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你為什麽會迷上《動森》?

mikasa | 文

我知道,今天這個話題對一部分人不是很友好——那些看著《集合啦!動物森友會》刷屏,卻因為各種原因沒能玩上的小夥伴。(不信你發個“只有我不在玩動森了”的評論,看看有多少人點讚)

但鑒於幾周過去,《集合啦!動物森友會》(下簡稱《動森》)仍然是遊戲領域最熱、最出圈的話題,我們還是不免俗地聊聊吧。

在《動森》剛發售的前幾天,最多的討論莫過於“為什麽它會火”。最先被提起的一個詞是“逃離”。確實,就像遊戲開場K.K.在旁白裡的說的,“可以在喜歡的時間,做自己喜歡的事情。一個人自由自在的生活,真是太棒了!”

事實上,會有“狸”指揮你做些事

拋棄塵世,開始無憂無慮的生活,是一個佛系遊戲的標準開場。但進入遊戲後,你就會發現,“逃離”並不完全準確,因為這裡的生活沒有想象中悠閑,不是很慢,甚至有點肝。

除了每天的進度目標,在了解晝夜交替的規律、南北半球的差異後,你可能會為了某個目標四處奔波。當然,這些不是遊戲逼著你去做的,但大多數玩家還是會在起初幾天就投入大量時間,以至於不到一周後,已經有不少帖子在反思自己的玩法是不是太拚了。

另外,人們各自的玩法也被性格束縛著。對金錢比較敏感的人可能會更快地還貸款,對居家品質有追求的人可能會先搗鼓家裡的擺設,重視生活環境的人可能會先種花鋪路...這種將現實生活投射進虛擬遊戲的慣性,也很難說一定是在反叛什麽。

在我看來,如果你原本就是個醉心於“種田生活”的玩家,那麽《動森》太適合你了,它就是你的貓薄荷。

但《動森》之所以能流行,應該不是簡單的“你在一個虛擬世界裡過上了想過的日子”,而是它留住了那些對這類遊戲沒有直接興趣的玩家。

這就非常耐人尋味了,能做到這點或許更歸功於《動森》的玩法設計,比如用出色的節奏把控,讓玩家每天都有事乾,甚至更期待第二天會發生什麽,類似手遊化的引導形成了強大的黏性,等等。

不過我今天想提的一點比較隱性:《動森》的社交系統帶來的正反饋。就像我前面說的,如果你本身就喜歡生活化玩法,那麽單機也能玩的很開心,但對於輕度、非目標玩家來說,社交的重要性就顯得尤為明顯的。而如果你有細心留意,其實社交中衍生出的豐富內容,也是這代《動森》能在中文互聯網圈廣泛傳播的一大原因。

社交可以出圈,社交能引發更多傳播,這是不用太多解釋的道理。但事實上,遊戲的社交系統也很容易勸退,因為一旦有了社交,就一定會出現階級,窮的富的,肝的鹹的,美的醜的。

而動森裡的社交階級是相對扁平的(至少在遊戲初期):你很容易就幫助到別人,也很容易得到別人的幫助。

舉個典型的例子。

在度過前幾天后,每個人的島上每天都有機會刷幾個特殊的NPC:賣隨機衣服的刺蝟、賣隨機壁紙的駱駝、送隨機星星系道具配方的貓頭鷹妹妹,還有會隨機上新家具的道具店。他們只會在你的島上行動,但如果別人來串門,一樣能正常互動、購買。

在我所在的一個8人小群裡,大家每天上線就會先看下這些NPC刷了沒,然後把今日家具、服裝清單發到群裡。一來二去的對話就是,“我家今天刷了這個,你們要嗎”,“要要要,開個門”;“我有這,你們可以來摸”,“來來來”;“我想做這個東西,有人有配方嗎”,“我可以做,你帶材料來吧”。

因為NPC出沒的隨機性和每個人發展情況的不同,今天你是出門蹭福利的,明天可能你就要當東道主,開門迎客。這段時間下來,我們幾乎都互相串過門,就算是平時不怎麽說話的朋友,在遊戲裡也不會淪為小透明。

串門買東西、補圖鑒只是《動森》社互動動的一部分,但已經能一定程度上說明:在《動森》裡,每個人都在“被需要”著。

“被需要”是一種很微妙,也很重要的情感鏈接。

大概半年前,我聽過一個電台節目,節目名字和聊的主題都忘了,就記得裡面有嘉賓提到了個挺有趣的“理論”:

人在剛出生的時候,是我們這輩子最受關注的時刻——家人環繞、親戚寒暄、你的任何一舉一動都在被注視、解釋著。但在長大的過程中,聚焦式的關注會逐漸散去,我們開始意識到自己並非世界的中心。而我們此生往後做的所有努力,都是在嘗試奪回最原始的關注——通過金錢、地位、愛,均是如此。

這是個典型的“乍一聽很有道理,仔細想想漏洞明顯”的詭辯,比如不是每個人的出生都受到了大量的關愛,這樣他就沒什麽好“奪回”了。但我之所以覺得有趣,除了其中有些宿命論的味道,還有它點出來了,人們對於“被關注、被需要”的需求。

我沒研究過馬斯洛需求層次理論,但從基本的定義來看,“被需要”是高於普通的社交需求的,可能介於尊重需求和自我實現之間,達到這個“境界”要受到相應的激勵或付出足夠的努力,但恰恰,在《動森》的社交裡,被需要和需要他人是一件很平常的事。

從遊戲出生時的水果特產,到刺蝟來擺攤賣的幾件衣服,到裁縫店開張後的消費主義盛世,即便是不同進度的玩家,也能找到互相幫助的點,有時僅僅是一件好看的衣服,有時是一場突如其來的流星雨。如果你家的大頭菜漲到了5、600+,恭喜,你就是今天最閃亮的明星。

那麽獲得這些關注,你付出了什麽嗎?你只是上線逛了一圈,看看系統刷了什麽而已。相對低門檻的付出,卻能換來高需求層次的成就感——大概就是這個意思。

我還記得剛開始玩的時候,有個朋友來我的島上釣到了皇帶魚,他說了一句“你這島是歐洲島吧,下次還來”,我明明知道這句誇獎和我沒什麽關係,但我還是暗喜了一陣——大概就是這種感覺,而這樣的瞬間在玩《動森》的過程中太多了。

甚至在很多情況下,哪怕你無法提供什麽幫助,僅僅是杵在那裡,也會讓整個氛圍多一份溫度。這也是很多人提到的,《動森》和過家家的相似之處。

說到這裡,聰明的你可能已經反應過來了。在社交系統之外,《動森》的遊戲核心機制也圍繞著“被需要”展開,島上的動物鄰居關注你的一舉一動,需要你提供幫助,並為你的成就喝彩...

在沒玩上遊戲之前,我就聽說,如果玩家長時間不上線,再重新登錄的時候,動物鄰居會埋怨你偷懶,島上也會變得雜草叢生。當時我就產生了一種我被這個島,這些動物需要著的感覺,並暗暗發誓,以後就算棄坑了也得定時上線看看。

想來還挺諷刺的,在“有人”的現實生活裡,我們存在被社會機器不斷物化,個體價值能被輕易替代,而在“無人”的《動森》裡,我們又是如此獨一無二——被友愛的鄰居、一起聯機的夥伴、一片尚未開墾的土地、鱸魚...需要著。

是的,鱸魚也需要你。想象一下,一條成年鱸魚,偽裝成大魚的模樣,等待在一個正確的時機被一個錯誤的人釣起,這是一種怎樣的浪漫啊。

“如此被需要,這是叫人高興呀”——傑克

好了,我的瞎扯感悟寫完了,接下來輪到你們了。如果你已經玩上動森了,那麽來說說你為何喜歡/不喜歡這款遊戲?要是還沒玩上,也可以說說你被《動森》的哪些點戳中了,有了入坑的想法呢?

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