每日最新頭條.有趣資訊

開箱玩法是否構成賭博?“這件事”或許並不重要

  “開箱是否為賭博”正在向“槍擊案”傾斜,成為各方勢力吸引輿論導向,攻擊意見對立者時掌握話語權的工具。

  關於開箱玩法是否構成賭博,不同國家有著不同的看待方式。如比利時和荷蘭相繼將開箱玩法定義為賭博,共同呼籲歐盟對此玩法予以禁止。只不過相比上面兩國,其他國家則糾結得多。2018年9月,來自奧地利、法國、葡萄牙、西班牙、英國以及美國華盛頓州等15國的代表聯合決定,將針對有關電子遊戲的開箱元素和其他形式賭博內容展開調查,但爭議直到現在仍未平息。

  今年6月,英國議會數字、文化、媒體和體育委員會曾對EA和Epic Games舉行長達兩個半小時的聽證會,但並未得出合理結果。幾周後,聽證會再次舉行,不過被詢問的代表從遊戲公司變成了英國數字和創意產業部長Margot James,他也從監管機構而非遊戲公司的角度發表了相關看法,所討論的內容也就變得實際許多。

遊民星空
英國數字和創意產業部長Margot James

  會上,Margot James認為“戰利品盒是人們購買物品、皮膚,增強遊戲體驗的一種手段,而不是期望通過它獲得額外的經濟回報。更重要的是,他們不能通過線下交易獲取資金,這就使其有別於賭博。還有人認為開箱玩法是通往賭博的一扇大門,但我並不認為這種證據已經確切存在,通過現有的相關研究無法證實二者間存在必然聯繫”。

  即便是經過上述內容論述,這一問題目前仍未定性。說實話,開箱玩法是否真的構成賭博,的確是仁者見仁智者見智,值得注意的是,當下關於這方面的爭論卻有了一絲變味的跡象,很多問題被各類人士以車輪的形式一再提起,而後被駁回,反覆不斷;甚至有人將此事視為意見綱領,當做堅持自身意見,攻擊不同見解的工具。上述情況雖然不多,也並未存在過錯,但是已然脫離了“開箱是否為賭博”這一問題的初衷。

遊民星空

  近日,國外媒體gamesindustry刊發了關於戰利品箱以及開箱玩法的新討論,雖然內容並不是完全圍繞開箱玩法和賭博之間的博弈展開,但實際展現的內容或許較比此前各勢力間的爭執更為明晰。

  2019年8月,美國聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)關於開箱玩法的研討會的開幕式上,遊戲行業、消費者和監督機構的代表們分別向聯邦監管機構提供了己方的相關信息,其中詳細說明了開箱玩法是什麽,開箱玩法如何和玩家產生聯繫,以及為什麽很多人認為開箱玩法是賭博行為。gamesindustry詳細記述了討論現場其中四個較為主要的內容。

一.花過多精力探討開箱玩法是否為賭博其實並不重要

  約克聖約翰大學(York St John University)的研究員大衛·澤德爾(David Zendle)博士表示:“開箱玩法和賭博之間聯繫的深淺取決於玩家在戰利品箱上花了多少錢,玩家在這方面盲目投入的錢越多,就越傾向於賭博,這或許是遊戲行業甚至社會都未曾意識到的”。

  大衛·澤德爾坦言,賭博其實是一種“過度且無序的行為”,會超出人所能控制住的範疇,並已與抑鬱和焦慮聯繫在一起,導致經濟陷入困境,家庭遭到破壞,甚至導致人們自殺。

  活動現場,大衛·澤德爾向在場人士證明了賭博和戰利品箱之間的聯繫,但他尚未縷清二者之間存在的因果關係,究竟是玩家沉迷於開箱玩法中,為社會帶去很多與賭博相似的負面影響;還是那些心理方面接受賭博,在現實世界中有過賭博經歷,甚至沉迷賭博的人不成比例的進入到開箱玩法中。儘管以目前的研究無法證實上述兩種觀點那個所佔比例更大,但卻為看到“開箱是否為賭博”的本質提供了契機。

  為何開箱玩法會被社會所關注,主要在於這一玩法帶有一定的賭博性,且開箱玩法的載體在一個充斥著青少年進行遊戲的環境,若是真的產生負面影響,這一環境會促使問題向更為嚴重的方向發展。言外之意,這一問題的重點或許並不在於開箱玩法是否構成賭博,而是開箱玩法這種機制是否應該和那些心智尚未發展成熟的青少年們接觸,開箱玩法是否存在造成破壞性事態的潛在可能,玩家是否會受到這種遊戲內消費方式的蠱惑。

遊民星空

二.更多玩家開箱還是看重了箱子的功能性

  哥倫比亞商學院市場行銷助理教授安德烈·西莫諾夫(Andrey Simonov)博士給出了另一種觀點,他的研究主要在於探索玩家在進行開箱活動的時候,究竟是出於實際的、合法的目的,還是因為他們對於這種類似賭博的模式感興趣。

  如果玩家出於在遊戲中陷入困境,需要提升才能度過難關的角度打開戰利品箱,那麽這就意味著玩家在進行相關活動時是理性的,存在相應的思考過程;反之如果玩家在似乎不需要提升的情況下反覆打開戰利品箱。這可能意味著有賭博的傾向。

  為此安德烈·西莫諾夫表示,他的團隊曾選擇與一款日本移動益智遊戲的發行商合作,該遊戲中的物品主要是功能性的,以此研究玩家在進行開箱的時候究竟是出於何種目的。為了更清晰的展現研究成果,安德烈·西莫諾夫將研究成果紙做成了一張圖表。當下面的3-star越接近1時,玩家開的箱子越多,但當超過1時,開箱的數量就會下降。

遊民星空

  通過圖表可知,很多玩家想要去進行開箱主要還是看重了箱子中商品的功能性。不過他也對此結論進行了補充,但這並不能完全說明玩家開箱的目的只是為了其中的功能價值。

三.開箱玩法需要監管

  第三位發言的人是研究人員Adam Elmachtoub博士,他的研究角度和上述兩者都不相同,他創建了一個模型來調查哪種箱子玩家氪得最凶。

  進行這一調查的核心思想在於,每件物品在不同消費者的眼中價值都是不一樣的,所以他認為玩家會一直購買箱子,直到購買箱子後所得物的價值低於他們為這個盒子支付的價格。

  Adam Elmachtoub搭建的模型採用了傳統的開箱玩法,即玩家可以獲得重複的物品,這其實對玩家是有利的。倘若頻繁的開出一種物品,這種物品在玩家的心中其價值就會下降。基於此,Adam Elmachtoub找到了對於開發商和玩家都較為公平的最優策略,即隨機均勻地分配所有東西。這一概率的分配取決於物品的數量,若是有1000個物品,要保證每個人獲得的概率都是1/1000。

  不過Adam Elmachtoub博士也坦言,這種分配方式雖然公平,但也非常容易被鑽空子,那就是對不同用戶施以不同概率。具體地說,開箱玩法是需要被監控的,以確保發行商真正遵循他們發布的可能性,而且不僅需要整體上的追蹤,還需要從個人消費者層面進行追蹤,從而保證發行商真的遵循了他們所說的概率,真的對所有用戶都實施了相同的概率,而非特殊用戶特殊對待。

  可惜的是,這一想法實行起來難度非凡,隨著獲取幾率的變化,監管者永遠無法憑借幾個樣本就能夠看出廠商是否真的遵循了他們所公布的概率,關於是否存在敲詐特定人群方面,由於概率是動態的所以在監管方面則更加困難。

四.孩子沉迷開箱,父母也有責任

  密歇根大學臨床心理學助理教授莎拉·多莫夫(Sarah Domoff)博士給出的觀點則是孩子沉迷於開箱玩法,父母應負多大責任。

  玩家之所以能夠進行開箱活動,主要還是喜歡、甚至迷戀這款遊戲,這其實和孩子為何沉迷遊戲是存在一定聯繫的。和父母間相處的時間長短和溝通是否融洽,是能夠決定孩子對於遊戲的沉迷程度的。據相關調查,而當下父母與孩子的溝通趨勢正在一步步朝著線上的方式轉變,通過遊戲進行交流,甚至培養感情已經成為了一種時代趨勢。

  可惜在美國,當下父母和孩子之間的互動和交流少之又少,即便是在移動設備上互動都非常有限,大約75%的父母和孩子從來沒有一起玩過遊戲,即使他們所使用的並不是同一款移動設備。

  目前父母和孩子之間圍繞遊戲所展開的更多是爭執,而非交流,這或多或少會影響到孩子與父母之間的關係,從而為孩子沉迷遊戲提供契機,這也是開箱玩法影響到青少年的前提所在。

結語:

  總的來說,上述內容的討論避免了將“開箱是否為賭博”推向非A即B二元化局面,以上內容的出現使這一難題在未來的處理和定性上可能也就更加靈活。

  文章的最後,簡單提一下近期廠商們圍繞“開箱是否為賭博”所發生的事情,美國娛樂軟體協會(ESA)在當地時間 8 月 7 日宣布,微軟、索尼、任天堂都已經同意,要求帶有開箱元素(虛擬抽獎)的遊戲公布獲得遊戲道具的幾率。隨後Epic也響應倡議,表示將在未來提高戰利品箱的透明度,公布物品掉落率等信息。據悉,除了主機御三家,像動視暴雪、萬代南夢宮、Bethesda、Bungie、EA、Take-Two、育碧、華納兄弟等廠商都會采取類似的做法。這些廠商已經同意,最遲不晚於 2020 年底,就會采取相關措施。

遊民星空

  若是結合此前遊戲廠商們的一貫作風,此舉算是他們在以後退一步的形式謀求與官方在開箱玩法一事上的製衡關係。遊戲公司或許在用切實的行動向社會表達自身的意見:“我已經讓了一步,請各方勢力緩和一下自身的熱情”。不過各方勢力是否會買账,或許靜待在短時間內關於此事的爭執是否會得到擱置就能知曉。

本文僅代表訂閱平台作者觀點,與本站立場無關。遊民星空僅提供發布平台。未經允許嚴禁轉載。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團