將軍們好!很高興,第二期研發手劄如約而至了。為了能讓遊戲如期與大家見面,製作組已經進入了7*24h的工作狀態!先爆料一張還在設計中的男雙刀,以示誠意。還在調整中的男雙刀當初,雙刀武將出現在遊戲中時,引起了將軍們的廣泛討論。這個能夠隱身,又很有刺客感覺的角色,似乎和別的武將“畫風”不同,好像有那麽一點不戰意。在戰意首測結束後,米飯君曾發布了一篇長微博。其實在長微博中,他已經解釋了為什麽會有雙刀這樣看起來很酷炫,但是與戰場上挑大梁的武將相比,反而像個刺客的角色。《戰意》的設計遵循的信念只有一個,那就是必須是一個好遊戲,而不是一個枯燥的模擬器,藝術源於生活高於生活。米飯君的研發筆記是的,戰意並不是一款完全擬真的戰爭策略遊戲,比起一個“模擬器”,一個好遊戲更應該讓玩家在遊戲的過程中感受到快意。因此,我們希望將軍們既有親臨戰場的感覺,也能夠體驗到遊戲本應該具備的暢快淋漓。所以,我們在設計武將的時候,也將這樣的想法融了進去,所以,才會有雙刀這樣能夠隱身,也很酷的角色出現。當然,除了加入刺客型的武將,為了讓將軍們在遊戲中的體驗更好,我們還做了其他努力。比如,在設計武將時,我們還考慮到了一點,那就是現在已有的很多遊戲,往往都走向了兩個極端。第一種是為了極度追求戰場上的真實感,而沒有為武將設計任何技能,玩家只能單純靠操作來進行攻擊,雖然效果真實了,但是卻讓遊戲本身應該具備的酷爽感大打折扣。第二種則是為武將添加了很多花哨的技能,隨便一個武將就能在敵陣中七進七出,雖然“爽點”十足,但是遊戲就變成了一款割草遊戲,實在是過於誇張。到底該怎麽辦呢?最後,我們想到,可以為武將設計一些符合武器特徵的技能,盡可能在真實與藝術化之間,找到一個平衡點,將二者好的地方結合起來。保持遊戲一定的真實度,也提升將軍們的戰鬥體驗。戰意希望在真實與藝術化之間找到一個平衡比如雙刀武將作為戰場上的刺客,我們就為她設計了兩個可以進入隱身狀態的技能——“霧隱”與“無蹤”。雖然這兩個技能在戰場中看似有些小小的誇張,但是這並不代表雙刀極為IMBA,雖然她擁有不錯的單挑能力,並能夠隱身潛行,但是面對軍團作戰時,她的個人能力就沒有那麽明顯了。雙刀隱身的技能讓她在戰場上詭異莫測還比如說長柄戰斧。長柄戰斧的分量十足,這樣沉重的武器,體現它的厚重感以及它每次打擊時能夠帶來的夯實的捶打感尤為重要。在技能設計上,我們為它加入了“平推”與“震懾”,在表現上,戰斧的每次攻擊雖然並不快,卻能在攻擊時推開面前的敵人,讓戰斧的質感,通過這樣細節傳達出來。在注重體驗感的同時,藝術化處理也恰到好處。長柄戰斧厚重感十足由於篇幅的關係,我們無法介紹所有的武將。其實除了以上文中提到的這些,短弓的連射技能“蜂咬箭”與“連珠箭”,長弓可以蓄力的“破日箭”以及刀盾能夠蓄力撞擊附近敵軍的“千斤墜”等,都與武器本身的特性息息相關,雖有藝術加工,卻並不過分。本期的研發手劄就位大家介紹到這裡了,在接下來,我們還會為將軍們帶來戰意製作組在研發遊戲時的思考與心得,下期再見!
《戰意》研發手劄2期:為什麽戰意裡會有刺客?!
公開日: 2018-04-20
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