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讓無數愛好者廢寢忘食的《刀塔自走棋》,究竟是何方神聖

最近,市面上出現了一款神奇的遊戲。它讓無數主播與愛好者廢寢忘食,作為一個“MOD”性質的作品,甚至一度獲得了比主體更高的關注度。這就是讓熱門遊戲《Dota2》淪為“自走棋啟動器”的遊戲——《刀塔自走棋》。

要聊《刀塔自走棋》,我們的時間得先回到曾經的War3RPG時代。作為暴雪的傳奇產品之一,War3因為其極其強大的地圖編輯器,而造就了曾經自製地圖市場的繁盛,很多國人對War3的情懷並不在於對戰,而是在於那包羅萬象的自製地圖中。而《Dota》正是其中的典型代表。隨著時代的發展,停止的進化的War3及其編輯器逐漸落後於時代。

2013年,創始人冰蛙與V社合作推出的《Dota2》正式上線,而《Dota2》同樣繼承了War3標誌性的地圖編輯器功能,因此在13年左右,大量的地圖作者轉移到了《Dota2》中,並同樣製作出了一大批的優秀地圖。直到前不久,《刀塔自走棋》的橫空出世讓大批玩家放著5v5不玩也要玩自走棋,甚至還吸引了一批不是Dota玩家的路人前來嘗試。

什麽是《刀塔自走棋》?顧名思義,這是一款控制棋子互相爭鬥,最後獲得勝利的遊戲。雖然叫棋,但自走棋融合了相當多的概念,例如TD塔防、卡牌對戰、麻將等,甚至還有吃雞的機制。玩家需要從一個棋子開始,逐漸擴張自己的隊伍並打敗其他的玩家,最後成為場上唯一的生存者,這叫做“吃雞”。棋子需要通過每局獲勝拿到的金錢購買並更新,並在不斷的完善中組成各種高效的組合來獲取優勢。

每個回合所有玩家都會面臨一次進攻和防守,進攻可能來自野怪或其他玩家,防守者需要靠手中的棋子防禦住進攻,失敗則會扣血,血扣光即失敗。而自己的陣容也會被同時投放到場上其他玩家的棋盤裡進行一次對決,失敗沒懲罰,成功則扣除對手的血量。這樣一直循環直到決出最終的勝者為止。

如果說到這裡都只是一個簡單的看子下棋的遊戲的話,那麽自走棋選擇引入麻將中“公共卡池”的概念則屬於神來之筆。簡單來說,所有卡牌的數量在遊戲開始時已經固定,你拿一張其他人就少拿一張,這個機制在避免了同質化組合時又逼迫玩家搶牌並封鎖對手可能出現的組合。而在搶卡時又要結合自己的經濟情況來做考量,因為無論是自身的棋子還是對手的狀況都能一目了然,不存在不對稱的資訊博弈。

《刀塔自走棋》幾乎滿足了硬核Dota玩家的全部期待:玩法足夠顛覆傳統,高競技性且足夠有趣,而隨機要素的適當插入,又使得自走棋的遊戲性大增。也因此才能達成僅發布10天,同時在線人數就突破10萬人,訂閱數破70萬,並讓超過33萬的玩家打上五星好評。即使是不熟悉Dota的玩家,也能從自走棋的玩法中體會到真正的樂趣。

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