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曝光了整年計劃的《暗黑不朽》策劃組,還是被玩家拷打了?

       自2022年夏天開啟公測以來,《暗黑破壞神:不朽》在玩家的支持下,屢次創下喜人的成績——全球玩家注冊數量突破了4500萬,在包括中國、美國、日本、韓國等主要市場在內的全球112個國家和地區登頂了iOS免費榜。這在某種程度上都是初期遊戲品質的最直觀反映。

       為了回應大家的支持,開發組也開足馬力,用高質量高頻率的版本更新為大家獻上不同的新內容,帶來更多的遊戲樂趣。

       ——而玩家們在這一年裡,也一同直面了橫亙在穿越山脈上被詛咒的賽蘭格古堡,尋找到了傳說中帶來毀滅和災難的的災厄之塔、投身莉莉絲與伊納瑞斯的勢力對抗,並即將在庇護之地上迎來更多的征程。

       就在暗黑不朽一周年的這個時刻,網易也在廣州高唐總部為玩家們舉辦了盛大的一周年玩家見面會。而遊俠網也有幸受邀前去參加了這次的直面會活動——在灼熱的7月份,踏上前往廣州的行程,去親身感受一下來自策劃和玩家們彼此之間的熱情。

       不得不說,這是一次氛圍感非常濃厚的直面會。在內場的發布會場地外,網易還特別以庇護之地的整體風格打造了一個袖珍的“威斯特瑪”:

       在這裡,牆角的懸賞布告張貼著不同的賞金任務,中世紀氣氛十足的吧台邊,小哥正把美味的麥酒倒進杯裡,篝火旁的鐵匠在兜售著他打造的武器,漂亮的獵魔人小姐姐笑意昂揚地和大家打著招呼...

       當然,在去現場之前,我們就被告知見面會其實也是一個“發布會”,在回饋玩家之外,這次活動另一個重要的意義就在與“暗黑系列新職業”——狂騎士的發布。

       自從狂騎士首次亮相以來,作為暗黑宇宙十年來的首個新職業,它立即引起了全球玩家的關注,尤其是那些熱切期待《暗黑4》的玩家們。

       而在直面會一經亮相,就很直接地抓住了大家的目光。

       狂騎士是一種超自然職業,與死靈法師和獵魔人有所不同。在設定方面,它與傳統魔幻作品中的吸血鬼形象有很多相似之處,例如他的技能可以具備夜視能力、渴望鮮血、能夠變身甚至指揮蝙蝠一類的黑暗生物等等;

       而這個新職業的外形設定,策劃們也和大家分享了整個角色的設計過程——開發團隊先是從漫威超級英雄“刀鋒戰士”中汲取靈感,想要做個冷酷的吸血鬼騎士,而後卻又自己推翻這個設定,因為他不是很契合暗黑的世界觀,再之後從中世紀貴族們的服飾上找到設計方向,給新職業賦予“吸血鬼男爵”式的故事背景...一步步把他從頭腦風暴的想法點子中逐步實現出來。

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       除此之外,遊戲製作人與美術總監還在現場公布了更多的遊戲計劃,其中最重要的部分就是與大家一起討論了遊戲未來的開發方向。

       這些計劃涵蓋了遊戲的方方面面,有新模式、新地圖、新副本甚至賽季服的規劃等等,整整一個小時的“版本前瞻”和“開發者面對面環節”確實稱得上是乾貨滿滿;

       單單玩法方面,策劃就透露出兩個饒有趣味的新模式——

       一是《暗黑不朽》將會嘗試將“大逃殺”玩法與暗黑相結合,搞出一個關於中世紀魔法冷兵器吃雞開黑的新模式,隊伍採用4v4v4v4類似的結構,在一個全新的地圖展開公平對戰;

       第二個計劃則是開發暗黑世界觀下的rougelike模式新玩法,在這個模式裡,玩家們將會面對無盡的怪物狂潮,通過自己的裝備。

       其實對於這個模式,我個人倒是抱著很大的興趣,先不說暗黑本身的世界觀就相當符合“無盡怪物狂潮”的充分條件,畢竟入侵庇護之地的惡魔真的是源源不斷,暗黑不朽在裝備、技能和寶石上的海量設計本身就非常適合肉鴿模式...

       此外,這個“肉鴿”模式的另一個亮點,就是它在策劃們的設想裡是一個“豎屏模式”,由此而來的豎屏操作可以解放長時間雙手持握的姿勢,可以讓玩家們獲得更多的遊玩便利,而肉鴿模式的短對局時間也能讓玩家們更好地利用好自己的時間,弱網環境的設想也旨在讓玩家們獲得更自由的遊玩體驗...

       而一個“暗黑的新概念”戰寵,也同樣是本次發布會的重點之一。

       玩家們可以通過戰鬥夥伴幫助玩家撿裝備精華、切換BD,玩家可以更加便捷地進行裝備的獲取和裝備配置的變換。不必特地回城分解裝備,也能夠節省玩家的時間和精力,讓他們更加專注於遊戲的戰鬥和探險。

       在活動開始最後階段,主持人介紹了《暗黑不朽》七位出席的策劃,他們是遊戲團隊中最重要的決策者之一。

每一位策劃都帶著微笑上台,但也不免從他們微微發顫的聲音中聽出他們心裡的激動和忐忑

       他們收集了在場所有玩家們提問,包括一些關於遊戲功能、玩法、平衡性等方面向策劃們提出的疑問。

       而儘管沒少被現場的玩家“拷打”,比如有個問題就問的很直接,“遊戲裡的奇遇任務,卻沒有驚喜感也沒有‘奇遇’的感覺?”,這樣直戳戳的問題也讓不少策劃當場撓頭,台下玩家也有發出“終於逮住你們”的笑聲;

       但策劃們也很好地保持了耐心,認真思考後用通俗易懂的語言解釋遊戲的系統和機制,以及為什麽這麽做的原因,讓玩家們更好地理解遊戲的設計初衷和發展方向。他們表示“會對奇遇任務的對話、觸發方式進行進一步的更新升級,在未來的版本中,讓大家真正體驗到奇遇的感受”...

       當然,他們能把奇遇任務調教的怎麽樣,在未來的版本上線之前,我們都不得而知;但在整個一周年的玩家直面會上,肉眼可見的是,策劃們已經把未來的工作塞得滿滿當當,玩家們也確實可以真真正正地抱有期待;

       而更重要的是,只要製作組真的接收到了玩家們反饋,也把自己認真的態度傳遞給現場的每個玩家,這場別開生面的線下見面會就已經達成他的使命了。

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