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歐盟16國聯合對遊戲賭博發聲監察,開箱機制如今處境幾何?

本文作者:九夜

  遊戲開箱機制曾經有一段時間處在風口浪尖的位置上。

  七宗罪當中有一項貪婪,人們將貪婪視為原罪。在文明進階的路線上,人們始終想要與這些原始的欲望對抗膠著,於是去研究和探討它們,結果發現,社會就是由欲望組成的。

  電子遊戲在某種程度上也就是欲望的放大體,人們從中獲得控制、發泄、賭博、反饋體驗種種快感,如今電子遊戲發展出了體量足夠大的亞文化社群,賭徒心理自然也就有了絕佳的土壤滋生。

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  本月18號,歐盟16個國際監管機構正式共同簽署了一份關於“賭博管理者關於賭博和遊戲之間界限模糊的擔憂”的聲明,其主要關注點是通過第三方網站(如皮膚賭博)發生的非法賭博。同時也表示出版商必須“確保遊戲中的功能,例如戰利品盒不構成國家法律規定的賭博行為。”

  這已經是目前最廣泛的一次關於開箱機制的表態行為了,而在開箱機制風靡全球之前,大眾心中關於遊戲與賭博的關係還停留在棋牌、博彩這樣“硬核”的賭博項目上。

  如果作為一種心理上的行為,那麽遊戲的內置開箱機制無疑是符合賭徒心理的,但如果要將它定性,則始終遊走在賭博邊緣。

  近年開箱機制備受爭議,玩家和政府相關機構都對此頗有微詞,雖然作為玩家來說,一方面也稱得上“願打願挨”,大R玩家樂於用氪金抽卡來檢驗自己的“歐洲人”血統,另一方面又因為金錢投入而對遊戲產生依賴感而感到痛苦,而大量的平民玩家也會因為不平衡的遊戲環境備受折磨。

  相比曾經的點卡時代,如今動輒幾千上萬的氪金消費幾乎可以用魔幻來形容,但是關於電子遊戲與賭博,到底玩家和開發商誰在操控著誰,這不好說。

  早年諸如《萬智牌》、《遊戲王》這樣的TCG卡牌遊戲,構成了一個獨特的開包環境,而為了收集稀有卡牌,玩家們私下裡也形成了自己的交易市場。“卡牌”幾乎是日後這個龐大的開箱市場的根基,縱然發展至今已經有無數種表現形式,但它們無疑都是數值的變種,除了本身是遊戲對戰中的一環之外,在遊戲之外也與現實中的貨幣掛鉤,產生了其自有的交易系統。

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  而這個第三方的交易系統,一直以來都是開箱與賭博的紛爭焦點。如果以我們國家對此采取的對策來看的話,那麽非遊戲運營方發起的交易行為不能算作賭博行為。在2017年5月正式實施的“《文化部關於規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》”中,文化部規定“網絡遊戲運營企業應當及時在該遊戲的官方網站或者隨機抽取頁面公示可能抽取或者合成的所有虛擬道具和增值服務的名稱、性能、內容、數量及抽取或者合成概率”。簡單來說,就是抽卡系統必須公示概率,將這個完全“抓瞎”式的賭博行為變成了一個賭概率的行為。

  賭博本身就是在賭概率,但是遊戲當中的開箱/抽卡與賭博又有著十分不同的演變歷程。在90年代的中國本土,曾經有一個風靡全國的“開包”運動——小浣熊乾脆面附贈的水滸卡。

  當年的這套水滸卡在全國的風靡程度,經歷過的人相比都深有體會,但是當時廠商並非一次性將108張卡全都問世,而是分了幾年,在好幾版包裝更新換代之後,才陸續公布所有人物。水滸卡也理所應當的形成了自己的地下交易市場,雖然幾年後廠商自己發行了全套紀念版,自此使得這個經濟體系徹底崩潰,但它確實展示了卡牌收集的無窮魅力和潛力。

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  水滸卡如今在淘寶上已經不再具備當年的收藏價值,倒成了一個情懷

  水滸卡並不具備任何使用價值,而卡牌遊戲與之根本的不同,就在於遊戲中的卡牌是有其使用價值的,它是卡牌構築和對戰的一環,使用價值和收藏價值共同成就了這樣一個開包系統。

  而致使地下交易市場產生的,則是卡牌的“收藏價值”這一部分。這個收藏價值或許不一定是狹義上的收藏,因為互聯網的誕生,以及電子遊戲通過移動載體不斷大眾化的緣故,網絡遊戲衍生的亞文化社區、以及遊戲環境給大R玩家帶來的滿足感,都是卡牌收藏價值的一環。而這也促使網遊不斷弱化卡牌的使用價值,而增強其在收藏價值方面消耗的精力。

  最典型的就是卡牌的美術設計,以及開箱機制中的皮膚。以主流的卡牌遊戲為例,稀有的SSR卡牌不僅在數值上一定會有極大提升,卡牌立繪方面,也“別有用心”的與普通的R卡做出了明確區分,從人物形象設計、細節豐富度方面都要華麗了許多。甚至同一張卡牌每升一階也要做出立繪上的變化,給人一種“看美術就知道很厲害”的感覺。

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  而皮膚系統則完全與數值剝離,僅具備視覺方面的時裝功能。

  卡牌的“收藏價值”滿足了玩家的賭徒心理,這種傾向從頁遊時代過渡到手遊,相當一段時間造成了一個畸形的市場,大R玩家們養活了無數開發商。矛盾的是,遊戲生命周期需要依靠大量平民玩家延長,於是這個生命周期越來越短,內容市場幾近崩塌。甚至這或許也是開箱機制在賭博邊緣備受爭議的重要緣故。

  此外前幾年曾流行過的皮膚賭博還觸及到了遊戲賭博的底線,這種以皮膚為籌碼押注的賭博行為曾在《CS:GO》上十分流行,華盛頓的眾議院安全委員會甚至調查過關於皮膚賭博的市場,稱2016年皮膚賭博市場規模已經高達50億美元。

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  這類赤裸裸的賭博行為最終引發了相當的爭議,並且以V社關閉皮膚賭博平台CSGOLounge服務而結束。

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  開箱機制確實有很多可操控的太空,近期澳大利亞環境與通信參考委員會(ECRC)進行了一項公共調查,通過對7000余玩家的調查發現“開箱機制與問題賭博之間有重要聯繫”,它們“在心理上成因相似”。

  而ECRC認為這正是開發商所期望的,“如果它只是像棒球卡(美國一種類似集郵的集卡愛好)那樣的心理動機的話,就不符合預期了。”

  這種現象也在蠶食著主機市場。《中土世界:戰爭之影》和《星際大戰:前線2》的慘案還歷歷在目,這兩款單機大作作死般的加入了內購開箱系統,並且嚴重影響到了遊戲體驗,後者甚至因為玩家的口誅筆伐,致使EA DICE高層不得不公開影片道歉並刪除內購系統才算息事寧人。

  如果長遠一些來看,開箱系統不僅構成了F2P遊戲持續運營的根基,甚至還具備實驗意義,它驗證了電子遊戲長久服務的巨大潛力。

  卡牌系統十分出名的一些代表作,諸如《陰陽師》、《命運/冠位指定》、《奇跡暖暖》等,你很難說這些華麗的卡牌是開發商強塞給玩家的,實際上《陰陽師》本就是基於日本平安時代的神話世界觀,而《命運/冠位指定》也已經有了多年的IP環境,其人物角色在玩家心中是有一個預期的,對於本就有所了解並因此入坑的玩家來說,要讓哪些卡牌出場、以什麽樣的順序推出可能更像是開發商的服務行為。

  這種理論上可以永久運營下去的模式,如今也一並歸類到服務型遊戲當中。而這種狂歡一般的賺錢模式,使得手遊在短短五六年間,就迅速佔領了全球遊戲市場過半的份額,甚至“倒逼”許多主機大廠也紛紛入局,近年來像育碧、SQUARE ENIX、EA這些主機遊戲廠商都不斷在公開場合表達他們對於服務型遊戲未來的看好。這股風潮短短幾年間立刻攜裹全球遊戲市場,甚至Take-Two的CEO Strauss Zelnick近日裡都公開表示“我們不是遊戲公司”了。

  “我們不是遊戲公司,也不是互動娛樂公司,我們是一家企業。我們已經證明了我們的IP可以是世界上最有價值的,如今它只是一個工業帝國的開端。”

  顯然,Strauss Zelnick指的是出貨量已經近億的《GTA5》,即便它已經是世界上發售量最多的遊戲之一,Metacritic評級高達97分,但Take-Two仍然必須要以“服務型遊戲”的概念求得資本市場的持續青睞。

  開箱/抽卡機制誠然對遊戲的內容生產談不上有什麽幫助,但確實在探索電子遊戲商業模式的邊緣推進了一大步,儘管一些氪金運營方式確實不得人心,但遊戲界也無需將其一概而論。

  如果電子遊戲能成為教育、政治的犧牲品,那麽它也有可能成為娛樂的犧牲品。

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