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因懷舊而復活的古典RPG,未來該去向何方?

本文編譯自pcgamer

  不久之前,CRPG(電腦角色扮演遊戲,又稱古典RPG)看起來就像一種將要滅絕的遊戲類型,只能留存在遊戲編年史中,否則就要期待再次誕生款如《博德之門》一樣的經典了。然而隨著遊戲眾籌和獨立遊戲的爆發,在一大批精神股東和狂熱粉絲的支持下,CRPG重新煥發了活力。但是這種復甦始終建立在玩家的懷舊情緒之上,這提出了一個嚴峻的問題:CRPG未來該向哪裡發展?

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  懷舊與創新之間的矛盾,是複興任何經典遊戲過程中的必然障礙。在CRPG遊戲中,這種矛盾顯得更加明顯,因為絕大多數CRPG都設定在一個高度奇幻的世界中,那裡充滿了精靈、矮人和魔法劍。而當一個CRPG避免這樣的奇幻設定時,往往又會偏向科幻風的世界中。

  “我不認為CRPG遊戲真的要被科幻或奇幻題材所束縛,這只是一種傳統。”《永恆之柱2》的遊戲總監Josh Sawyer這樣說,“很多CRPG的背景設定都源自早期的桌上角色扮演遊戲。著名的《龍與地下城(DND)》起源自《鎖子甲》,那是一款奇幻風的戰爭桌遊,從它開始RPG都以幻想風為主,努力的想要模仿、超越《龍與地下城》。”

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  Sawyer認為,在模擬扔骰子和戰鬥方面,CRPG已經做得很棒了,但是在社互動動以及人物關係上還應有著更高的追求。“奇幻或科幻世界中英雄們的傳奇故事,以及與之對抗的黑暗力量,這些設定在角色扮演遊戲中一直是最容易被理解、被接受的,畢竟CRPG總是圍繞著暴力衝突而展開,通常都是一幫好人同另一幫惡人或惡魔的對峙,這套機制一直運行的非常好,很難想象當一款CRPG跳出這些慣用的套路後將是什麽樣子。”

  Sawyer認為人們並不反感那些敢於挑戰傳統的CRPG,但他仍然認為人們對現代化背景、偏現實的CRPG的接受度很有限,除非這種現代化背景具有很強的超現實、奇幻色彩,這也是為什麽他的第一部《永恆之柱》仍選擇了最傳統背景的原因。

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  “我承認《永恆之柱》非常的保守,可公司的命運很大程度上決定於那款遊戲的成功。我很努力的要製作一些久遠的內容進去,因此我對傳統的《遺忘領域》《西歐》等遊戲都做了細致研究。但是當《永恆之柱》成功後,在製作續作《永恆之柱:死火》時,我還是大聲的宣布‘讓我們離開這裡吧!’我們保留了一些熟悉的元素,但改變了遊戲背景設定和你所面臨的社交關係。這依然屬於奇幻故事,但又是完全不同的奇幻故事。”

  《死火》脫離了中世紀的城堡與田園牧歌式的幻想,轉而用海盜、熱帶島嶼以及大量可探索的殖民地來替代。白人在遊戲中是少數派,這在CRPG中也是很少見的。從《博德之門》到《永恆之柱》有這一條清晰的發展路線,但《死火》則完全改變了方向,隨著遊戲的發展變得越來越不像自己的起源。

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  Swen Vincke是Larian工作室的CEO,他將旗下的《神界:原罪》和《神界:原罪2》看作RPG進化之路上的幾次邁步,這種進化將會在未來的續作中持續下去,當然這並非指要改變遊戲的奇幻背景。

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  “我不認為背景設定有多麽重要,只要能夠吸引到足夠多的玩家,並讓他們產生足夠的興趣來嘗試下遊戲就夠了,這才是背景設定的主要作用。當然,編出一個精彩的故事並設定很多前所未有的東西,這永遠是正確的,無論是科幻、奇幻還是其它。”

  市面上有著海量的奇幻RPG,儘管他們都在基本配方上做了些調整,我們仍可以把所有這些RPG看作一個門類,但是Vincke相信那些對奇幻題材過多的抱怨主要還是來自媒體人。“我覺得只是媒體不喜歡奇幻題材,而玩家依然很熱愛。”Vincke如是說。對於遊戲評測者來說,每年至少要通關很多款RPG作品,要遠比一般玩家多得多,因此很容易將一些問題放大,任誰都難免對那些熟悉的題材感到厭倦。

  Vincke認為奇幻題材仍極具潛力,《神界:原罪2》就引入了許多創新或奇葩的內容,比如充沛的情感帶入,食人的精靈以及時髦的蜥蜴。他不認為奇幻是一種限制,但是也絕不會原地踏步,要不停的擴展奇幻世界的邊界。

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  “其實有兩個故事背景,一直想去嘗試,但我必須反覆提醒自己,那將會非常冒險,如果我那麽做了,很可能因為那些內容太小眾,只有極少數人感興趣,而遭到大多數玩家的聲討。”

  因此面對玩家的預期,《神界》系列將仍是一款奇幻遊戲,這幾乎是CRPG遊戲必須的設定,其它所有的內容都需要圍繞那個世界來塑造。然而,那些傳統的、眾望所歸的設定,並不就等於好的遊戲設計。Vincke表示,如果不能正視、解決這些玩家們期待的設計所帶來的那些負面影響,那這也不能算好的遊戲設計。

  “當玩家拿到《神界:原罪2》時,他們同時帶來了許多的期待。如果我們無法滿足他們的期待,實際上會影響他對遊戲樂趣的享受,所以我們最好盡可能多的做到玩家想要的,時時關注他們的要求,如果這樣做了,玩家在遊戲過程中總能得到更多快感,但實際上這並不意味著我們自己真的喜歡做那種設計。”

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  《迪斯科天堂》的首席設計師Robert Kurvitz打賭人們願意投入進非傳統CRPG的世界裡。《迪斯科天堂》講述了一個冷血的偵探故事,你的性格和直覺要比直接戰鬥更為關鍵,對話也充滿了糾結,很考驗你的勇氣。這是一個現實題材的、單人的CRPG。他希望這部遊戲可以開啟一種新形態的CRPG,或者至少讓人們看到更多可能的路線。

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《迪斯科天堂》

  “我們如今所玩的RPG遊戲也是基於大量的進化才形成的。我認為第一代《輻射》是對傳統RPG的巨大變革,他改變了許多設定,向玩家證明就算離開高度奇幻的背景,依然可以做出很棒的遊戲,甚至做出很多前所未有的有趣事情。我玩到《輻射》時只有11歲,但是至今我再沒玩到過那樣具有革命性的遊戲了。” 

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《輻射1》

  Kurvitz看到RPG處於停滯狀態,這讓他感覺很受挫。“這太奇怪了,RPG本質上是一種對‘現實’的模擬,玩家所處的位置實際就是角色皮囊之下的靈魂。所以它模擬著人類的精神與身體狀態,提供的並非是鳥瞰視角,而是一個人真實的主觀視角。這似乎是一個非常開放的概念,有很多發揮的太空,理所應當不斷的革命、進化。”

  這種停滯的根源恐怕要追溯到RPG甚至電子遊戲誕生之前了,Kurvitz認為作為文化產品,尤其是流行文化,發展都很緩慢的。“這是一種僵化,西方流行文化的內部驅動核心通常保持著很高的獨立性,因此最終的結果只有一個——慢慢變老,慢慢過時。”

  Kurvitz有什麽解決思路呢?拓寬一切。背景設定,遊戲機制,CRPG的意義,以及究竟由誰來創作CRPG。各個專業領域的作家、藝術家應當被引入遊戲領域,但是除非能改變這種對奇幻世界的過分狂熱,其它領域的精英很難被真正吸引來。

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  “我樂於傾聽行業精英們的想法,但我也經常建議那些優秀的遊戲人,不要總是忙著寫各種各樣的高度奇幻的背景故事,不能總是把寶貴的時間揮灑在對托爾金的狂熱中。通常這些遊戲人並沒有真正的寫作天賦,而那些優秀的作家可以為遊戲做出更多貢獻,所以你需要跳出傳統的開發者思路,去雇傭一些真正的作家和藝術家。”

  如果我們想要擺脫傳統CRPG觀念的束縛,最好的一個方法就是再回頭看看更傳統的桌上角色扮演遊戲。每一次對傳統DND規則及觀念的超越,都使得桌遊世界再次擁有了極大的不確定性與實驗性。

  “在製作DND規則下的歷史遊戲《半島戰爭》期間。”Kurvitz介紹說,“研發者們甚至購買了真實的遊戲物品和軍隊模型,然後聚在一切玩起了“桌遊版”《半島戰爭》,我知道這聽起來很不可思議,但桌遊領域確實在做著各種各樣奇怪的嘗試,相比之下CRPG實在太過保守。”

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《半島戰爭2》桌遊

  Sawyer正在設計《永恆之柱》的桌遊版,相比於過去被粉絲期待所束縛的遊戲,這款桌遊將會是一種徹底的解放。“當Feargus Urquhart(公司CEO)提出這個拓展的目標,也就是用筆和紙來推進遊戲時。我表示完全沒問題,只要能讓我做任何我想做的事情就好,我可不是想要滿足一些玩家們的要求。我將要設計一些獨特的機制,來讓這款桌遊偉大起來。坦白講,如果它玩著沒有DND的感覺,那真的太糟了,但如果玩著很有DND的感覺,你卻不喜歡,那也太糟了。”

  在上手桌上角色扮演遊戲時有一個巨大的障礙,然而電子遊戲通過長久的努力,已經很好的解決了它。“關於周末的桌遊聚會,只有一件事讓人厭煩,那就是讀規則說明。”Vincke說,CRPG中的很多特殊詞語和概念已經被玩家們所熟悉,這使得他們可以輕鬆的轉戰另一款遊戲,幾乎不需要規則說明就能深入其中,如果改變這些基礎設定,可能嚴重影響玩家上手。

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《廢土2》

  然而,多樣化也意味著可以製作更容易被玩家所理解的CRPG,比如一個內容豐富、變化無窮的沙盒,配上一場沒有技能、裝備、數值的冒險。有許多的方向是CRPG可以去嘗試的,而且應該同時嘗試。

  “對CRPG,或傳統RPG的複興,我認為大眾的選擇是正確的,但是我不認為要浪費這個機會,應當想辦法將CRPG擴大到更廣的範圍內。我們不需要放棄幻想、也不需要放棄經典的數值系統,但這些也不應該成為我們接下來創作的限制。”Sawyer說。

  Kurvitz想要看到一場徹底的革命,他設想的RPG可能要花幾十年甚至上百年時間才可能實現,裡面有太多需要一點點實現的細節。他設想的RPG是一種新形態的文學——程式文學——由程式員和小說家共同講述一個規模龐大、精彩的英雄故事。這聽著很有野心也很異想天開,但確實非常誘人。“我希望我們能讓球始終滾動起來。”Kurvitz說。

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