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Telltale 聯合創始人專訪:工作室倒閉背後的原因(上)

  編者按:Telltale 發行的《陰屍路》和《我們身邊的狼》等遊戲受到玩家的廣泛關注,但這家冒險遊戲巨頭卻在去年突然倒閉,不少人都為之震驚。Game Informer 此前發表過一篇深度調查文章,探討 Telltale 關閉的原因。本文記錄了 GI 對 Telltale 聯合創始人凱文·布魯納的專訪,他們對此事展開討論,向大家解釋了背後發生的一切。

  Telltale 聯合創始人兼前 CEO 凱文·布魯納(Kevin Bruner)在該工作室的發展歷程中扮演了十分重要的角色。他於 2017 年離開工作室,因此工作室倒閉的時候他並不在場。他本人經歷了 Telltale 最為艱難的幾個時期,工作室在此期間出現過大量問題,長年累月之下,最終不可避免走上了末路。

  今年年初,我們與布魯納就此事展開討論,他坦誠並詳細地向我們解釋了 Telltale 背後發生的一切,以下為具體的訪談內容。

GI:你能否談談 Telltale 早期的工作狀況?你和丹·康納斯、特洛伊·莫蘭德一起創立 Telltale 的時候感受如何?

  布魯納:我在 1997 年加入 LucasArts,一直是它的忠實粉絲。當時抓住了 LucasArts 黃金時代的尾巴,所以冒險遊戲還有一些生存空間,《冥界狂想曲》是我在 Lucas 參與的第一個項目。因為我真的很喜歡《猴島小英雄》和《全速狂飆》這類冒險遊戲,所以當時選擇去 Lucas 工作。我還記得在面試的時候,其實並不清楚自己面試的崗位。當我看到《冥界狂想曲》時,我就告訴對方:「我不在乎具體崗位,但是一定要參與這個項目。」

  因為有編程的專業背景,我以系統工程師的身份進入《冥界狂想曲》項目組。在開發該遊戲之前,LucasArts 內部有一款名為「Scumm」的工具,專門用於開發冒險遊戲。Scumm 經常會引起員工之間的激烈討論:「以後我們會用什麽來替代 Scumm 呢?」

  後來,《冥界狂想曲》成為工作室首款非 Scumm 開發的冒險遊戲。那是一段非常有趣的項目經歷,因為工作室曾用 Scumm 開發出很多優秀作品,而如今我們與 Scumm 的設計者都不再用這款工具去開發新遊戲了。

  我們感覺自己就像站在巨人的肩膀上,當時我們不斷地向他們詢問:「你們在使用 Scumm 的時候有何收獲?這個工具有什麽優點和缺點?」我們看似用這個工具開發出了很多不同遊戲,但它們本質上都是冒險遊戲。,大家都有相似元素。我們後來在 Telltale 用的開發工具與 Scumm 也有一些類似功能。

  後來,很多 Telltale 的遊戲都有類似的視覺畫面和遊戲風格。對我來說,那真的是一段非常特殊的時期。我一直很熱愛冒險遊戲,現在有機會和這些遊戲製作者交談共事,還與他們一起探討下一代冒險遊戲的細則,這實在是太不可思議了。

  後來我們一起開發《薩姆和馬克斯:自由警探》。當然,我們也參與了《星際大戰》的一些開發工作,反正你只要在 LucasArts,就遲早會接觸到《星際大戰》的。不過我認為提姆·謝弗一直很抗拒參與《星際大戰》的項目(笑)。

  《薩姆和馬克斯:自由警探》是段很有趣的項目經歷,我們在裡頭試驗了很多現代化元素,比如嘗試開發 3D 冒險遊戲之類的 …… 就在那時,Lucas 突然決定將全部精力投入《星際大戰》,並停止了《星際大戰》以外的所有項目。

  這也是 Telltale 成立的一個契機。我們都對下一代冒險遊戲滿懷雄心壯志,後來大家卻失去了實現這個目標的機會,於是我決定自己創辦一家遊戲工作室。

  Telltale 創立之初,我們對冒險遊戲有著許多不同見解。但決定將工作室命名為「Telltale」是因為我們想著重於「講故事」。我喜歡 LucasArts 在遊戲裡對劇情、文字和角色的刻畫,至於謎題卡關,我不太感冒(因為很容易讓人產生挫敗感),所以我們決定強調遊戲裡的敘事和角色扮演元素,而非解謎元素。雖然大部分冒險遊戲的敘事和謎題都很好玩,但我們偏愛敘事的那部分。

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GI:你可曾擔憂「冒險遊戲已死」的說法?尤其是在當時那種行業氛圍下?

  布魯納:是的,大家都認為「《冥界狂想曲》代表了冒險遊戲的終結」。說來有趣,特洛伊和我一起開發《冥界狂想曲》,然後丹和我一起開發《薩姆和馬克斯:自由警探》。我認為當時 LucasArts 過於在意「冒險遊戲已死」這個說法。西蒙•傑弗瑞是 LucasArts 當時的總裁,他認為「我們也想繼續從事冒險遊戲的業務,但大家只能面對現實,工作室不應該繼續在冒險遊戲上投入過多開支。」

  雖然《薩姆和馬克斯:自由警探》讓我們有機會繼續開發冒險遊戲,但我們不能讓項目失控,不但要按時完成項目,還不能超出項目的預算,且要嚴格把控內容質量,否則我們就會失去來之不易的機會。我覺得,當時的很多理念都影響了我們現在的產品策略、技術選型以及開發模式。所以我們沒有錯失良機,大家能開發自己喜歡的遊戲。

  這些理念也成為了 Telltale 公司文化的根本。如果你有一家初創公司,那麽你的資源肯定相當有限。如果你能認清公司實力,同時清楚如何最大化地利用有限資源,公司才能夠順利起步,並慢慢成長起來。

  到了後期我們著重於開發授權 IP 的遊戲時,這種觀念也有一定的指導意義。我們有一筆固定項目預算用於開發《超級無敵掌門狗》。雖然通常情況下,項目很容易會超出預算,但遊戲市場一般有很大的局限性,或者說一款遊戲的閱聽人比較有限。所以掌握「用小資源辦大事」的技巧才是 Telltale 節節攀升的原因。

  大家往往會疑惑「你如何在《骨頭歷險記(Bone: Out from Boneville)》,《家有明星(Homestar Runner)》或《超級無敵掌門狗》這些 IP 的基礎上開發遊戲的?」這些 IP 的市場潛力看似一個比一個大,但剛開始我們只能和小型 IP 授權方合作。

  所以你只能學會如何把握眼前的時機來做出一款有趣的遊戲,而這正是 Telltale 一直以來最擅長的。在大多數情況下,現實是「我們只能在各種條條框框裡盡可能做出一款好遊戲。」這很容易讓人產生挫敗感,也讓我們感到很難受;但從另一角度來看,我們在做別人做不出來的遊戲。我們是想開發更大型、更夢幻的遊戲,但我們既負擔不起高額支出,也無力承擔冗長的開發周期。

  當然,在 Telltale 成立之初,我們試著與傳統發行商合作,但他們對我們想做的冒險遊戲毫無興趣。因此我們只能親力親為,充分利用手頭的資源。當我們的遊戲最終大獲成功並成為冒險遊戲風向標時,大家都特別開心。我們真的竭盡所能地發揮自己的潛力極限了,那時候真沒其他辦法來實現自己的夢想,你必須「又當爹又當媽」,在發行工作上也全力以赴。以上就是我們當時的心路歷程。

GI:你認為 Telltale 最大的優勢是什麽?

  布魯納:大家或許不會認同我的觀點,但我覺得,Telltale 繼承了傳統冒險遊戲的風格。我從小就喜歡玩冒險遊戲和文字冒險遊戲,它們的風格發展大致如此:從 Sierra Entertainment 和 LucasArts 開始,中間經歷了「神秘島(Myst)」系列和 Cyan 開發的其他遊戲,接著是 Quantic Dream,再到後來的 Telltale。

  我特別喜歡 LucasArts 用 Scumm 工具開發的作品,Cyan 的遊戲我也很心水,它們有獨特的視覺畫面和玩法風格。每當有人說「看!Cyan 又出新遊戲了!」的時候,我將清楚地預見到新遊戲會長什麽樣,也能預料到那款遊戲會給我帶來怎樣的體驗。

  上述每間工作室的作品都有強烈的個性風格和標誌玩法,我認為 Telltale 在這方面也做出了不錯的成績。

  有的人認為這是優點,也有人覺得這是缺點,但我認為這絕對是個優勢。具有個性風格的遊戲才能給玩家帶來獨特的遊戲體驗,不管是《權力的遊戲》、《陰屍路》還是其他項目,這種體驗會貫穿我們所開發的全部遊戲,我非常喜歡 Telltale 作品之間存在的這種緊密關聯。

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GI:沒錯,Telltale 的遊戲有獨特的美術風格和劇情分支元素,確實與眾不同,有專屬的風格標簽。

  布魯納:我認為恰到好處才是最重要的。過於強烈或者沒有辨識度,都很容易引發廣泛爭議,我不知道關於這個問題有沒有標準答案,但遊戲作品有個性風格是件很酷的事。無論是冒險遊戲還是其他類型的遊戲,一流的工作室往往都會打造出獨特的個性風格。據我觀察,優秀的遊戲工作室往往都有自己的風格標簽。

GI:Telltale 是為了形成自己的風格才去嘗試 QTE 模式和選項分支的遊戲機制嗎?

  布魯納:這其中有兩方面原因。作為一家剛起步的小工作室,我們認為 Telltale 不該與那些人才輩出且資源豐富的大公司去競爭,這絕不是什麽明智之舉。我們不想在遊戲中加入傳統的動作場景,因為這意味著和大型遊戲工作室相競爭,高質量的動作場景正是他們的拿手好戲。我們可不想把頑皮狗這類工作室列為自己的競爭對手。

  因此,我們不該朝那個方向發展,否則注定失敗。那麽問題來了,「既然我們放棄了那個計劃,那麽要用哪種方式娛樂大眾呢?接下來要如何充分發揮電影式互動片段的特色呢?」我們並沒有發明快速反應事件(簡稱「QTE」)的遊戲機制,但是用了前所未有的方式去探索冒險遊戲的玩法和機制。大家都知道,劇情選項、角色扮演和角色關係都是 Telltale 遊戲的核心機制,與其他工作室相比,我們更深入地探索了如何實現這些機制,以及如何比其他工作室更好地為玩家提供樂趣。

  我們選擇秉承「勿忘初心」的信念。有時候,大家的確想過嘗試各種方案,比如在遊戲中加入第一視角,加入戰鬥、射擊或駕駛等元素。每一次我的直覺判斷會告訴我:「夥計,有很多遊戲工作室都特別擅長開發這類遊戲,而且這類遊戲真的不好做。」

  當你在某個專業領域上有了足夠的積累以後,就可以讓整個團隊去發揮自己的特長。既然我們無法在規定時間裡做出那種效果的遊戲,何不挖掘並守住自己擅長的領域呢?我覺得正是這個理念成就了 Telltale 獨特的玩法體驗。

  但這也不會永遠奏效。即使大家堅持自我,避免隨波逐流,也難以預料這個過程中可能出現的各種變數。沒有什麽策略是一勞永逸的。

GI:請問你們是否會為了添加全新功能而大幅修改 Telltale 的玩法呢?

  布魯納:我們的確討論過不少關於改進遊戲形式的話題,探討過改進的方向。當然,也有不少人認為「我們應該回歸更傳統的遊戲機制」。然而,在預算有限的前提下,工作室很難同時兼顧劇本、角色扮演和動作元素的效果,我們只能盡力而為。

  因此,我總是會用這樣的措辭去鼓勵大家:「讓我們一起來探索未知的世界,尋找新的方法,將精力投入到全新的事業上,而不是放任自己去隨波逐流。讓我們一起合力做出前所未聞的遊戲!」我認為正是這些理念形成了 Telltale 的「角色扮演和故事驅動型」遊戲機制。

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  對話元素一直都在 Telltale 的作品中佔據主要篇幅,但我還記得在討論《陰屍路》的時候,大家為這款遊戲設計了多種原型方案,探討了各種潛在的遊戲體驗。但我們最終還是決定「把全部精力都放在對話和選項上」。因為在考慮過所有原型方案後,我們一致認為這就是最佳選擇。

  當時我們也很害怕,不少人都覺得「看來遊戲中會出現很多對話和選項,希望這種模式靠譜吧。」後來證明,正是由於大家都能在一件事情上全力以赴,我們才得以渡過難關。

  但這個過程真的很不容易,你會經常感覺迷茫。每當我在玩其他冒險遊戲的時候,不可避免會產生這種想法:「我們或許應該模仿一下其他人的做法?」你完全可以打開編輯器,準備好美術素材,然後根據參考內容開始構建遊戲,然而,那頂多只能算自我安慰。探索未知領域意味著你需要尋找自己的方向,會更具挑戰,也是真正的樂趣所在。

GI:在你看來,Telltale 是否過度規避風險?

  布魯納:我們早期的遊戲確實更有實驗探索精神,比如在《陰屍路》之前,我們開發了《撲克之夜》和《家有明星》,後者並沒有任何文本內容,所有選項都是圖標,遊戲裡有大量解謎元素。它更像是一款傳統的點擊式解謎遊戲。相比現在,Telltale 的早期遊戲會更多元化一些。

  我認為投資者也對 Telltale 產生了很大影響。起初我們只能獲得創業投資,後來獲得大型上市公司獅門的融資。在那之後,《陰屍路》大獲成功,工作室名利雙收,每個人都摩拳擦掌想做出更多類似的遊戲。

  當我們得到更大型、更優質的 IP 授權時,選擇保守策略就成為了明智的做法。你不可能跟 HBO 說,我們打算拿《權力的遊戲》來做一場全新的大型試驗 。為了讓對方安心,我們通常會說:「放心吧,我們將以《陰屍路》的遊戲模式為基礎進行製作。」

  因此,公司領導層給大家施加了很大壓力,他們要求工作室緊緊抓住更好更有趣的授權 IP,並降低一切風險,這樣公司才能持續增大規模並創造更多利潤。降低風險真的會讓公司更值錢嗎?這當然是個主觀的看法。

  什麽才是 Telltale 的最佳發展模式呢?對此我和領導層有過多次爭論。我們想要更大型、更有趣的 IP 授權,這樣才能以更好更有趣的內容來贏得市場的關注。而且,最重要的是我們得確保工作室不會走下坡路,大家都不希望《陰屍路》的成功只是曇花一現。這就是為什麽《我們身邊的狼》會成為工作室最重要的遊戲之一,因為我們擔心如果它失敗了,世人會認定《陰屍路》是工作室唯一拿得出手的暢銷奇跡。

GI:方面透露那些未談成授權的 IP 嗎?

  布魯納:很多都沒有成功,我覺得這沒有太大的討論價值。比如我一直想做一款《星際大戰》題材的冒險遊戲,但 Telltale 始終沒機會實現這個願望。你大可以抓住時機去跟別人講:「嘿,你的書、電影或電視劇用來開發一款遊戲會很不錯哦。」《陰屍路》成功發行之後,的確會更有底氣去主動問人,但機會並沒有你們想的那麽多。

  即使沒有《權力的遊戲》或《蝙蝠俠》的授權,我們也得繼續開發冒險遊戲。每次與人商議授權 IP 時,我們總會想:「估計這是我們一生中僅有的一次機會去和對方爭取 IP 授權了。」不是所有談判都有結果,我必須再次強調,機會並沒有你們想的那麽多。

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  尤其是對於像我這種熱愛冒險遊戲的人而言,這種機會真的千載難逢。冒險遊戲漸漸在遊戲市場中銷聲匿跡,我希望能把握住機會,拋開傳統的戰鬥和動作元素,與大家共同商議如何製作一款全新的冒險遊戲。所以我們與每個人都談過這個話題,當然,我們最終談成了《權力的遊戲》和《蝙蝠俠》的 IP 授權。我們也遇到了很多失敗,比如說我們真的很想以《星際大戰》為題材開發一款冒險遊戲。我們曾與《星際大戰》的版權方聊過合作方案,但是注定沒有結果。我完全能夠理解對其中的緣由,至於我們能不能做出一款優秀的《星際大戰》,那就不得而知了。

GI:你們曾經打算與 Netflix 進一步合作嗎?

  布魯納:沒錯。開發《我的世界:故事模式》的過程十分有趣,我們一直盡力將遊戲界面設計得足夠簡潔,這樣用戶就能在電視上體驗遊戲內容。我認為 Netflix 是一個很好的平台,我對互動式電視的前景也很感興趣。為了讓遊戲能夠在 Netflix 平台上順利運行,我們在技術層面上花費了很多的心血。後來就交給了管理團隊繼續去對接剩下的項目工作。

  我們事先做了大量的調研工作,但是其中還涉及到很多複雜的問題。《我的世界》算得上是全世界最大的 IP 之一,其中涉及到了 Mojang,微軟和 Netflix 三方的人員。這是一個相當複雜的關係,所以我們花了很長時間才敲定了最終的方案。然而,我認為這也證明了互動式電視平台的趣味性,而且它還會在未來給用戶帶來更有趣的新功能。在 Netfilx 平台上玩《我的世界:故事模式》時,你會發現它的體驗效果真的很棒。實際上,這並不算是遊戲的移植版,更像是效果拔群的改編版本。遊戲體驗真的很不錯,其中的每一個細節都讓我很滿意。希望 Netflix 平台以後能出現更多類似的作品。《黑鏡:潘達斯奈基(Black Mirror:Bandersnatch)》得到了媒體的大肆宣傳,同時也引起了用戶的關注和熱議。

GI:一位 Telltale 前員工告訴我,他們相信工作室在用戶定位上有著根本性的誤解。你認為 Telltale 出現過這種問題嗎?

  布魯納:工作室關閉之後的確出現了不少爭議,對所有當事人來說,這都是一段令人沮喪的時期。實際上,我認為 Telltale 在用戶定位方面做得還不錯。當我們與 IP 授權方溝通業務時,總會告訴對方,我們就像被邀請到用戶世界的客人。你必須要給用戶帶來最佳的遊戲體驗,絕不能敷衍了事,認為「既然我們拿到了《權力的遊戲》的授權,那就來開發一款戰鬥遊戲吧,我們只要在遊戲裡加入戰鬥元素就夠了」。

  我們總會提前做大量的市場調研,比如說「很好,既然我們已經拿到了《我的世界》的 IP 授權,那麽我們該如何基於這個 IP 來設計一款遊戲呢」?《我的世界》本身並沒有敘事元素和故事模式,除了市場調研以外,我們還和 Mojang 在設計概念上進行了密切的合作。實際上,《我的世界》成為了 Telltale 有史以來最暢銷的遊戲,因此,我並不覺得 Telltale 的遊戲內容與它的目標用戶有什麽脫節。

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  此外,我觀察到了一個有趣的現象,這也證明了我們沒有誤解用戶的定位。那就是玩家對 Telltale 的遊戲有自己的喜好,類似這種情況:「我玩了《陰屍路》,它真的是我玩過最棒的遊戲!然後我又試了《權力的遊戲》,我討厭這款遊戲。」我也發現有的玩家會說:「《權力的遊戲》實在太棒了,我真的真的很喜歡這款遊戲,搞不懂為什麽會有人討厭它。

  我也玩過《陰屍路》,它的劇情太過壓抑了。」因為問題的關鍵不在於你是不是 Telltale 的粉絲,如果你本身就是《權力的遊戲》劇集的粉絲,那麽你有很大概率會喜歡《權力的遊戲》的遊戲。同理,如果你本來就愛看《陰屍路》,那麽你可能也會沉迷《陰屍路》的遊戲。如果 IP 本身就無法引起粉絲的共鳴,那麽他們也有很大概率討厭 IP 對應的遊戲。

  在我看來,Telltale 其實一直在為用戶提供獨特的 IP 遊戲體驗。我們並不想讓《蝙蝠俠》變成《陰屍路》,或者是把《權力的遊戲》變成《陰屍路》。從這方面來看,我認為 Telltale 其實十分了解用戶的需求和定位,但是這也會讓一些用戶感覺自己被排除在外。如果你對 Telltale 遊戲了如指掌,但是你並不是《蝙蝠俠》的粉絲,那麽你有很大概率也不會喜歡《蝙蝠俠》的遊戲。

GI:沒錯,我認為 Telltale 很擅長探索不同的遊戲風格基調,像《邊緣禁地:傳說》就是款充滿喜劇色彩的冒險遊戲。

  布魯納:是的,比如說《我的世界》的目標用戶是兒童。所以很多人會問:「什麽鬼,你們為什麽要做《我的世界》,而不是《我們身邊的狼 2》?」我認為這裡有個關鍵性的因素,如果你是《我們身邊的狼 2》的粉絲,那麽你就不會喜歡《我的世界》。很少有人會同時喜歡這兩款遊戲,就我個人而言,兩者我都喜歡,但是我也能夠理解粉絲對其他作品的抵製。Telltale 工作室培養了一群狂熱的粉絲群,當你有了一群狂熱的粉絲之後,隨之而來的就是他們強烈或積極的意見。

GI:你能告訴我是什麽原因導致你離開這家公司嗎?還有你為什麽會對 Telltale 提出訴訟?

  布魯納:因為訴訟案件還在進行階段,所以我不便透露任何細節。但是,隨著工作室的規模逐漸擴大,並愈發專注熱門 IP 的授權,《陰屍路》的存在基本就成為了一把雙刃劍。你不可能總是靠著複製創造出年度最佳遊戲,我們的確曾經成功過,但是年度最佳遊戲會受到很多外界因素的影響,比如說市面上其他的遊戲類型和遊戲市場的行情。所以從商業需求角度來看,即便光是複製《陰屍路》的遊戲模式又談何容易。

  我們嘗試去降低管理層的種種期待,但是他們還是認為「這才是我們希望公司實現的目標」。於是,我們只能繼續尋找更大型的授權 IP,並開發更大型的遊戲,不斷加快工作室的擴張速度……在這種情況下,《撲克之夜》,《邊緣禁地:傳說(Tales from the Borderlands)》和其他實驗性的項目就失去了生存的空間。

  《我的世界》大獲成功,它成為工作室第二款暢銷作品。先前我們還在說:「聽好了,我們也許不會再次成功。」誰知道我們居然又成功了,這下就沒人再相信我們的警告了。在 Dan 離開工作室之後,我獨自經營著 Telltale。

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  大家對公司成立的目標,未來的發展方向,還有下一步的規劃都持有截然不同的觀點。當時公司已經成立了十二個年頭,雖然創始人還在管理公司,但是創始人已經不能掌控公司的發展方向。我與投資方、董事會之間發生過不少衝突,由於我們無法達成一致,最終大家只能分道揚鑣。

  我認為 Telltale 還是擁有得天獨厚的優勢,它擁有很好的領導人員和眾多的優秀人才。最初,大家以互動式敘事和高效製作內容為目標成立了這個工作室,我們曾是首屈一指的冒險遊戲工作室。現在公司已經不複存在,意識到這個現實真的太讓人心碎了。雖然我沒有直接參與日常的開發工作,但是它絕對符合我心目中的理想工作。如果你想探索互動式的敘事,電影式的遊戲場景,或者是前所未有的遊戲機制,你都可以在 Telltale 盡情探索自己想要嘗試的內容。在過去的十多年中,我們一直堅持著這樣的做法。如今,Telltale 工作室蕩然無存,我為此感到深深地惋惜。

GI:你對工作室倒閉的消息感到意外嗎?

  布魯納:我在公司倒閉前八小時才得知了這個噩耗,公司倒閉的消息讓我十分震驚,對我來說這根本是無法想象的事情。當然了,我認為公司在任何情況下都不至於會走到那個局面。整件事情過於突然,充滿了戲劇性,我也不便透露更多信息。後來我了解了工作室關閉的原因,雖然我真的無法透露任何內幕,但是它們與工作室本身和正在研發的項目沒有絲毫關係。

  Steam 和其他平台上的文章寫著「Telltale 遊戲的銷量逐年都在下降」,如果你把 Telltale 後來的遊戲與《陰屍路》這樣的年度最佳遊戲相比,這的確是事實。但是事實並非如此,這也不會對 Telltale 造成根本性的影響。它們與工作室和當時研發的項目沒有絲毫關係。唉,我真希望自己能夠透露更多的內幕。

翻譯:王藝  編輯:張易、Tiger

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