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當三國群雄遭遇幕府武將 究竟誰更強?

  “我覺得孫悟空厲害!”,正在看漫畫的小李突然說到。

  “可我覺得卡巴比較帥”,我忍不住反駁了他一句。

  我和小李是兒時的玩伴,我們兩個經常因為喜歡不同的漫畫角色吵的不可開交。他喜歡《龍珠》,而那個時候我正在癡迷《強殖裝甲》。

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我求求你快更新吧

  “卡巴也是就一身裝甲,根本不厲害。孫悟空可是一招就能把星球打爆!”

  “得了吧,卡巴是外星文明,孫悟空再厲害也是人,雖然是賽亞人”。

  往往這種爭吵會持續很久,雙方總是能找出各種理由來說服對方,但結果總是不分勝負。或許是小時候喜歡較勁,我倆無論看見什麽漫畫都要拿自己喜歡的角色和對方“一較高下”。“要是能讓他們打一架就好了,這樣就能知道誰厲害了”,每次小李都會有這樣的感歎。兒時的我們雖然年齡不大,但仍堅信這些隔著“不同次元壁”的角色是沒辦法同台競技的。

  隨著時間的推移,一種名為“亂鬥”的玩法出現,它輕而易舉的就解決了兒時的難題。所謂“亂鬥”,就是指讓不同時空,甚至不同遊戲的角色同台競技,當然對決的模式不限,有直接見面開打的,也有劃歸好數值,在用打牌、下棋等動腦子的方式一決勝負的。

  無論是小說還是電影、電視劇,都開始對這種表現形式喜聞樂見。相聲裡的《關公戰秦瓊》、電影中的《異形大戰鐵血戰士》,甚至連國產連環畫也誕生了《孫悟空大戰變形金剛》、《奧特曼大戰黑貓警長》這種奇葩的作品。

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其實我對這連環畫內容挺感興趣的

  遊戲作為一種載體,自然也進入了“亂鬥”的圈子,諸多的遊戲開始嘗試讓不同的角色進入同一款作品。在早期,這種亂鬥的方式更傾向於如今的“聯動”,只是單純的將一個遊戲中比較有代表性的角色融合到另一款遊戲中。

  1994年出自ADK之手的格鬥遊戲《痛快進行曲》中,就增加了《世界英雄》中的經典角色“風魔小太郎”;《戰國無雙》駐守無限城30層的是三國武將呂布;卡普空的動作遊戲《阿修羅之怒》的DLC中則出現了《街霸》中的經典角色隆和豪鬼。這種亂鬥都是小規模的,並且都是依照遊戲的類型進行融合,動作遊戲角色找格鬥遊戲,這種設計更多的是讓玩家們得到驚喜感,當然也把遊戲的閱聽人擴大了許多。

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  既然能用一份遊戲賺兩撥粉絲的錢,那為什麽不能用一款遊戲賺更多粉絲的錢?在亂鬥遊戲的圈子裡,一種把各個遊戲五五開,然後將各種角色糅合在一起的遊戲誕生了。其實這種設計早在1990年就已經誕生了,那就是世嘉製作的《Alex Kidd in Shinobi World》,遊戲將兩個機制完全不同的遊戲融合在了一起,誕生了一款“亂鬥”遊戲。

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  在此之後越來越多的亂鬥遊戲逐漸浮出水面,SE和迪士尼的《王國之心》,迪士尼和皮克斯打造的《迪士尼:無限》,前一陣人氣大火的《任天堂明星大亂鬥》,以及財團B推出的《jump大亂鬥》,這些遊戲都是跨越了兩個或者多個遊戲,讓人氣角色們聚集在一起,展開冒險或者直接打一架。

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  為什麽玩家們會喜歡這種“大雜燴”式的玩法?事實上,最根本的原因是對於角色的喜愛,這也是很多亂鬥遊戲被打上“粉絲向”標簽的原因。有一部分亂鬥遊戲製作的相當粗糙,但依然能讓不少粉絲買账。而本著這種廣撒網的思路,亂鬥遊戲裡的角色也逐漸呈現一個上升的態勢。不過,單單只是喜歡一個角色就能讓玩家們買账嗎?

  答案當然是否定的,還有一個原因就是我們上述所說的好勝心,在你與朋友為了“誰更強”的問題爭論的時候,如果有一款遊戲能讓你們分個高下豈不美哉?亂鬥遊戲就在這個時候顯示出它的功效,但受限於版權等問題,目前很多亂鬥遊戲都只能是融合自家遊戲或者漫畫裡的角色,想要真正的打破所有作品的次元壁,可能就要依靠“mugen”(一款免費的2D格鬥引擎)了。

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千人亂鬥不是夢,不過mugen沒什麽平衡性就是了

  雖然總有玩家抱怨亂鬥遊戲就是騙粉圈錢的“生意”,但如果仔細思考一下,製作亂鬥遊戲的難度遠比想象中要高。首先就是劇情的問題,如果只是兩款題材相近的遊戲還好,如果融合個多款遊戲多個題材,那麽要怎麽創造劇情才能不產生違和感?所以設計成格鬥遊戲變成了首選,去他的劇情,見面戰個痛快就完事了,哪怕劇情有點扯,bug有個點多,但粉絲們who care?

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不過有一說一,《任天堂明星大亂鬥》的劇情還不錯

  即便是做成格鬥遊戲,在“戰鬥力”這一方面的權衡也很讓人頭疼,畢竟題材不同,“格局”也不同。有些角色彈指間毀滅一顆星球,而有些角色只是稍微強一點的普通人。這使得那些比較強力的角色,在遊戲設計中“威力”會下降,你會看到變身後的超級賽亞人被一個名幕府武士打的滿地亂滾;擁有“白金之星”的承太郎被一個只會打牌的精分發膠頭按在地上摩擦。然而,為了保持遊戲的平衡性,這種違和感是難以消除的。

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如果按照原作戰力設計,這三個大兄弟怕不是要毀滅宇宙

  隨著時間的推移,亂鬥遊戲也開始涉足更多的題材,從動作遊戲逐步向外延伸。如今,亂鬥遊戲已經涉及多種遊戲類型,包括比拚腦力的SLG。一般策略遊戲都會以戰爭作為題材,畢竟打仗才是最顯示一個玩家大局觀和心思是否細膩的時候。近日上架的《九州劫》就是一款“亂鬥”題材的SLG,來自幕府戰國時期的武將和三國時期的武將站在了同一平台,爭奪天下霸權。

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  這種混戰的題材之前在動作類遊戲中很常見,比如《大蛇無雙》,但在SLG中確實少之又少。《九州劫》作為一款策略遊戲,和武將亂鬥的題材相當契合,雙方實力都在普通人的範圍內,違和感必定大減,再加上遊戲也是在打仗,劇情上也能說得清。遊戲為了增強真實感,還原了歷史上一系列的經典戰役,比如武田信玄和上杉謙信參與的川中島合戰。

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  亂鬥遊戲注定只是一小撮粉絲的狂歡?這到未必,只要找到好的契合點,亂鬥遊戲也能變成正兒八經講故事,一門心思推劇情的好玩遊戲。當然,簡單粗暴的把角色扔到一起打一架的亂鬥遊戲自然也很爽,但如果能讓亂鬥遊戲有一種新的拓展思路,實現兩開花甚至多開花不也是一件美事嗎?

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