每日最新頭條.有趣資訊

《腐爛國度2》武器、基地及人物完全解讀

第1頁:戰鬥篇-局面、流派、評價

展開

  由於《腐爛國度2》沒有主線劇情,所以一些玩家並不了解遊戲的完全流程,今天小編就給大家總結一下《腐爛國度2》的所有玩法及攻略。

  《腐爛國度2》沒有主線劇情,所以流程就以功能分類了。畢竟如果單純的以人物和基地這麽去分類,很容易造成重複和遺漏。想想遊戲流程,其實無非也就是吃飯(撿垃圾)睡覺(家裡NPC)打僵屍(活動人物),所以按功能分類或許比較完善?於是分為戰鬥和輔助兩部分;然後很多人(比如我)幾周目後還是難以自拔,所以戰鬥篇和輔助篇之後,再補充一個養老篇。戰鬥篇以人物為主基地為輔,輔助篇以基地為主人物為輔,養老篇裡補充了一些不好分類的內容和個人經驗。

遊民星空

一、戰鬥篇:局面、流派、評價

1.1、對應局面分類以及常規操作

  日常:遊走/探路/搜刮/任務/不作死:顧名思義,盡量不作死,進屋搜刮噪音大了可以選擇出門開車跑路不一定要戀戰

  特戰:凶猛/大胖;單挑都不算太過費勁,打凶猛靠反應和技能,打大胖注意閃避就行他攻擊前搖很長。主要考慮混有少量小僵屍的情況。優先處理凶猛,其次小僵屍,最後是大胖。

  群戰:泛指20以上,這裡不過多考慮地形,畢竟你想去哪兒都行,20個想圍住你也需要時間。群戰也要考慮血統,偶爾混進一個凶猛也是常規操作。

  血心戰:血心會受傷兩次第三次就掛了,常規操作就是打傷,閃開它噴血,然後處理小僵屍,然後繼續打,反覆直到打掉。處理小僵屍可以站擼,可以用槍,可以用炸,也可以用煙花吸引,畢竟打掉血心小僵屍自己會死,所以單純以打心為目的,沒必要戀戰,圖樂子另說。用燃燒彈一類的火系攻擊很有效,但要注意火的持續時間,也就是等第一把火滅了,再扔第二個,因為火燒傷害不疊加。初期開荒比較基礎的操作是開車清掉周邊,進門打掉零散幾個,然後打到第一次受傷,之後門外一個煙花,回來打到第二次受傷,然後一個燃燒瓶,血心血量不完全一樣,有時候最後需要補兩槍有時候不需要。反正一個燃燒瓶一個煙花加幾槍,在農民社區屬於效率比較高的。

1.2、戰鬥流派分類

  格鬥系列(共三類)

  技能:影響近戰的三個技能,cardio,wit,fighting。暫時不考慮其他加成。另外,無論如何盡量請讓人物在輕裝時候近戰,以獲得最佳體驗。

  先說wits。Wits是不是discipline直接決定人物是否善於近戰。Discipline額外加的體力、加的輕負載,最重要的是擊倒後加回一點體力,這些都是很珍貴的,畢竟剩下三個選項對近戰完全沒有影響。下面都默認帶discipline了哈。畢竟不帶discipline的人物無論如何不推薦以格鬥為生。

  Cardio:這個屬於分歧比較大,所以每個單說。

  Powerhouse很強,畢竟減少1/4近戰消耗對於近戰來說等於加了25%的體力,一個不考慮其他加成近戰專精的人物,算上discipline,本身已經140了,加25%體力感受上就很接近backpacking給的加成了;但是如果還有被動buff,比如吃飯、射擊場、人物特點、英雄技能,那超過backpacking分分鐘的事。而且powerhouse的飛踢可以算完全屏蔽凶猛,很強,再有就是抓取體力消耗減少,對於小刀和劍舞這種長期需要抓取的,幫助極大。高爆發,高效殺敵。

  Marathon很強,強就強在一個輕裝隨意跑步,這個對加快遊戲流程、被圍時脫困,以及處理不算太多數量僵屍是適度風箏,都很有效。高生存,流程高效流程。marathon和powerhouse的取捨可以說全看個人喜好,也是一般來說最大的分歧點。喜歡站擼覺得退一步自己就輸了人是和powerhouse,追求生存率、在車下時間多一些的marathon就舒服多了。非要說,常規情況marathon略強,特戰powerhouse略強,混戰各有所長看操作者性格和操作習慣,marathon要注意走位,powerhouse要注意閃避。Marathon爆發力沒有一般來說想象的那麽弱,畢竟實在打不動了退一步英雄惜英雄;powerhouse續航也沒有想象的弱,畢竟有discipline那個殺人回藍的加成。

  Backpacking有账面多出來的藍,作為主格鬥戰力弱於上面兩個。

  Acrobatic帥而雞肋。不作死的玩家不遇bug很少摔,增加的翻滾利於活命,飛踢也很絢,但怎麽說呢,難以表述。多說個題外話,個人覺得有些動作給acrobatic限定才能體現出技能價值,比如翻牆。老鐵們你們出門按遊戲人物那個操作試一下翻牆就知道我在說什麽了:這真不是每個人生來就應該會的技能。

  以下的討論技能以marathon/powerhouse+ discipline為準。

  Fighting系:

  先說swordplay:正常操作是人少時正面處決,人多時卡位平A,跑路時偶爾斷腿。優點是高效高致死,躺下前要你命,缺點是武器本身有點麻煩,下面武器篇再聊了。10人以下作戰首選。順便,正面處決是會被打斷的請注意。

  然後是striking:正常操作是平A+橫掃,比劍舞的優勢是起手硬直小,橫掃AOE,對10人以上戰比swordplay有優勢,畢竟人越多,橫掃一下有一個死的概率就越高,就能回一點藍——問題是10人以上,不抬杠的話,為什麽不用熱兵器啊老鐵。同時棍子耐久比刀好看的多,而且綜合最強棍子就一根,也不必多想,就是空投的末日神棍。缺點是人少的時候效率太低了。

  再說Endurance:账面加很多血。到這裡已經基本不太考慮打正面了。說個建議,就是endurance還是帶棍子吧,畢竟棍子專精與否平A看著差不多(不說擊倒率),不會像劍舞專精與否那樣讓人心態難受。

  最後說close combat:首先這東西不能用來打正面。走流程的時候略好於棍子。有人說c+處決然後風箏,我只能說,老鐵你跑酷辛苦了。何必呢。但小刀也不是一無是處,輕裝無耐久只是表面的,最關鍵的是穩定:不管cardio和wits是什麽,只要出了close combat,這人物就不能說完全不能用。不像swordplay和striking那麽依賴前兩個技能畢竟小刀消耗實在是少。所以星際玩家出了小刀可以考慮配個scouting圖搜刮安逸;或者stealth圖個樂子,都沒關係。同等操作難度下,小刀強度畢竟上不去,優勢在於格鬥之外啦。補充:滿級之後正面處決踩頭會被打斷,背面處決效率低;但是帶個主武器之後被面處決,又會恢復成滿級之前的插頭。算是個樂子吧,大家可以考慮。再說一個經驗,出了close combat的人也可以像endurance那樣出門帶跟棍子。反正不影響你處決。

  格鬥武器解析

  Impact:衝擊力;顧名思義,經驗上和感覺對血心傷害也有點關係,沒有詳細測試過畢竟血心本身血量也不太一樣。是否能打退僵屍比較看這個。有點雞肋。

  Dismember:斷肢概率。略雞肋。

  Lethality:爆頭率,這個對於棍子比想象的重要,畢竟有回藍

  Speed:速度,高速的刀砍大胖的時候像磕了藥很喜感建議試試看。

  Max Durability:對於續航,有用,反正越高的武器斷了之後修起來越貴。

  Knockdown:擊倒率,雞肋,畢竟刀不看擊倒,棍子肯定會擊倒。

  Quietness:安靜程度。連雞肋都算不上了。

  Ease Of Use:易用程度。最重要的甚至是唯一重要的武器參數。我猜測有些人認為劍舞不如小刀就是沒看這個,發現拿著好刀砍幾下就沒藍了。這個越高,表示一次攻擊耗體力越少。對於用刀的,推薦一把紅爪特工送的刀,易用很高也挺結實;或者用另一個套路:帶上兩把菜刀。關注一下,耐久低的刀基本都好用,而且致死率也都不賴,而且都輕。所以出門帶兩把其實反而要強於帶一把。打到斷,隨手扔。第二把黃了再想其他。

  之後的討論會把格鬥系分為三個大流派,powerhouse/marathondiscipline+刀和+棍兩種,以及有close combat的任意組合。

遊民星空

遊民星空

更多相關內容請關注:腐爛國度2專區

責任編輯:Bakuyao

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團