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TGS 2019:我們試玩了《三國志14》 走格子塗色的群雄爭霸

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  《三國志9》和《三國志11》是《三國志》系列的絕對經典,以這兩者為基礎開發的《三國志14》也因此很受玩家期待。本次東京電玩展期間,筆者玩到了《三國志14》的“數據收集試玩版”,目標是10分鐘的時間裡操縱曹操的軍隊攻下呂布的濮陽城。這次試玩主要集中於遊戲的戰鬥部分,很多系統和界面都沒有開放。

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  試玩的地圖裡包括袁術,曹操,呂布三個勢力,以顏色標明了勢力範圍,曹老闆從許留準備向呂布所在的濮陽進軍,袁術在後方對曹軍城池虎視眈眈。曹操要在兩面夾擊的情況下攻下濮陽,防守和進攻都要考慮。

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  遊戲裡可以進行自動編制來選擇出征武將、兵數、陣型,包括攻城、攻軍、破城、機動、佔領等多個模式,玩家也可以根據自己的想法去選擇或調整。因為這次的任務是拿下濮陽,所以筆者選擇了攻城的模式。陳留濮陽之間的地形複雜,有山地、林地、也有河流,對行軍會有一定影響。直接點擊濮陽就會默認一條最短的線路,讓所有部隊集結,從陳留經雍丘、考城,渡河至定陶,再奪濮陽,也可以進行調整,讓兵分幾路進攻。實際上,後來製作人給我們進行演示的時候就提到了,一支部隊突進不如以面進攻,孤軍深入時很容易被隔斷補給線,直觀的顯示就是塗色面出現斷裂。而在《三國志14》中,兵糧是相當重要的,兵糧不足會對部隊產生很大的影響。不過由於試玩版比較短沒有展示,只是在武將頭像旁邊顯示了紅色的圖標表明狀態。

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  遊戲中的武將除了五維屬性外還有個性的設定,這些個性有BUFF或者DEBUFF的效果,比如曹操的“奸雄”使得他在特定範圍內可以讓己方部隊所有能力上升,夏侯淵的“莽撞”導致他在敵軍接近時無視命令設定,不能自主選擇撤退。而像荀彧這樣的謀臣則擁有“名聲”、“人脈”等個性。在武將信息頁面,還可以看到這個武將的親屬關係,以及與哪些武將交好交惡。

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  《三國志14》保留了陣形的設定,試玩中出現了魚鱗、鋒矢、雁行、方円、鶴翼、長蛇、錐行、衝車、投石等陣形,每個武將掌握的陣型不同,需要搭配。這次在向濮陽進軍的過程中用到了很多種,雁形陣拉開的範圍比較廣,有利於整個面的推進;鋒矢陣的機動性高,野戰突破能力出色;長蛇陣適合在山地、森林這樣的地形發動奇襲;方円則是機動性低,防禦高的守衛陣形,適合持久戰。

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  武將的戰法這次也展示了不少,敵我雙方都會使用,每個武將最多可以裝備3個。最常見的就是發動突襲,試玩中還遇到了呂布發動“天下無雙”,而我方則發動過增加士氣以及攻打敵人軍隊的效果的“豪氣衝天”,還有一次在河流附近險地對戰時曹仁發動了“八門金鎖”,效果是防禦增加。

  野外對戰時也可以修築軍事建築,比如防禦用的陣、土壘,以及可以造成傷害的箭樓等等。錄製的演示中沒有考慮到袁術在後方的行動,實際上在面對這種夾擊時,根據敵方出兵情況以及地形地勢,合理建設一些軍事建築能起到事半功倍的效果,不至於奪了濮陽丟了陳留。另外,在本作中交戰時雖然有單挑出現,但過程非常簡單,勝負直接取決於交戰將領的武力值,並不需要玩家操作。

  在進行界面,大地圖中可以看到幾方勢力同時行動,鏡頭拉近時也能看到作戰雙方激烈交鋒的場景。每個回合結束後軍師會作出行動報告,告訴玩家敵軍的動向。後來採訪製作人時筆者了解到,本作的AI或者說敵軍會根據玩家不同的操作做出不同的對策,製作人以自己的兩次操作為例,都是通過考城發兵濮陽,之前演示時呂布馬上就全面派兵往這個方向來襲,而在向我們演示時呂布卻按兵不動,並沒有進行之前的操作,因此玩家每次遊玩時也會有不同的體驗。

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  《三國志14》對內政進行了簡化,採用了擔當官製,分為地域內政和都市內政。地域內政可以任免地域擔當官,在農業、商業、兵舍三個開發項目中選擇發展方向。都市內政是對某個城市的募兵擔當和訓練擔當進行任命。可以說《三國志14》在很多方面都做出了“減法”,比如簡化了內政、單挑,捨棄了舌戰系統,似乎也沒有看到兵種的區分,核心玩法是走格子塗色的土地爭奪。至於這種簡化是進步還是退步,這就看個人喜好了。今天官方公布了施政系統,遺憾的是本次試玩中並沒有展示。

  試玩時筆者向現場工作人員詢問了這個Demo的獲勝情況,工作人員表示還是有點難的,不少人都沒有達成目標。在我看來一方面可能是時間有限沒辦法好好研究戰術,另一方面AI本身也不太傻,不知道正式版中是否能選擇敵人的水準。採用自動編制戰鬥倒是有不少人獲勝,不過這樣似乎也失去了策略遊戲的樂趣。當然這個試玩版本身就是“收集數據”用的,平衡性後續肯定還會再調整。

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