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專訪西山居CEO郭煒煒:我們接下來的項目都不是武俠

  今年的西山居一直動作不斷,首先是帶著旗下的五款新品參加了E3展。6月,玩家期待已久的《劍網3:指尖江湖》也正式上線,開啟不刪檔測試。近段時間,西山居又宣布正開發一款全新的機甲新遊《Code B.R.E.A.K.》。

專訪西山居CEO郭煒煒:我們接下來的項目都不是武俠

  頻繁的動作不斷帶給玩家期待的同時也引起了大家的好奇,在2019ChinaJoy之際,多玩記者與其他媒體朋友一起採訪到了西山居CEO郭煒煒先生,聊了聊關於《劍網3》、機甲新遊《Code B.R.E.A.K.》、以及手遊《劍網3:指尖江湖》的問題。

專訪西山居CEO郭煒煒:我們接下來的項目都不是武俠

郭煒煒

  關於《Code B.R.E.A.K.》

  今年西山居在CJ現場高調展示了這款機甲新遊,碩大的機甲模型在展台相當帥氣顯眼,但遊戲目前還保持著神秘。

專訪西山居CEO郭煒煒:我們接下來的項目都不是武俠

現場機甲模型

  問:西山居給人的印象是武俠遊戲做的非常好,那你們在未來的計劃中有沒有想嘗試下別的題材的遊戲呢?

  郭煒煒:有的,對西山居來說,希望未來是一個多元化的發展,不是說只是集中在武俠這一題材上面,我們一直說西山居的定位是原創,那什麽是原創,那它的原創不只是在某一個領域,我們應該打開來,有很多領域是值得我們去創造一些東西和內容的,這都是西山居需要去探索的,所以說,在未來,或者說明年,我們會看到西山居更多大家想不到的題材的內容,那我們今年接下來的項目來說都非常有意思,都不是武俠題材,都不是大家所見市面上的那些題材。

  問:關於西山居機甲新作《Code B.R.E.A.K.》,它主要有哪些玩法,在玩法上有沒有一些特別的創新?

  郭煒煒:今天我們的玩法來講,更多的還是在多人對戰上面,它暫時來說是沒有PVE,也沒有劇情的,單有訓練關的一個多人對戰的遊戲,那未來玩法可能會有很多,但是具體它是什麽樣,是暫時未定的。

  它最大的特色是全場景可破壞,這是它跟今天在市面上看到所有遊戲最大的不一樣,就是在於它全場景可破壞,這其實也是我們很大的一個技術突破。這意味著你可以把一個城市、一個荒野,你甚至可以全部給它破壞掉,但是這個不是只是一個視覺體驗上的爽感,遊戲裡所有破壞的東西全都是可碰撞的,意味著它會對別人的機甲和你的機甲產生一定的傷害,它同時來講也可以作為掩體,也可以把自己機甲的一些優勢通過在一些掩體的範圍裡發揮出來,這是當時我們設想的一個概念。

  問:它的戰鬥方式主要是射擊還是打鬥偏Act呢?

  郭煒煒:它是一個傳統的追背視角的TPS,這是它最大的特徵。如果你要問我怎麽把機甲做好,其實我們學到的最多的東西就是:從機甲的角度來講的話,一定是講究工業化,以前我們看到中國不是沒有機甲作品,但是這些作品大多是“我怎麽好看我怎麽來”,我覺得按照這樣的理念你很難沉澱成為一個IP。我們做機甲其實不是說我們隻單純地做一款機甲類遊戲遊戲,我更想把它做成IP級別的產品。

  所以我們希望從根上去解決這些問題,比如我們會專注於內骨骼結構每一片的裝甲板的可控性,因為機甲跟人有很大差別,很多時候我們的機甲遊戲做起來,就算你把那個遊戲中的機甲全部換成一個人的皮,你都不會有任何的違和感,打法也一樣,就是一個人在活動,但是實際上我們做不是這麽做的,我們有很多細節,從它全身的這些骨骼到它每一片的裝甲板我們都非常的講究。

  另外還有機甲的火力感,這個應該是遊戲裡面很大一個特色,還有一個是機甲的速度感,這是大部分今天追背TPS不能提供給你的,所以說它能提供火力感速度感,還有一點就是提供它的力量感,但力量感是需要有東西作為參照物,我們為什麽做場景破壞?很重要的一點,意味著說它能夠體現出機甲的力量感,我們希望是在這上面去做突破。所以我們選擇的方向大概就是,第一是我們非常講究機甲的原始工業設計,第二是速度力量與火力,這是我們機甲的核心設計概念。

  問:我想知道為什麽是做機甲這種題材呢?為什麽不是別的,是因為您是機甲粉嗎還是?

  郭煒煒:我自己是個機甲粉,我今年在愚人節也聊過,其實這個機甲遊戲我們準備了有四年,是一個跨國團隊去做的,最早我們是跟英國的一個公司進行合作的,後來我們項目裡加入了日本團隊,磕磕碰碰走到今天,中間也推翻了很多次,也換了很多方向。今年來看,大概還是希望在前期測一下玩家的反應,我覺得中國科幻市場未來還是很有前景的,所以好幾年前就已經開始做。本身我們國內就有一定的科幻市場的基礎,今年年初的時候國內科幻題材的作品更是大火了一次,這也讓我們看到了國內閱聽人對於科幻這個題材的接受程度其實是很高的,也給了我們更大的信心,所以也加快了研發的速度。

  問:做到現在的程度是還沒有PVE和劇情,還有核心玩法?

  郭煒煒:我們是暫時不會做傳統的劇情式PVE關卡。機甲項目有世界觀,我們世界觀做的很細,但是我們暫時不打算在遊戲內做劇情,我們希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我會把它的劇情部分當成一個IP去做,意味著說它的劇情會在整個遊戲的外圍。因為我覺得這樣的表達其實更有意義。

  問:您對這個遊戲的規劃是多少年能夠做完?

  郭煒煒:暫時沒有具體的時間規劃,做好才是最重要的。

  關於《劍網3:指尖江湖》

  《劍網3:指尖江湖》在今年受到了很多粉絲的期待,但在正式上線後卻出現了一些玩家吐槽的聲音,郭煒煒對此也有自己的看法。

專訪西山居CEO郭煒煒:我們接下來的項目都不是武俠

  問:我最近在網上看到一些玩家的聲音,他們在吐槽角色平衡和PVE內容比較少的問題,您是怎麽看待這些問題的?

  郭煒煒:對於職業平衡的考量,《指尖江湖》會在未來籌劃更多和《劍網3》一樣的電競比賽。其實每個玩家對自己的職業都有獨特的理解,強和弱也可能並不是一個絕對的數值。我們會在宏觀大數據的的基礎上來分析和調整平衡度,所以我們會建立一個賽事的平台出來,讓更多有意思的套路被開發出來。

  《指尖江湖》目前上線只有一個多月,它的外圍建設完成度要達到《劍網3》一樣的級別,還有很長的路要走。所以回過頭平衡性也是一個長久的問題,我們也會細調,但是它沒有存在顛覆性的問題。我們會舉辦更多的比賽,讓更多的高手在公眾面前曝光,讓選手們能走到台前去,讓所有的用戶看到說原來我的門派大師兄,原來這個角色的高手可以這麽玩,這個才是最重要的。指尖的角色比端遊更易上手 操作也更講究臨場感。

  問:到現在為止,最滿意這個遊戲的哪一個部分?

  郭煒煒:我覺得最滿意的就是《劍網3:指尖江湖》的獨特性,給《劍網 3》IP帶來的新的色彩。對於玩家來講,指尖江湖不需要像端遊一樣長期在遊戲中。並且在競技方面,我也認為《指尖江湖》的潛力會更高。

  《指尖江湖》是一款全新的動作手遊,這一點我還是比較滿意的。包括這次ChinaJoy邀請賽就有端遊俱樂部的選手來打指尖比賽,還取得了不錯的成績。他們在指尖江湖其實隻玩了大概一個月。因為他們本身就是俱樂部的電競選手,所以他們的上手程度也就很快。其實指尖對於競技來說,可以做的維度和空間更大。

  問:其實剛開始玩家對遊戲的看法還是很大的,但在遊戲直播之後,這個遊戲呈現出的口碑和狀態完全不一樣了。

  郭煒煒:我覺得很多東西都要在台前將他呈現給玩家。網遊之所以和單機不同,就是因為他是人與人之間交流的產物。《劍網3》的文化就是這樣,他是線下很多玩家組成的一個遊戲文化生態圈。我跟運營團隊說沒關係,我來播,我可以教大家玩。實際上《指尖江湖》的角色上手速度很快,但是它也更加講究臨場發揮的作用。意味著在熟悉對方陣型和我方配搭時,大家會有很多針對性的組合,其實各種各樣的角色都可以上場。

  問:新版本出了一個業障的機制,這個超難boss的理念是什麽?

  郭煒煒:業障是我們在PVE玩法中,首領擁有隨機技能體系一次嘗試。業障的魔沼是隨機的,而且每次隨機都不一樣,所以說它是否一定隨機到拳腳的破招,我們都不清楚。

  其次我認為業障的技能還不夠隨機,現在玩家之所以能通關業障,除了憑借超強的DPS,他們的執行力也很強,讓boss並沒有辦法進入到第二階段,如果沒有進入第二階段,業障就不會咬人也不會吸血。所以在公測版本,我們可能會增加業障的獎勵,同時也增強業障的難度。在增加難度方面,我們會讓AI更大程度的接管,讓業障成為一個真的完全隨機技能的boss。

  問:現在有的玩家說純陽輸出太高,導致其它職業可有可無,您怎麽看待這個問題?

  郭煒煒:因為純陽的技能搭配秘籍使用之後,可以不斷會心不停的刷絕招,所以確實很容易刷出高輸出。在這點上我們後續也會考慮進行一些調整。(笑)

  問:有很多老玩家會覺得指尖江湖不是他想要的劍網三,那麽您剛剛也說了湧入了很多的新的玩家,如果您在選的話,會不會不用劍網三?

  郭煒煒:產品是要有區分和定位的,那這是第一個問題。之前已經明確說過,我認為《劍網3》端遊目前獲得很好,我不希望用手遊來分流,做成一個廠商拿IP做商業變現的途徑。 當時我們也非常仔細地思考過,需不需要完全複刻一個《劍網3》移動版,這樣從製作上來說也更容易一些。但思考後,我們還是應該把《劍網3》的文化延伸到更多的領域、帶給更多的人。

  當然,如果非要問能否在移動端玩到《劍網3》端遊的話,答案是肯定的。

  我們在一兩年前就已經開始在探索雲的技術,把《劍網3》的版本移植到手機,通過雲技術可以解決客戶端和更新量問題。操作方面,我們會保留《劍網3》的操作,再給手機設計一個操作,但是他一定沒有辦法媲美一個完全基於手遊去設計的遊戲。所以我希望大家來去看《劍網3》雲版本它還是一個端遊。他只能說在你出門在外無法用電腦的時候,或者是有些輕度活動,在不這麽講究操作的情況下,用手機去操作一下,去玩一玩,今年在828我們會公布一個新增的端遊操作方式(可選項),那這個其實也是為了雲端去做一個鋪墊。

  關於《劍網3》雲遊戲

  問:《劍網3》會有雲遊戲方面的計劃嗎?

  郭煒煒:有啊,828就會和大家見面,希望大家多多關注。

  問:那這個雲遊戲因為成本增加的問題,會更刺激玩家去充值消費嗎?

  郭煒煒:不知道,因為第一,雲遊戲增加的這部分成本由誰去承擔,我認為今天這個問題在產業內都沒有一個定論,所以說今天會有一些小的遊戲平台,那可能都是玩家可能需要付3塊5塊這樣子去玩,那你問我說西山居會采取什麽樣的一個策略?我認為我沒有定,那換個角度意味著說很有可能我會在遊戲的小規模測試之後,再去看這個反應,但是這個其實是跟中國帶寬的成本是相關的,如果隨著5g的普及,帶寬的流量其實會變便宜。

  所以說我認為,從世界的角度來看的話,中國帶寬相對是中高位的,中國5G是一個勢在必行的事情,我覺得帶寬成本會下降,那帶寬成本下調之後,那這部分的利潤空間會釋放,釋放之後再采取什麽樣策略,我覺得為時不晚,所以說各家其實都會有一定的提早布局。它最核心的成本在於帶寬成本,佔到大概5成到7成的樣子,其次就是硬體,因為你所有的客戶端都跑在伺服器上面,這個也取決於硬體廠商。

  所以最終來講的話,遊戲公司能不能掙到錢,我說這麽一句話,如果遊戲都不能在這個技術裡面掙到錢的話,我真不知道這個技術,它還能怎麽掙到錢。我認為因為很多人進來玩,那這件事情會更大力度地推進,所以我對他的看好程度還是比較高的。

  問:玩家在手機玩《劍網3》雲版本是不是會不太方便?會考慮接外設嗎?

  郭煒煒:前面說過我們會對雲端進行操作適配。雲端不只是在手機,雲端意味著,它可以在手機、Pad、電視上都OK,外設取決於這個設備能不能支持,比如蘋果就相對閉塞一些,不是說外設插上去就可以用,其實這個不取決於我們。

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