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新驅動都支持光追 GTX與RTX顯卡開特效性能差多少?

  既然NVIDIA開放了“帕斯卡”架構對“實時光線追蹤”技術的支持,就說明其實非“圖靈”架構顯卡也是支持“實時光線追蹤”這一特效的。

  而“圖靈”架構顯卡和其它顯卡最大的區別就在於該顯卡在核心方面集成了“RT Core”光追計算核心以及“Tensor Core”人工智能核心,我相信很多朋友們對此都會有這樣的一個疑問——“RT Core”光追計算核心在運行這一特效時能夠發揮怎樣的性能?擁有它和沒有它在運行“實時光線追蹤技術”時又會有怎樣的區別?

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  因此,本文將會通過遊戲幀數下降百分比的形式,為玩家們解答增加了光追計算核心(RT Core)和人工智能核心(Tensor Core)的“圖靈”顯卡,在玩“光追”遊戲時,會比“帕斯卡”有怎樣的優勢。

在這之前我們還是要介紹下“圖靈”架構顯卡和它的上一代“帕斯卡”架構顯卡的區別:

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  相信“圖靈”系列顯卡大家都已經非常熟悉,相較於前一代的“ 帕斯卡”顯卡,圖靈顯卡的優勢就是增加了RT Core核心和Tensor Core核心,這個在上文也已經提到過。

“帕斯卡”架構的顯卡又有怎樣的特點呢?

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  相較於“圖靈”架構,“帕斯卡”架構對於圖形的改進就是加入了Tiled Caching(圖塊緩存)技術,它不再是立即式渲染的方式,而是將一張圖像分成了好多個區塊,然後再針對每個區塊進行光柵化處理,讓GPU不再一次性渲染一個大的畫面,而改為分工完成區塊畫面。

  相較於最新一代的圖靈架構顯卡,也有對於“圖塊緩存”技術的支持。

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  採用“圖靈”架構的索泰RTX 2080、RTX 2060以及GTX 1660 Ti顯卡。

  所以,本次文章的重心是放在開啟“光追”技術和關閉“光追”技術會對兩代顯卡的遊戲幀數造成多大的損失,而非純粹顯卡之間性能對比。畢竟,雖然“圖靈”架構已經發布10個月左右了,但是較已有2年市場的“帕斯卡”架構,仍然是後者佔據著最大的市場。

  而且,NVIDIA也開放了“帕斯卡”架構對於“光追”技術的支持,相信也有不少人想知道,自己的顯卡玩“光追”特效,會有怎樣的幀數變化。

  並且,而對才入手不到1年的“帕斯卡”用戶群體來說,除非必要,否則沒必要升級顯卡,不是嗎?

測試平台及測試項目:

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  整體測試平台及測試項目如上圖所示,為了保證其公平性,我們選擇了索泰的RTX 2080及RTX 2060對應GTX 1080 Ti及GTX 1070。當然,為了讓大家有個更全面的對比結果,我們還選擇了同樣是“圖靈”架構但是省去了RT Core光追核心的GTX 1660 Ti顯卡。

  測試選擇的遊戲有3款,分別是《古墓奇兵:暗影》的Benchmark,《戰慄深隧:流亡》的Benchamark以及《雷神之錘2:RTX》的普通場景測試。

  這三款遊戲都是支持“實時光線追蹤”特效的不過比較遺憾的是由於橘子平台的下載速度不夠給力,我們沒有測試《戰地風雲5》。

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  整體測試平台,為了保證遊戲性能被被平台拖累,我們選擇了i9-9900K處理器搭配DDR4-3600 8GB*2以及Z390的組合。

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  本次測試使用到的顯卡為索泰的RTX2080-8GD6至尊PLUS、RTX2060-6GD6至尊PLUS以及GTX1660Ti-6GD6毀滅者。和分別為帕斯卡架構的GTX1080Ti-11GD5X至尊PLUS和GTX1070-8GD5至尊PLUS。

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  使用的主機板是來自微星的Z390 Gaming Pro Carbon AC主機板,又稱暗黑主機板,該主機板主要特點是採用了雙8Pin CPU輔助供電設計,能夠為超頻玩家帶來更加穩定的CPU供電。

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  使用到的記憶體為海盜船的白金統治者RGB,其頻率為DDR4-3600,兩條8GB組成了共計16GB的雙通道模式,其時序為16-18-18-36。

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  使用到的電源為海盜船的AX1000,這是一款鈦金認證的全模組電源,也是海盜船的次旗艦級產品。

《古墓奇兵:暗影》遊戲性能測試:

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  首先為大家帶來的是《古墓奇兵:暗影》這款支持“實時光線追蹤”且自帶Benchmark的遊戲測試。

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  在測試設置中,我們分別針對1920*1080和2560*1440兩種分辨率,不過,需要注意的是,我們在抗鋸齒選項中選擇了“時間抗鋸齒”功能。

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  測試的畫質分為2中,一種是系統默認的“最高”畫質選項,另一種則是僅將“光線追蹤質量”設置為“超高”,第2種選項設置完後系統的默認預設會變成“自定義”模式。

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  首先是2K分辨率下,開啟“光追”後和預設的“最高”畫質進行幀數對比。可以看到RTX系列顯卡在開啟“光追”後的幀數大概是未開啟光追的一半略多一點。而GTX系列顯卡則達到了三分之一略多點的水準。不過整體而言,除了RTX 2080這款顯卡,其實我們是不建議《古墓奇兵:暗影》這款遊戲以2K分辨率、“最高”畫質下開啟“光追”去遊玩的。

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  接下來是1080P分辨率下的測試,可以看到分辨率的下降導致整體幀數都有所提升,除了GTX 1070顯卡之外,在開啟“光追”以及“最高”畫質下都達到了30幀以上的較為流暢成績。

  如果說想要在1080P下開啟“光追”效果的話,我們更推薦使用GTX 1080 Ti、RTX 2060以及RTX 2080顯卡。而在不開啟“光追”的情況下,這5款顯卡均能流暢運行該遊戲。

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  最後,我們將未開啟“光追”下的“最高”畫質看成百分之百,然後來對比下開啟“光追”後的幀數能夠達到原有水準的百分之多少。

  通過測試可以發現,RTX 2080以及RTX 2060均達到了50%以上,其次是GTX 1660 Ti最高。而帕斯卡架構的GTX 1080 Ti以及GTX 1070則比較遺憾,最高僅有41.9%的發揮。

《戰慄深隧:流亡》遊戲性能測試:

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  《戰慄深隧:流亡》是我們選擇的第二款支持“實時光線”追蹤且自帶Benchmark的遊戲。不過,相較於《古墓奇兵:暗影》,《戰慄深隧:流亡》這款遊戲可以說是“顯卡殺手”了,它對顯卡的本身要求就比較高,不過考慮到我們最終的結果是以百分比顯示,所以幀數方面,大家參考下就可以了。

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  《戰慄深隧:流亡》這款遊戲有專門的“RTX”選項,但是由於本次測試是測試開啟“光追”和關閉“光追”的差別,所以選擇“RTX”選項會和“EXTREME”選項中某些畫質不一樣。

  因此我們統一選擇了“EXTREME”設置,如果要測試“光追”效果的話,僅更改Benchmark設置中的“Ray Trace”(光追)為Ultra,同時將“DLSS”功能設定為“On”。

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  首先仍然是2K畫質下5塊顯卡的表現,可以說都沒有達到特別流暢的表現,不夠得益於“DLSS”功能,RTX系列顯卡在開啟“光追”後的幀數可以達到普通模式的三分之二以上,比《古墓奇兵:暗影》要出色許多。而GTX系列顯卡就比較慘淡了,甚至不足未開啟光追的三分之一水準。

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  然後是1080P畫質,比較遺憾的是在開啟“光追”效果後,只有RTX 2080達到了30幀以上的懲戒,甚至連RTX 2060也僅有28.75針(不足30)。而最慘的GTX 1660和GTX 1070顯卡,可以說僅僅擦著30幀及格線的邊緣過去的。可見《戰慄深隧:流亡》的極限模式確實是非常吃配置的。

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  我們仍然將“極限”畫質看成百分百,將設置為“光追”開啟和“DLSS”開啟的幀數來做對比,通過上圖我們可以發現,在《戰慄深隧:流亡》這個遊戲中,帶有“RT Core”核心的顯卡明顯在開啟“光追”和“DLSS”後都達到原有了69%以上的性能,平均幀甚至達到了75%以上,可謂是發揮非常出色。

  但是沒有“RT Core”核心的GTX系列則比較吃虧,無論是從GTX 1660 Ti還是GTX 1080 Ti或者GTX 1070,最高僅有40%,最低則達到了30%左右。

《雷神之錘:RTX》遊戲性能測試:

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  老實說,我個人覺得《雷神之錘:RTX》不應該出現在本次測試中,但奈何除了《戰地風雲5》就只有它支持“光追”功能了。

  但是不可否認的是,《雷神之錘:RTX》可以說是NVIDIA為了推銷“光追”顯卡做的“黑優化”,因為在這款遊戲中開啟“光追”和關閉“光追”的差距實在是太大了。

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  《雷神之錘:RTX》的整體設置如上圖所示,我們僅針對“renderer”(渲染器)和“Video mode”(顯示分辨率)進行調整,其它均不做任何修改。

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  《雷神之錘2:RTX》2K分辨率下開啟和關閉“光追”5款顯卡對比,大家看看就好。

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  《雷神之錘2:RTX》1080P分辨率下開啟和關閉“光追”5款顯卡對比,同樣的,大家只是看看就可以了。

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  對於《雷神之錘:RTX》這款遊戲的百分比我不是特別想過多的介紹,老實說如果不是它支持“光追”甚至這款遊戲都不太想加入到測試中來。

  未開啟“光追”的遊戲幀數突破天際,開啟“光追”後的幀數保持正常。但是,不帶“RT Core”的顯卡根本玩不動,就算是強如GTX 1080 Ti也是慘遭虐待。所以這是一款老黃專門為宣傳“光追”打造的一款遊戲。

測試總結:

  這次總結我們排除掉《雷神之錘2:RTX》這款遊戲,專門來說說《古墓奇兵:暗影》和《戰慄深隧:流亡》。

  首先,“開啟光追掉一半幀數”的理論存在嗎?

  雖然這個理論有點誇張,但是確實存在的,而RTX系列顯卡得益於“RT Core”核心,雖然讓幀數下降變得不那麽恐怖,也僅僅是維持在“還行”的狀態。準確的說是相比“GTX”顯卡的“一般”變成了“可以流暢運行”而已。拋開《戰慄深隧:流亡》那“顯卡殺手”的水準不說,開啟“光追”後的可以達到最高83%的發揮,還是蠻給力的。

  所以,對於目前的遊戲,如果是在未開啟“光追”的情況下,遊戲畫面能夠達到80-90幀,那麽開啟“光追”後,RTX系列顯卡還是可以保持在50-60幀的。

  這並不是很影響遊戲流暢度的體驗。

  當然,相較於運用已久的光柵化光影技術,“實時光線追蹤”在遊戲方面的應用還像一個嬰兒那樣。未來是它的天下,但它目前仍顯稚嫩。

  通過百分比的對比相信大家對於開啟“光追”和關閉“光追”的差距已經十分明了了。

  相信未來的“光追”會更加成熟,也相信未來會有更多的遊戲會加入“光追”這一劃時代的技術上。但這,仍需要時間。

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基於以上的測試結果,我們還是可以得出一個非常明了的結論:

  以RTX為前綴的“圖靈”顯卡確實存著著能夠有效對“光追”特效進行計算的模塊,這正如“老黃”在發布“圖靈”顯卡時所說描述的那樣,這一類顯卡的“圖靈”核心中存在著輔助計算“光追”效果的“RT Core”核心。雖然NVIDIA已經開放了對GTX系列顯卡的“光追”效果支持,但相比之下,得益於“RT Core”核心的加持,它能顯著緩解顯卡在計算“光追”特效時對幀數的輸出所造成的瓶頸,使得顯卡更加貼近不開“光追”時的表現。

  這,就是NVIDIA在將“光追”特效推向遊戲領域的同時發布“圖靈”架構顯卡的意義所在。

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