每日最新頭條.有趣資訊

把 VR 做有趣,任天堂花了 24年

2019 年,為什麽還有公司能把紙盒做的 VR 賣到 79.99 美金?

幾年前,當 VR 遊戲最火熱的時候,深圳華強北一天就能生產製造成千上萬的紙盒 VR,成本甚至低到幾元錢,但在如今這個 VR 已經降溫,泡沫散去的時候,任天堂利用硬紙板配合 Switch 遊戲機推出 Labo VR 官方售價 79.99 美元,這不禁讓人好奇,這樣做背後的底氣在哪裡?

去年四月,極客之選(公眾號 GeekChoice)曾經評測過 Labo Robot Kit 系列,體驗了用紙盒模擬的真實遊戲感,但當看到 Labo VR 時,我們依然感覺到了和去年不同的地方。在這款產品背後,任天堂對於 VR 究竟又有哪些與眾不同的思考?也許這一次我們能找到一些答案。

用紙質道具還原 VR 沉浸感

開箱 Labo VR 的體驗和極客之選去年開箱 Labo Robot Kit 的感覺非常相似。在一箱沉重的紙盒當中,任天堂一如既往塞進了一疊厚厚的紙板、一袋包括橡皮筋、貼紙在內的輔助用品,以及一盒遊戲卡,作為 Labo 不可或缺的組成部分,想象它們在自己手上從原材料變成成品,首先會給人一種期待。當然,如何在一塊只有 720P 分辨率螢幕上表現出 VR 的好玩屬性,這一點也是讓人好奇的。

和去年不同,今年 Labo VR 包含的不是一個遊戲,而是 6 個不同遊戲的合集(並且有了簡體中文)。極客之選購買的豪華版套裝包含 VR 眼鏡、火箭筒、照相機、大象、小鳥和風 6 種,官方很貼心的給出了不同部分的組裝時間,火箭筒需要 2-3 小時,其它內容則在 30-90 分鐘不等,這意味著去年我們用了三個小時拚出一個機器人,今年要花上至少 2 倍時間來打造出全部的成品。

從一方面來說,這樣的套裝給人的感覺會更加物有所值,考慮到大多數人購買它都是為了享受手動拚裝的樂趣(就像組裝樂高),豐富的內容是延長快樂感的重要一環,當然另一方面也說明任天堂在 Labo 上花費了更多心思。

雖說要花費不少時間,但 Labo VR 的組裝帶來的樂趣是很多組裝玩具無法比擬的。遊戲安裝之後會事無巨細告訴你每一步拚裝都需要做什麽,但你既可以選擇按正常速度拚裝,也可以拖拽進度快速操作,看不明白的地方還能倒放,這些都是紙質說明書所不具備的好處。

一個可能被很多人忽視的細節在於,官方會在你拚裝到一定程度時提醒你休息一下,這樣的提醒應該是考慮到小朋友注意力無法長時間集中,因此特意強調勞逸結合的重要性,可在我看來對於成年人來說同樣也有讓你休息眼睛的作用。

儘管遊戲包含了六個內容,但第一個需要組裝的其實是 VR 眼鏡。這個看起來跟前幾年流行的 Google Cardboard 沒太大區別的紙盒是本次的主要部件,沒有它就不能體驗其它的各種遊戲。儘管看似普通,但從官方留出的散熱孔、音量調節按鈕,以及內部的海綿墊都能看出製作時考慮的細致。

VR 眼鏡只是整個 Labo VR 的第一步,拚裝並遊玩剩下的不同遊戲才是本次的重點,極客之選認為照相機、火箭筒、風車以及大象這些體驗都非常具有代表性。其中有一些有趣的地方也許能勾起你的興趣。

用紙盒做的照相機要怎樣還原真實照相機的感覺?任天堂嘗試通過陀螺儀來表現,在你扭轉相機快門部分時,陀螺儀的反饋在遊戲中呈現出相機的不同焦距,準確而且迅速,由於照相機這部分遊戲內容是給深海的各種魚拍照,因此任天堂用另一個遊戲搖桿充當了快門的作用。

火箭筒部分則包含了子彈上膛、扳機以及特技瞄準等部分。官方不但通過距離感應器來模擬火箭筒子彈上膛,更是通過陀螺儀來設計了一個類似《碧血狂殺》系列中的「子彈時間」技能,除了體驗過程中的驚訝之外,我們不得不佩服任天堂對於遊戲性的深度發掘,對了,你還可以和朋友一塊玩河馬火箭筒遊戲,用一台主機兩人玩的方式來比比誰的槍法更準。

Labo VR 的六個遊戲都各自有不同的魅力,通過盡可能多的紙盒道具,它把每一個遊戲的體驗都盡可能為你用最適合的方式表現出來,讓你玩起來絲毫沒有違和感,這是它區別於市面上各種 VR 遊戲的地方,也是其高明之處,官方本次還添加了很多簡單的 VR 小遊戲(不需要組裝任何東西就能玩),由於篇幅所限我們無法全部列舉,但如此豐富的內容說明了任天堂在 VR 上的確有過深度思考,官方甚至給你提供了可以自己設計 VR 遊戲的可編程項目,也足以讓民間高手玩出新奇古怪的花樣。

對於 Labo VR 來說,還有一點非常特別。利用其中的 VR 眼鏡,你還可以遊玩任天堂的《超級馬力歐:奧德賽》以及《薩爾達傳說:曠野之息》(正好是 4 月 26 日開放),在簡短體驗了一下《薩爾達傳說:曠野之息》之後我們也發現了一些特點,一方面 VR 模式下遊戲遊玩沒有任何阻礙,在個別場景下甚至會更身臨其境(比如騎馬和飛行),但另一方面由於分辨率較低,時間一長就會覺得頭暈,這也是目前的一個問題。

Make(製作)、Play(遊戲)、Discover(發現)是 Labo 上市之初就宣傳的三大賣點,也讓它的核心本質更接近玩具。自去年 4 月推出到今天,任天堂在 Labo 上共推出 4 套不同內容的 Labo 產品,更新速度並不慢,但到如今的 Labo VR 套裝,任天堂時隔 24 年再一次拿起 VR 的創意,卻在讓人驚喜和感動之外,還有一絲敬佩。

基於 VR 技術的平行思考

說起 VR,任天堂其實資歷頗深。如果你曾了解過「任天堂黑歷史」,大概聽說過這家公司曾經有過一款銷量慘淡的遊戲機 Virtual Boy,這款早在 1995 年就推出的 VR 體驗設備,應該算是 VR 行業的先行者之一,卻在推出不到一年時間就立即停產,銷量甚至不到百萬,對於任天堂來說更是一場商業失敗,留下了不小陰影。

Virtual Boy 的失敗在很多人看來是因為 VR 技術在上世紀 90 年代的不成熟導致,拋開這一點不談,其設計就有很多被詬病的地方:它首先需要固定在底座上無法四處移動,其次不支持動作感應,你只能坐在座位上把頭塞進去用搖桿操控,這種體驗在當時看都很怪異。而最糟糕的是它的畫面採用紅色單色顯示,不但沉浸感全無,也引發了很多人視覺疲勞。

種種缺陷疊加起來,讓原本想要打造出新奇體驗的任天堂吃了苦頭,銷量不好很快退出了歷史舞台。一朝被蛇咬的的任天堂一直到 Switch 問世都沒有再推出過 VR 相關遊戲和產品,在不同場合下當被問起相關的話題總是用「技術不成熟我們沒想法」等理由一筆帶過,直到 2016 年相關專利被曝光,任天堂要重新拾起 VR 技術的消息才再一次出現,而到如今的 Labo VR,我們終於見到了這項專利得以實現。

20 世紀 90 年代的 VR 技術和今天相比自然無法同日而語。但看著紙盒+VR 的體驗,我相信很多人第一印象並不會把 Labo VR 看作是高科技產品,考慮到只有 720P 分辨率的螢幕,遊戲愛好者可能也會預先放低期待。可一旦你動手嘗試,就會發現任天堂在這款產品上做出了很多精妙的組合,讓 VR 有了難以想象的沉浸感,但過去似乎沒有廠商願意在 VR 上這樣做,事實上,大多數開發者都沒有能運用好 VR 這個工具,這一點任天堂卻做到了。

用吹動風車的方式模擬子彈發射,用腳踏板模擬青蛙彈跳,用紙筒轉動模擬照相機變焦……這些好玩的點子通過最簡單的搭配實現了獨特的 VR 體驗,比起單純的 VR 頭顯+控制器,這樣的沉浸感還要更深,也體現出任天堂一貫的「基於枯萎技術的平行思考」產品理念。

「基於枯萎技術的平行思考」是由創造出 Game&Watch、Game Boy 等暢銷產品的任天堂傳奇人物橫井軍平提出的,也是他主導了 Virtual Boy 的開發。他曾在不同場合對自己的產品做出過解讀,他認為一些發展成熟甚至接近淘汰的技術存在著機會,相信下面這段話不少人都曾聽說過:

「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水準思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」

所以,如果看看 Labo VR,你就會發現,這不正是任天堂一直以來所貫徹的產品理念嗎?紙盒+VR 這種看似廉價的搭配,早在 2014 年就已經被提出,其中最知名的莫過於 Google 的 Cardboard 系列,用最簡單的紙盒+手機組合,你可以瀏覽世界風景,也可以看 VR 電影。VR 火熱的 2014 年-2016 年,在中國深圳的小作坊,一個紙盒 VR 成本或許還不到 5 元錢,在 2019 年這樣的技術確實很成熟,也是再簡單和便宜不過的產品,但它依然沒有成功,這是因為人們沒有開發出它潛在的價值,而這就是 Labo VR 的機會所在。

比如,怎樣實現更沉浸的遊戲體驗?很多人首先想到的是提升畫面分辨率和處理性能,但任天堂想到的是利用各種奇特的「紙質道具」,讓你通過動手動腳的方式進行互動。再比如,沒有大型遊戲支持,怎樣讓內容更有樂趣?很多人或許想增加遊戲故事性,但任天堂乾脆把遊戲做成雙人互動,利用人與人之間的分享加強這種樂趣。任天堂從不同角度回答了一個至今為止都令 VR 從業者思考的問題:適合 VR 的內容究竟應該是什麽?

即便如此,想要實現意想不到的效果,達到好玩的特性,光腦洞大還不夠,如何利用簡單的材料做出想要的效果才是關鍵。從組裝成型到深度體驗,你會發現細節的力量究竟有多強,無論是用紙片卡槽模擬相機的變焦,還是利用紙風車上的反光貼紙來帶動遊戲動作同步,Labo VR 依舊繼承了 Labo 系列的精髓,通過最廉價的反光貼紙、橡皮筋和紙板,創造了獨一無二的遊戲體驗。

從 Virtual Boy 到 Labo VR

Labo VR 也從各種角度汲取了 Virtual Boy 曾經的失敗。馬力歐之父宮本茂曾將 Virtual Boy 的失敗歸結為產品的錯誤定位,因為人們錯把 Virtual Boy 看作是任天堂遊戲機的新一代繼任者,造成產品期望太高,而在他看來 Virtual Boy 算是一個「有趣的玩具」並非新一代遊戲機。

所以 Labo VR 今年的初次登場,大家心理就默認這個紙盒造型且需要搭配 Switch 的產品是 Switch 的附屬品,它看起來是一個有趣的玩具,在預先降低期待的情況下,人們在體驗後就會對它有更客觀的評價。同時,Labo VR 很認真地解決了 Virtual Boy 產品當年的設計缺陷,諸如無法移動,不具有體感,畫面顏色單調等核心問題都不再出現,這讓 VR 遊戲的體驗具備了能和更多人分享的樂趣。

關於分享,任天堂對 Labo VR 做了很多嘗試,如前文我們介紹的那樣,Labo VR 沒有給這個紙盒 VR 配備一個頭部固定帶,而是需要你一手拿著它,另一手進行別的操作,這看起來有點不人性化,但反而有利於玩家直接分享給其它人,在河馬火箭筒以及大象你畫我猜的遊戲內,都能表現出這一點。

這其實也是從 Virtual Boy 失敗之後得到的寶貴經驗,曾為 Virtual Boy 開發過遊戲的開發者傑森·普拉姆就曾說過「Virtual Boy 的反社交性質或許是這台機器面臨的真正問題。」因為當年購買 Virtual Boy 的人無法帶著它和朋友一起遊玩,也不能像 Game Boy 那樣分享給其他人,在 Labo VR 上,我們沒有看到固定戴在頭上的頭帶,無論你在玩什麽,你都能很方便給朋友分享,這也延續了任天堂一直以來擴大玩家群體的策略。

Labo VR 是任天堂用 24 年時間找到的最契合自身的 VR 產品,從 Virtual Boy 以來,經過技術推進終於看到了機會的任天堂,在這款產品上用最巧妙的手法挑戰了 VR 行業面臨的困難,也用自己的腦洞去嘗試這一領域的潛在可能,這讓我們相信,基於 VR 技術,任天堂還會繼續做出更多大膽有趣的嘗試,令人期待。(編輯:Rubberso)

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團