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Dota2的OMG模式為何這麽好玩?

  mumu丨文

  Ti9臨近,國內職業選手紛紛開始閉關集訓,除了天梯多了不少外國選手身影之外,刀圈直播一時間竟然顯得悠閑起來。

  尤其是固體的這幫老逼,Ti9海選那陣每天高強度訓練累的一批,現在直播的時候想要劃一劃。

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  鬥地主嘛玩起來太貴了,雖然節目效果好水友看得高興,但錢包撐不住,一個晚上幾千塊的慈善賭王可不是鬧的。

  整天單排對黑也不是辦法,總有人看膩了,嚷嚷著要換台。

  這時候OMG就顯得非常合適了,既是Dota2本身的模式,觀眾不會有意見,打起來節奏比較輕鬆娛樂,不像對黑那樣累人。

  先是DC老師帶著566、胖頭妹、核桃、小劉、大狗等人組成“自殺小隊”,隨後這股OMG風暴蔓延到了OB眾人。

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  要知道,平時OB這幫老逼們搭計程車ota看起來很“菜”,但好歹人家都是排名哥,彈幕大神教他們玩Dota那還真是“你上,你不行”。

  但OMG模式不一樣。

  OMG只是Dota2的一個娛樂模式,對操作要求並不高,技能選的好不好很關鍵。

  主播們平日玩的少,選技能沒有經驗,一下子被拉低到了彈幕大神的水準。而螢幕前觀眾自然也是毫不客氣,彈幕刷起來比平常搭計程車ota還要狠。

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  技能選的不好,噴。

  裝備出的不行,噴。

  死了,那更得噴了。

  難得彈幕大神也能插上幾嘴,指點江山一回,自然是節目效果拉滿。

OMG好玩在哪裡?

  如今MOBA類、或者叫DotA類遊戲,發展到現在玩法其實已經不局限於5v5的對戰了,能玩的花樣很多。

  比如快節奏的大亂鬥模式——LOL有極地大亂鬥,Dota2有遊廊的叢林大亂鬥,暴雪英霸有單路的風暴亂鬥,王者榮耀也有亂鬥……

  Dota2衍生出來的爆款自走棋玩法——現在LOL有雲頂之弈,陰陽師有平安京麻將棋,據說王者榮耀也要出自走棋……

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  這麽多年下來,基本上哪家MOBA遊戲出新模式了,其他同類遊戲很快就會跟進。

  但唯獨有一樣出自Dota的玩法,十多年來卻很少被同行“複刻”過——那就是OMG(技能征召)模式。

  它與通常分三路5v5推塔模式最大的區別就是,英雄模型選定以後,可以自由組合英雄的技能,這讓每一局比賽的體驗都完全不同。

  這種模式由來已久,uuu9上能找到的最早一張漢化OMG圖,時間已是2009年,若要追溯英文版要更早些。

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  當時Dota版本還處於6.6X時代,沒有鳳凰、沒有土貓的版本。OMG作為一種娛樂休閑的調劑品,在掌門人平台、VS對戰平台的深夜路人房就已經相當流行。

  如今的Dota2 OMG與DotA1時代相比,完全就是兩個遊戲,在核心玩法上差異非常大。

  DotA1 OMG的技能池是系統隨機分配的,大家互不影響,只需要玩好自己的套路,如何在有限技能內把自己組合成一個“怪物”,這就非常看臉。(最簡單的套路還是4手技能全控制的控制哥)

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  而Dota2的OMG加入了輪選機制。

  每位玩家隨機1個英雄模型,按照“樓層”順序從12名英雄(10個在場玩家英雄+2個非玩家模型英雄)的技能中輪流選擇技能。

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  Dota2英雄技能這麽多,單拿出來對比自然有強弱之分。

  通常來說看一個技能強不強,可以看三個屬性:控制、位移、傷害。

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  比方說沙王【掘地穿刺】這個技能,有位移可以切入逃學生、有AOE傷害可以清兵線、有硬控打先手反手,還有A杖效果配合4技能A杖流……

  如此多的優點集於一身,在OMG裡沙王穿刺自然屬於T0級別的超模技能,很多時候自己搶也不能留給對手。

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  這時候就體現出1樓先選技能的優勢了,先發有優先選擇權,往往能搶到全場最強力的技能。

  但這不是說後發就不能玩了。

  OMG裡玩的就是套路和反套路,非常講究策略性。

  後發有著不容易被對面針對的優勢,往往能從有限的技能池中組合出強力的技能Combo,不用擔心對手(或萌新隊友)把關鍵技能搶掉。

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刷新+墓碑組合

  比如餘震搭配短CD的技能組成的永暈流。

  比如增加攻擊力的【強化圖騰】,加上必定暴擊的【混沌一擊】,後期可以一刀暴擊3、4000血,堪稱血條消失之術。

  同樣效果的還有圖騰+棒擊大地,圖騰+水刀暴擊。

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  簡單點的組合就有冰女【冰封禁製】搭配【寒霜之足】,控制拉滿,能把對手活活凍成“冰封王座”。

  或者直接選幾個AOE技能毒瘤刷錢,2個技能一波兵,還能線野雙收。

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  還有一些歡樂的技能組合,Combo強度可能不高,但不管遊戲最後是輸是贏都能夠愉悅自己。

  比如幻影刺客的飛鏢+賞金獵人的被動,就可以組成遠程借錢流,能把對手打哭。

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  不同流派的技能組合形成不一樣的遊戲節奏。

  再加上英雄模型是系統隨機的,模型、天賦樹配合不同技能又會產生變數,這讓很多原本不出彩的技能也能有施展拳腳的機會。

  一些敏捷英雄因為天賦樹的存在,有著優秀的施法距離、減CD優勢,反而更適合打法系,比如露娜、矮人火槍手、卓爾遊俠等等……

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  拿露娜的天賦(+400施法距離)來說。

  配合裝備“以太之鏡”(+250施法距離),一個普通小技能都可以從高地打到泉水,硬生生把Dota玩成了800裡外一搶斃掉鬼子的抗日神劇。

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  技能選得好,等於贏了一半。當然,就算在智力上顯得有些吃力,把把技能被對面爆,也沒有關係。

  畢竟OMG本質還是Dota,依然是個推塔遊戲,需要從1級升到6級,6級升到25級……完全可以憑借扎實的基本功,也能在對局中用硬實力擊敗對手。

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  這也是OMG好玩的地方,你永遠也不會知道Dota2的技能相互間會產生怎樣的化學反應。

新手不配玩OMG?假的

  打OMG有個好處就是熟悉技能,這不難理解。

  畢竟OMG整天要和技能、模型打交道,想要玩好首先要對Dota各種英雄的數據做到門清。

  不像匹配,我可能百八十年都不會選土貓、卡爾、地卜師這種英雄。幾個版本不玩就勝似“雲玩家”,可能連技能改成什麽效果都不知道,每天看直播都會發現Dota裡充滿了秘密。

  什麽——

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  “哦,Lion大這技能可以加傷害的啊?難怪一選。”

  “霍亂的這個技能不是可以減攻擊力嗎?哦,變減攻速了。”

  “全能套子現在不魔免了?”

  對於身經百戰的OMG老手來說,這種情況不存在的。每次Dota2更新大版本如同卡牌遊戲退環境,更新日誌他們看的比職業選手都仔細。

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  所以經常有人說,OMG適合新手熟悉技能,推薦Dota新手去玩。

  但真的是這樣嗎?

  這段時間,因為OB直播的推廣,OMG模式多了不少新人,然而貼吧論壇裡出現了不歡迎新手的論調。

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  說實話,這真不是什麽倚老賣老。

  OMG早期版本選技能時不能交流,無法查看英雄信息,使得玩家在OMG前就要對Dota各種英雄數據做到門清,門檻非常高。

  剛玩OMG的新手碰到自己技能選蛇了、或者沒有斷對手的關鍵組合,心裡沒覺得有什麽問題,想著反正還能靠隊友嘛。

  還有一種情況就是,自己沒注意隊友技能,結果把隊友的套路給斷了,等於開局就把隊友打殘廢了。

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舊版OMG界面

  就像D.va那一句,玩遊戲就是要贏。誰都想選個牛逼的技能組合,誰也不願意看到對面一手好技能把自己打爆。

  雖然比起普通匹配,多數人只是抱著放鬆娛樂的心情進行遊戲,但誰會願意開局就走在翻盤的路子上呢?

  這一加一減,一來一去,此消彼長之下,一個新手在不經意間毀掉其他4個隊友的體驗。長此以往,自然形成了OMG不待見新手的風氣。

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  當然,這不是說新手玩OMG不好,哪有嫌棄一個遊戲玩的人多的。

  現在隨著OMG版本更迭,大部分基礎信息(比如英雄天賦、技能效果)都能在選擇技能頁面直接查看,按Alt鍵點技能可以告訴隊友“我要選什麽”,甚至你還可以打字開麥與隊友進行交流(互噴)。

  通過OMG來了解Dota的魅力本沒有錯,只不過團隊競技遊戲需要隊友間交流,多問問隊友意見總是沒錯的。

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  除非是真大腿,不然那種一聲不吭,閉麥聽歌1v9的“爺新”放哪兒都不會有人喜歡吧?

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