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《Airtfact》IGN評價8.7分: 緊張刺激充滿驚喜

  【多玩網11月29日訊】《Artifact》已經在今日正式開放體驗,國外知名遊戲媒體給這款V社旗下的卡牌新遊暫時打下了8.7的分數,讓我們一起來看看IGN的評價。

《Airtfact》IGN評價8.7分: 緊張刺激充滿驚喜

  【IGN評價原文】

  原文翻譯(翻譯來自NGA論壇)

  在製作完上一款遊戲沉寂了這麽長時間之後,Valve這位傳奇的開發商仍然還是知道要如何做出讓人覺得驚歎的東西的。作為DOTA2衍生的數字卡牌遊戲,Artifact可能和玩家翹首以盼的遊戲有些出入,但是這款遊戲完美的繼承了V社這個公司做遊戲的風格“獨具匠心、精益求精”。

  Artifact由偉大的萬智牌創始人設計師 Richard Garfield所設計,與其他卡牌遊戲最大的不同就在於遊戲借鑒了DOTA2中的“分路”機制。在遊戲中一共有三個棋盤代表了三條路線,並且五位英雄數量和重生的機制的靈感也同樣源自DOTA2。雖然說爐石傳說和萬智牌玩家可能會對這種“出牌且製造傷害”的機制有些眼熟,但是事實上Artifact和以上兩者是兩種迥然不同的遊戲。遊戲的取勝目標不是擊殺你的對手而是去摧毀敵方三條線上的兩座防禦塔,雙方玩家在一條線路上的棋盤中輪流出牌進行博弈直到雙方都選擇停手後開始戰鬥且過度到下一條線。這會讓玩家對自己的每一步行動必須做好充分的思考準備,因為在這款遊戲中一張卡的價值會因為三條線路的不同而造成不同的影響。

  遊戲體驗:緊張刺激

  Artifact這款遊戲給人帶來的是一種不均衡的美感,因為玩家必須要從四色中選擇五位英雄然後再把這些英雄分置入三條線,這也就決定了永遠達不到“平均值”這個屬性。玩家的構築中總是會多出一個不同顏色的英雄,而在分路上也總是會有那麽一條線路少一位英雄。這種不均衡的感覺比其他卡牌遊戲更難以定義套牌的構築,但是它也讓玩家做出的每一個決定更富有影響力。

  四中顏色代表了四種風格迥異的遊戲風格方式,例如紅色的英雄通常都擁有最好的身板、綠色則偏向於跳費和強力生物、藍色擁有大量的AOE法術而黑色則可以讓賺錢從未如此輕鬆。而更加細致的是每種顏色還有自己不同的戰略方向。

  卡組的顏色可以混搭,但是玩家只有在一條路線上有相同顏色的英雄在場的時候才能打出同色手牌。這也就使得在卡組中加入別的顏色才會讓自己玩起來更流暢,並且玩家還需要決定使用這個顏色的哪些英雄來搭配卡牌才能發揮最大的效果。英雄在這款遊戲中的定位很高,而玩家在部署英雄的決策也在很大程度上影響了遊戲局勢的走向。

  雖然說玩家可以構築一套單色套牌,但是單色套牌玩起來明顯沒有雙色或者三色構築來的有意思。混色卡組可以讓玩家的戰略多樣化,而且混色的搭配往往能保證玩家在需要打出手牌的時候能有英雄搭配輔助,而不是單色卡組如果英雄陣亡那麽除了道具就一張牌都打不出去。

  玩家可以自行搭配不同顏色的卡牌以尋求這些不同顏色互相取長補短,比如說玩家可以構建一套藍色搭配紅色的套牌,紅色的英雄身板彌補了藍色英雄的身材不足問題,而藍色卡牌的AOE則完美解決了紅色卡牌AOE不足的缺陷。

  Artifact中的三條線也代表著玩家通常不會像在其他卡牌遊戲的那樣永遠處於下風或者上風狀態,因為玩家通常往往在對一條路狂轟濫炸的時候也必須時刻提醒自己要防守失守的那條線。而也正是因為這種奇妙的角色轉換讓一局可能玩家打的比較失敗的局不會那麽讓人沮喪。

  在Artifact中玩家在很多情況下做出的決策往往並不是想要去推到對面,而更像是互相之間比拚拖延死亡回合數。由於棋盤的行進軌跡永遠是從左至右,如果在遊戲結束之前玩家能在左路獲勝的話那麽右路是否場面已經危及不堪其實壓根並不重要,而玩家需要做的就只需要在右路保住他們的防禦塔以求讓回合數多轉一輪以贏得比賽,而這點也是遊戲持續製造緊張感和壓力感的原因。

  遊戲難度:複雜且不失條理

  雖然玩家需要在多個選擇中做出決策是一個讓人頭疼的事情,但是遊戲並沒有讓玩家感覺到這點,雖然說遊戲有很多細節需要去注意,但是玩家之間的反饋互動僅僅只有一張出牌的時間而已。也就是說玩家可以專注與它考慮的那項,打出一張卡牌後期待對手的回應,這讓玩家的決策過程被分配到了多個小塊的內容中。同時如果當玩家熟悉了遊戲可以打出Combo之後,那麽可以把所有的小塊內容再次揉捏到一起成一個整體。

  當然了,因為這種決策的分散化導致了遊戲時間相較於一般的卡牌遊戲要較長。根據我個人的遊戲經驗一局遊戲往往在20~30分鐘左右的時間,雖然說玩遊戲這個過程本身很有意思,但是因為冗長的遊戲時間使得這款遊戲在匹配和進行的速度來說目前還不盡人意,站在休閑的角度目前可能還是不如爐石一般的人性化。

  但是玩家在Artifact中取得勝利的滿足感要比爐石來的更飽滿一些,因為這代表了玩家在不同的三個棋盤的博弈中取得了最終的勝利,所以當玩家的付出得到了回報之後的滿足感則更加充實。

  影響遊戲最深遠的是遊戲的主動權系統,這個詞綴允許玩家在下個回合中先製行動。這也就意味著玩家如果想要在下回合使用獸王的野性咆哮將對手的英雄扔到另一條路線上的時候往往要在這個回合先吃點苦頭以保證自己下回合的先手權。

  但是擁有主動權也未必總是一件好事,先出牌意味著對手可以第一時間反製你的行為,這也就意味著在對手真正的發力之前他們有足夠的機會來破解你的每一招一式。我個人很喜歡Artifact的這種出牌模式,這意味著玩家並不是總要奔著一個特定的目標去出牌,而是將自己的想法決策做個重要性列表,然後選擇從最高的還是最低的開始打起。

  Artifact是我玩過為數不多的數字卡牌遊戲(DCG)之一,他的出牌模式和萬智牌的“瞬間”這種能在對手的回合生效的效果不同。這在實體卡牌遊戲中可能司空見慣,玩家可以在線下玩實體卡的時候在對手回合打斷對面並且說“嗨,等等,我發動瞬間效果哦”,但是用數字卡牌遊戲方式則比較難做到這點。

  而至於爐石傳說,爐石現在有一打的奧秘牌來增進在對手回合的互動感,但是不論是爐石還是萬智牌目前這種在對手回合的行動方式內容給我的感覺還是不如Artifact這種互動方式來的出色,因為玩家在自己的回合只能出一張牌也就意味著每張卡的效果都是瞬發的。而玩家的每個動作都可以響應或者被響應而無需創造各種新卡來滿足這點,這個點子真的是妙極了。

  Artifact這款遊戲作為一款卡牌遊戲自然也是擁有成噸的隨機性(RNG)元素,比如最簡單的每回合兩個小兵的生成就是純粹隨機的結果,更別提生成的小兵的位置和線路了。攻擊方向箭頭也是隨機分布的(還好遊戲中還是提供了調整手段的)

  但是要注意的一點是儘管遊戲充滿了RNG元素,在遊戲過程中老手基本總是能穩定吊打菜鳥。雖然說是這樣不錯,但是當在回合開始的部署階段小兵產生的位置糟糕透頂或者箭頭指向產生的很不合理的話,即使是老鳥也會比較煩躁。我覺得這款遊戲的隨機性不會影響遊戲很多,因為能夠快速思考和利用隨機性這點也是新手和老手之間的差距所在。

  遊戲細節:充滿驚喜

  在遊戲中其實隱藏了很多細微的細節,比如薩特決鬥者在搭配的綠色英雄不一樣的時候會出現不同的語音。

  而且這些細節和玩家的互動也很普遍,有一些甚至很難被察覺到,比如如果打出古銅軍團士兵阻擋在軍團指揮官面前的話他會向他的BOSS道歉;亦或者是叛軍誘餌在戰鬥階段即將被擊殺的時候與綠色英雄瑞克斯交換位置的話會感謝瑞克斯救了他的命。這一切的一切都意味著Valve的確有為這個遊戲下足了功夫且打造了廣闊的遊戲背景。

  每一張卡牌都有屬於自己的獨特背景故事,而且都有完整的配音朗誦。這些故事串在一起編織了這個遊戲的第一章“武裝號召”,目前官方漫畫已經上線,也希望各位玩家感興趣的話可以瀏覽一下。

  而卡牌的能力也和他們的背景故事緊緊掛鉤,比如磁石爆破這張卡按照場上護甲來計算對塔傷害,這描述的是通過磁石炸彈來摧毀石堂城古銅軍團堅固防守的故事,這些濃烈的背景故事更加加深了遊戲的深度內涵。

  遊戲中的配樂和藝術感也可以堪稱一流,當玩家的防禦塔被摧毀或者受到威脅的時候玩家的發牌員的動作表情也相當出色。這些萌萌的小家夥對於遊戲玩法沒有任何影響,但是他們為這個遊戲注入了鮮活的生命力,當你給英雄裝備武器的時候他們也會拔出劍,或者當你打出清空場面的法術的時候他們甚至會使用掃帚清掃對面的場地。

  當然還有一些額外的遊戲提供的功能性細節,比如實時的結算傷害數字顯示,並且內置的記牌器也可以讓玩家清楚的感受到了自己的卡牌消耗,亦或者在傷害數字滑鼠懸停可以查看傷害來源。這些功能性在輔助玩家並且使得複雜的遊戲更加易於學習,這些功能不僅僅對於新手,即使是老手也是受益頗深。

  遊戲開銷:非免費遊戲

  Artifact的本體價格為138元(國區價格),購買後贈送10包每包價值14人民幣的卡包、5張每張價值7元人民幣的輪抽門票和兩套入門卡牌,額外再附帶一個月的DOTA2中的PLUS會員。遊戲其實贈送的內容已經遠超了138元本體的價格,所以說這個價格本身並不代表這個遊戲收費高昂,而是給予每個想要新入坑的玩家“這不是一款免費遊戲”的警告。

  Artifact這款遊戲擁有卡牌市場使得玩家可以花費真金白銀來買賣虛擬卡牌,在這款遊戲中沒有免費的午餐,無論是輪抽門票還是卡包亦或者購買單卡都需要花費現實中的錢。這種模式對於那些熟悉實體卡牌的玩家來說應該會很熟悉,但是可能習慣了以往免費遊戲的玩家可能會不太適應這種收費模式。好處是每一包12張卡系統會保底一張稀有級別的卡牌,這對於非酋玩家來說會比較友好一些。

  當然了,免費玩遊戲也不是不可能。Artifact的輪抽模式下只要技術夠好可以無限永動機,在這種遊戲模式下你需要打開卡包並且從選定的牌中組出一套卡組去參加對戰。而輪抽模式目前也是Artifact最值得玩的模式,相比普通構築來說輪抽的不確定不可預測性更強,也就帶來了更加有趣刺激的遊戲體驗。在輪抽模式下只要玩家贏的場次足夠多就可以賺回消耗的門票甚至還有的賺,而這給玩家一種“誰虧我不知道,反正我血賺”的感覺。

  目前來說我們仍未知道在市場開放後Valve會對市場做出什麽樣的調整措施,卡牌的價格在一定上也決定了遊戲的卡組構造,我們會在觀察一陣後得出結論。

  遊戲內容:仍有欠缺

  儘管這已經是我玩過的最好玩的數字卡牌遊戲之一,但是就我的感覺目前遊戲的品質達不到他測了這麽久時間的標準。雖然這的確是一款非常好玩的遊戲,但是仍然還有很多的上升空間,而且目前遊戲內仍然欠缺部分預期功能。

  最大的遺憾來自於儘管輪抽模式和迷你錦標賽很類似但是並沒有任何的排名系統,遊戲也沒有那種玩家打了多少次5連勝之類的統計數據可以看,但是就我個人我非常喜歡在個人資料頁面展示我的光輝戰績或者說我常玩的英雄之類的,而Valve還沒有做到這點。(安排上了)

  但是我仍然對這款遊戲的未來充滿著信心,畢竟目前也才剛發售,只要Valve不斷的打磨這款遊戲的話這款遊戲將會在未來變得越來越好。事實也證明Valve的確善於聆聽玩家的建議,比如將多餘卡牌輪回成門票或者提供好友免費輪抽模式,而Valve也公開表示更多的遊戲模式也正在緊鑼密鼓的開發之中。

  在接下來的一周內IGN將會持續的對Artifact進行跟蹤以評測其市場功能,目前我們仍未知市場的功能究竟有幾何,而且我們也將會對市場的價格和玩家對於市場價格的反饋持續跟蹤。但是話說回來我們作為內測玩家已經打了很久沒有市場的遊戲了,站在我們的角度來說我們覺得市場在剛開放的時候價格肯定會有極大的波動,所以我們將會花一些時間來跟進市場來靜觀其變。

  非最終分數:8.7分

  隨著市場內容的更新我們將會更新這個分數,可能會在下周得到確切的分數值。但是目前我們已經對這個遊戲所提供的現有內容感到驚訝不已。

  我們目前給予遊戲的評測結果是:這是一款具有挑戰性、深度、令人驚歎且平易近人的卡牌遊戲。

  這款遊戲目前打破了我們以往對於遊戲該有期待值的分數線,無數的彩蛋細節和背景故事豐富了遊戲背景,而目前市場功能我們將會在未來給出評價。即使交易市場可能不太給力,但是輪抽模式依然是一個非常有趣的遊戲模式,即使僅僅只為了這一個模式掏錢也是值得的!

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