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【Polygon 獨家】「優先體驗」如何讓《冒險聖歌》口碑更加糟糕

  編者按:EA 借遊戲賣會員的套路已經不是一天兩天,《戰地風雲 5》和近期發布的《冒險聖歌》也是如此,而兩作都有著口碑不佳的命運。本文作者認為遊戲本身質量不足只是一方面原因,EA「優先體驗」的發售策略失利,才導致遊戲的口碑再降一個量級。

  編譯:李澤

  本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

  遊戲發行商們總是想法設法地鼓勵玩家多多消費,而近期的一種趨勢是向預購/訂閱玩家提供優先體驗特權,育碧,2K,EA 都運用了這種做法,從結果上看也不乏成功。

  「提前數天體驗遊戲」的甜頭有兩個益處,一是帶動遊戲高價版本的銷量,二是誘使玩家成為訂閱會員。此舉也能在無形中為發行商宣傳預熱,通過這數千名玩家,在網上流出亮眼的實機體驗視頻,為隨後的正式發布造勢。

  這大概也是 EA 對《冒險聖歌》所抱有的願景。作為 BioWare 最新的作品,《冒險聖歌》在 2 月 22 日星期五正式發布,而在此前一周,已經有不少 PC 和 Xbox 玩家進行搶先體驗。響亮的大作頭銜,亮眼的演示視頻,還有醞釀了一整周躍躍欲試的氣氛,這些都是預想中該有的優點,但事實證明,有時這些旨在增加遊戲吸引力的手段也可能適得其反。

  最先招致不滿的是 EA 的「時間表」,以一種不必要的複雜方式來告知玩家,不同平台和會員的可體驗時間各是什麽時候。雖然不算太過高深,但比起直接給出一個發售日期還是要費解許多。

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時間表

  遊戲尚未發布,玩家只能對《冒險聖歌》的優先體驗資格和時間表進行討論。在社交媒體上,這張圖被各種玩梗,更有數千條評論公開嘲諷這種資格劃分。原本用來體現 Origin 普通會員和高級會員區別的兩項更是差評的重災區,底下有不少人留言,這張表一看就讓人倒盡了買《冒險聖歌》的胃口(這點暫時保留看法,也可能是完全沒想過買的人在帶節奏)。正如遊戲資訊網站 Eurogamer 的 Tom Phillips 所言,原本就不該有這麽複雜的劃分方式。那麽 EA 又為何如此呢?

  EA一次想要表達的內容太多。首先是兩個試玩版的時間,兩個 PC 端的不同開放日期,不同會員各可享受的試玩期限,以及售價更高的黎明軍團版本。時間表的用意也不僅限於通知,更是要通過對比,誘使玩家加價購買升級版和成為訂閱會員。

  時間表的公布很快引火燒身,輿論比起第一次試玩版期間存在技術故障一事還要更加不利。雖然 EA 和 BioWare 在第二次試玩版中修複了這些問題,並補償了那些第一次試玩體驗糟糕的玩家免費皮膚,犯過的錯誤並不會被輕易抹消。

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  接下來一直到 2 月 15 號《冒險聖歌》先行體驗開放,事態倒是沒有發生太大波折。但在離 22 號《冒險聖歌》正式發布的一周內,EA 陡然發現自己要面對一個棘手的問題,那就是造勢的先決條件無法滿足,評測媒體和玩家們並沒有喜歡上這款遊戲。

  新手教程忽略了一些重要內容,泛濫的加載畫面和等待時間,一切問題都被 EA 的公關承諾會放在 22 號的「首日補丁」中解決,於此期間,玩家只能一直忍受這些缺點。

  火上澆油的是,微軟的副總裁 Mike Ybarra 這時出面,駁斥一個玩家對《冒險聖歌》連招系統缺少解釋的批評。他聲稱即使玩家已經能在 PC 和 Xbox One 上先行體驗《冒險聖歌》,也不應現在就批評它的 Bug,畢竟遊戲還不算正式發布。由於 EA 和微軟一直存在合作關係,Xbox 也在《冒險聖歌》的行銷上幫了不少忙,EA Access 在主機平台上更是只有 Xbox One 才支持,這種表態因此被認定是一丘之貉,吸引了更多火力。

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  出於這種種原因,「先行體驗」的策略徹底翻車。玩家們並沒有成為遊戲的宣傳員,到各個社區進行安利,為正式發布造勢,反而是批評的聲浪在這一周之中愈演愈烈,媒體相繼給出低分,讓預購者乃至公眾,還沒玩到就已經有了先入為主的糟糕印象。

  EA 早前宣稱,預期在 3 月 31 號之前售出六百萬份《冒險聖歌》,趕上這家公司財年報告的末班車。之前《戰地風雲 5》和《終極動員令:勁敵》的軟行銷反響不佳,已經給它帶來表現糟糕的一個季度。雖然《Apex 英雄》突然走紅也算是一次成功,但 EA 迫切需要一場大捷來穩定軍心。畢竟投資者依然十分關注遊戲發售前後的部門銷售額,以此判斷這次投資成功與否。

  但這一切也不過是一時挫折,遠沒有到蓋棺定論的地步。我們已經知道,服務型遊戲永遠都有補救機會。育碧依然在給《虹彩六號:圍攻》和《全境封鎖》系列投入資源,爭取發掘出其所有潛力。Bungie 對《命運》和《命運 2》的優化也是如此,相比最開始發售時,遊戲已經進步與成熟了許多。EA 自己也曾在《星際大戰:戰場前線 2》時遭遇千夫所指的處境,後來還是改正了一些重大錯誤,挽回了一些玩家。

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  《冒險聖歌》是 BioWare 對自我的一次突破,從《質量效應》和《龍騰世界》的 DLC 盈利模式,轉變為運營一款服務型遊戲。顯然,要想讓玩家長長久久地玩下去還要面臨許多難題,但《冒險聖歌》本身不錯的玩法循環仍存在不少改善空間,值得繼續期待。就像一次不順利的起飛,不意味著標槍機甲會就此隕落,摔爛到泥塵中。這只是意味著開發者和發行商必須更加關注品質,著眼於長遠的成功,尤其是在一時挫折的關口。

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