的人來說,卻是無上的加分點。

亞瑟·摩根一直在尋找自己的救贖,那是對自己所犯下過錯的彌補。而作為玩家的我們並不會有著怎樣深重的罪孽,但《碧血狂殺 救贖2》能為我們帶來這那份平靜何嘗不能被稱為是一種救贖?一種苟且於生活的救贖。

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