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《馬力歐醫生世界》向氪金勢力低頭?不,這是一個“摳門”競速遊戲的故事

  任天堂又一次向手遊勢力低頭了。

  最開始公布《馬力歐醫生世界》的消息是在今年二月份,任天堂美國的官方账號發布推文“醫生來了!馬力歐穿上了白大褂再次出現在了移動遊戲中”,宣告了任天堂第一方製作和發行的第四款手遊的誕生(前三款分別是《超級瑪利歐酷跑》、《聖火降魔錄:英雄》、《動物之森:口袋營地》)。不過實際上,全權由任天堂本社製作的手遊只有三款,《超級瑪利歐酷跑》、《動物之森:口袋營地》和如今的《馬力歐醫生世界》。

  嚴格來說,任天堂旗下的手遊遠不止這四款,不過儘管每一款都灌注了任天堂的設計風格,但本社的三款遊戲卻可以找到一些與慣常認知中的手遊有些“背離”的設計。具體到今天的《馬力歐醫生世界》上,原本認知中的一款休閑三消遊戲,實際上卻大膽的將整體框架搭在了“競速遊戲”基礎上。

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  非常講究精打細算的“摳門”遊戲

  簡而言之,這個遊戲在用生命詮釋如何“一分錢掰成兩半用”。

  與原版的《馬力歐醫生》所不同的是,雖然膠囊還是那個膠囊,三消還是那個三消,但原版核心是基於俄羅斯方塊的拚圖模式,手遊卻更傾向於拚圖+連消各居一半。

  具體如何理解呢?

  《馬力歐醫生世界》實際遊玩中會遇到很多千變萬化的情況,我們可以用世嘉的另一款經典消除遊戲《噗喲噗喲(Puyo Puyo)》進行直觀比對。

  在《噗喲噗喲》中,同樣是一塊拚圖分為兩個部分,包含不同的顏色組合,四個一樣的色塊消除後,浮空的色塊則會繼續下落,並且可以實現連消。

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一個典型的連消案例,但《噗喲噗喲》是連連看類型,《馬力歐醫生》只能橫向或縱向消除,《馬力歐醫生世界》則最少三個色塊就可以消除

  而《馬力歐醫生》系列不同於其它消除遊戲的最大特色在於,它不是拚圖之間自我消除,而是需要消除地圖中給出的病毒。因此當色塊被消除後,多餘拚圖會繼續下落,但病毒本身並不會,這使得《馬力歐醫生》的連消風格比起其它消除遊戲顯得很不連貫,也就是不以清屏為目的。但另一方面,其過關條件(只需要消除所有病毒)也給無用拚圖製造了一個更大的空間。

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  那麽,《馬力歐醫生世界》精打細算的精致感是從何而來的呢?

  這裡需要了解兩個背景:一是《俄羅斯方塊》的T-spin技巧,二是《馬力歐醫生世界》的膠囊擺放是雙重受力的設定。

  《俄羅斯方塊》中有一種高階技巧,即spin(旋轉)。在方塊下降到底之後,通過旋轉將其卡入一個看似沒有通道可以進入,但卻可以嵌進去的位置。最常用且知名的就是T-spin。

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  上圖是一個典型的T-spin操作,在各類比賽視頻中,方塊明明已經下落到底還能眼花繚亂的瞬移,就是利用了spin技巧。

  《馬力歐醫生世界》也效仿了這一思路,不論膠囊完整或是只剩一半,都可以將其拖進密閉的縫隙中,而在穿過障礙的過程中,膠囊會有一個小小的“硬直”,並且遊戲提供了路徑指示箭頭,以便在自由移動的觸屏操作中,玩家能準確定位到想要擺放的位置。

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  另外在本作中,膠囊是向上漂浮的,而非慣常的向下墜落。

  在遊戲正式上線前,一個比較主流的猜想是,任天堂為了方便手機使用習慣,防止原本的下落式設計會遮擋下半螢幕從而改成向上漂浮。這個理由當然是可以接受的,但實際玩下來,浮力+逆向擺放的反直覺設定反而容易誤導玩家,所以這個設計更有可能是為了體現遊戲的合理性。

  『漂浮』作為遊戲背景的核心邏輯,承載了膠囊的兩種受力方式:一種是自然浮力,玩家取出一個膠囊後它會自動緩緩上浮;另一個是玩家施加的力,玩家可以拖動膠囊快速放置在指定位置,這使得後一個膠囊甚至可以超過前一個膠囊先到達。當然,玩家施加的力不能抵消浮力,因此膠囊不能逆向下沉。

  向上漂浮與下落式所受重力最大的不同就在於速度,是的,看似很微妙的差異,但緩慢的漂浮速度給玩家留下了在『時間軸』上布局膠囊的緩衝時間,同時也給“一個膠囊掰成兩半用”這個核心機制提供操作余地。

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這張圖可以看出,被氣泡包裹住的病毒是會自動上浮的,如果你的技巧足夠高,也可以在病毒上浮前用膠囊快一步堵住

  變體的T-spin機制,以及膠囊受力設計帶來的可操作性,賦予了《馬力歐醫生世界》非常精致的結構,同時也為“暗藏殺機”的連消思路理清了一整套完整的邏輯鏈。

  “表”和“裡”兩個層面的展示

  《馬力歐醫生世界》與《超級瑪利歐酷跑》的設計理念十分接近,都強調降低通關門檻,以及深不見底的遊戲上限,來獲得不同玩家群體的滿意度。而對於休閑和硬核兩個玩家群體而言,遊戲本身呈現了很割裂的難度劃分,完整的遊戲內容只有在不斷地思考和練習之後才能得以享受。

  不過這一次,《馬力歐醫生世界》做得比較隱晦。假如把遊戲分為“表”和“裡”兩個世界,“表世界”就是遊戲最表面的規則設計,“裡世界”是核心玩家深入探索後體驗到的遊戲深度,那麽《超級瑪利歐酷跑》的“表裡世界”是非常直觀的。每一關只要能跑到終點既算通關,每關五個特殊金幣的收集並不影響後續關卡。但如果把每關三個難度的15個金幣全部收集的話,則會發現關卡地圖的每一處設計幾乎得到100%的利用,並且一次性收集五個金幣的強製要求使得它作為跑酷遊戲的流暢性和連貫性得到了很完整的體現。

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  相比之《超級瑪利歐酷跑》直觀的將『金幣收集程度』與『體驗完整度』對應,《馬力歐醫生世界》的“裡世界”則藏得深了一些。

  雖然《馬力歐醫生世界》也有比較直白的通關評星設定,而每一大關只有收集了全三星才能開啟隱藏關的挑戰,但是如果將它當做一款休閑遊戲無腦通關的話,那麽一定會在限時關卡裡遭到懷疑人生的打擊,並且從對戰模式中覺醒並領悟到這款遊戲的真諦。

  是的,它的“裡世界”隱藏在對限時挑戰關和VS模式的理解中。

  這裡《馬力歐醫生世界》有一個重要的隱藏設定——“連消”機制。在上一節中,我們梳理了該遊戲精致乃至考究的細節從何而來,而這一切則為連消的達成做好鋪墊。

  為什麽我們非要努力去理解《馬力歐醫生世界》的連消思路呢,這對於大部分消除遊戲而言都是基本設定而已。但要知道,《馬力歐醫生世界》本身是沒有連消獎勵的(沒有分數加成),實際上遊戲卻已經從方方面面的限制告訴了玩家,“努力連消吧,不然隨時都會輸在細節”。

  誠然,《馬力歐醫生世界》的通關條件是消除病毒,也有找金幣的關卡,但本質都不是看你能多快多好的消除,而是如何用最少的膠囊達成通關。

  是的,在大部分關卡中,都有膠囊數量的限制,使用膠囊的數量直接與通關評星相關,如果想達成三星,自然需要盡可能讓膠囊的兩個部分都物盡其用,而不是廢棄的顏色就堆在一邊。

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  我將其稱之為“分解連消”,雖然動作分解開來了,但連消這個行為本質沒有斷開。如果不以連消思路進行形勢判斷和規劃,那就極其容易製造無用膠囊,廢棄的顏色是很容易觸及判定線和造成病毒被堵塞的,數量和空間限制都在逼迫玩家必須製造連消,從微操和規劃角度盡可能的提高膠囊使用率。

  所以遊戲鼓勵玩家練習甚至創造更多高階技巧——包括T-spin的變體、干擾漂浮病毒、改變膠囊順序等等,設計者有意為之的製造了大量留白。如果去VS模式與其它玩家對戰一番,就能很直觀的感受到連消的重要性。

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VS模式的地圖是隨機生成的,但排列相對關卡模式更加有序,比拚的是速度和瞬時判斷能力,一旦出現失誤導致病毒被異色膠囊堵住,就很可能給對手留下機會導致滿盤皆輸。

  更不用說挑戰關極限的時間限制帶來的高難度挑戰了,如果不對每一個挑戰關進行數次推演和統籌,甚至連通關都很難辦到。

  《馬力歐醫生世界》仿佛在拚命告訴每一個玩家,“努力的壓榨所有遊戲資源吧”。面對大量初次接觸到這類遊戲的玩家,如果《馬力歐醫生世界》能獲得任天堂其他幾款遊戲那樣的成功,那麽“休閑競速”這個概念可能會被更廣泛知曉。

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世界頂級的噗喲噗喲和俄羅斯方塊玩家的對決,來感受一下這類遊戲的畫風吧

  一句話概括:觸力十足,但仍然面向移動平台接受度做出了妥協

  雖然《馬力歐醫生世界》本質已經一款觸力十足的競速遊戲了,但我們仍能看出它面向移動平台做出了諸多柔軟的改進和妥協。

  遊戲系統本身算是拷貝了主流三消遊戲的體力、關卡、道具模式。4000金幣或40個鑽石可以招募一次角色——一個主力醫生或是支援角色。而鑽石,當然就是氪金部分了。

  對戰模式的獎勵規則有一點《皇室戰爭》的樣子,贏一局可獲得一定獎杯(天梯製匹配),同時得到一把鑰匙,集齊7把鑰匙可以實現一個願望,不,開一個寶箱,但寶箱有10個小時的冷卻時間。

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  這都是非常成熟且得到了市場驗證的手遊系統模板,但這種妥協不只體現在手遊系統(這方面反而是任天堂想要的,畢竟他們已經不止一次表達了希望手遊業務成為支柱產業的願望),而且還十分隱晦的體現在了降低休閑競技本身的門檻。

  實際上《馬力歐醫生世界》的VS模式在規則上參考了《噗喲噗喲》,後者的對戰規則是,當一方達成連消時,會給另一方增加灰色干擾方塊,連消數越多造成的干擾越大。而《馬力歐醫生世界》則是當一方蓄力完成時,會給對方增加四層病毒,但不會干擾原本的螢幕狀態,相當於壓縮了對手的螢幕範圍。

  遊戲本身T-spin技巧的變體顯然也相比俄羅斯方塊簡化了許多,原本需要上下左右調整方塊位置,並看準時機通過最後一步旋轉操作實現的高難度技巧,被簡化成了一鍵拖拽。作為適應手遊市場的“簡化版”,分解處理連消的設計實際已經柔和了許多。

  同時每個醫生和支援角色也會提供主動/被動技能以降低難度。

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  而在另一款由噗喲噗喲和俄羅斯方塊聯動起來的知名遊戲《Puyo Puyo Tetris》中,萌新玩家幾乎是毫無遊戲體驗的。

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光從玩家評價也能看出這類遊戲玩家水準斷層有多麽嚴重

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有趣的是,在官方公布遊戲的那條推文底下,熱評第一就完全預見到了《馬力歐醫生世界》與《噗喲噗喲》的神秘關係

  在經歷了《超級瑪利歐酷跑》的高開低走,《動物之森:口袋營地》的悄無聲息之後,任天堂曾數次說過希望手遊能成為公司的主力業務。雖然我們無法評價這個願望,但無可否認,任天堂的每一款手遊都在努力讓玩家感受到任系的“設計哲學”,並希望它們都有深入研究的價值。

  即便是閃耀著“鑽石氪金大禮包”光芒的《馬力歐醫生世界》,也飽含著競速遊戲最初的那份執念和浪漫。

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