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2020年PS遊戲大盤點!來看看你都玩到了哪些大作?

  作者:伽藍SK

  2020年的遊戲圈似乎風波不斷,疫情影響之下各個工作室的態度最初信誓旦旦保證不會影響開發效率,但諸事難捋,遠程辦公導致問題百出的結果是除了在各自大腿上刻的 "慘"外,旁邊還附帶了兩個小字——"跳票"。

  本來是次世代的神仙對決,沒想到發展成了街頭混混的賭氣互約,並且等人們駐足觀看,才發現原來只是場WWE級別的表演。一番唇槍舌戰之後,除了嘲諷幾句"小醜竟在我身邊",留下的還有鬼面獸的笑臉。

  計劃是在屋裡跟次世代親熱,但跳票潮卻大大咧咧闖進來。接著這二者組合到一塊,構成了2020主旋律怪異的二重奏。恰如一聲驚天響雷後緊接著的是悶屁,剛想要捂住口鼻,卻發現原來只是身邊的貝斯響起。一堆快樂事情重合在一起,應該能夠帶來更多的快樂……但是,為什麽,會變成這樣呢……?

  ok,暫緩白色相簿的時間,把第三者趕出房間,仔細想想,2020仍然值得留戀。

《龍珠Z卡卡羅特》

  順著時間的順序,《龍珠Z卡卡羅特》和《人中之龍7:光與暗的去向》在1.16號不期而遇。

  作為歐美地區最為火爆漫畫作品的衍生遊戲,萬代南夢宮在改編中施展了十八般武藝,因為成功的秘訣不只是機遇,也不在於光鮮的履歷。本身就頭頂著漫改遊戲的光環,有了底氣,不如就乘此推動粉絲經濟。

  而如今開放世界是塊香餑餑,遇事不決往裡擱——反正也不可能做出黑暗料理,攪合攪合保底也是鍋亂燉。剛公布時龍珠世界的開放最初卻讓粉絲捏了一把汗,畢竟要讓二者無縫融合多少還有點兒難。但對經驗老道的南夢宮來說只要思路清晰,傳統一些也不算什麽問題。

  而這樣不搞什麽么蛾子已經足以讓粉絲們掏錢大喊:"shut up and take my money"。

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《人中之龍7》

  有人假裝掏心窩子滿嘴謊言,有人卻開著玩笑說出了內心的真實想法。《人中之龍7》把愚人節的花絮逐一實現,換了舞台、變了主角,就連玩法也成了回合製,讓人懷疑"人中之龍"在試著將自己名字的含義詮釋為"如《勇者鬥惡龍》"。

  背負了正統之名,不破不立的勇氣讓人忍不住心生敬佩之情。以戲謔的態度講黑道故事的模式定型,但更重要的是,在眾多變化之後,玩家還能大呼"真香",沉迷開公司賺錢,在股市裡打拚。

  《人中之龍7》在土生土長的亞洲市場穩扎穩打,而《龍珠Z》受到歐美市場青睞。加上年初並沒有太多強敵,對手不給力,業績該發力。《龍珠Z》還一度在歐美的暢銷榜單中佔據首位,僅僅兩個月銷量就突破兩百萬份。

《夢想大創造》

  2月初的《夢想大創造》 (dreams universe)以在遊戲裡玩別人做的遊戲裡的遊戲而引人注目。

  本作開發商 Media Molecule早在 2010 年 12 月完成《小小大星球2》項目後,就已經開始組建小團隊著手做《Dreams》了。到今年正式發售為止,本作滿打滿算已經開發了將近 10 年。十年磨一劍,不成功便成仁,不是《冒險聖歌》就是神。顯然它更偏向於後者。

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  很快,玩家們開始放飛自我還原各種已經發售的或是尚未發售的遊戲。就像是一場夢,醒了很久卻不敢動,因為看到眼前擺著的是擁有全球最強法務部的任天堂寄來的律師函,版權風險警告。

《女神異聞錄5亂戰 魅影攻手》、《女神異聞錄5皇家版》

  手拉手,好朋友。2月20日,《女神異聞錄5亂戰 魅影攻手》(P5S)和《女神異聞錄5皇家版》(P5R)一同發售。起初,出現的大多是質疑的聲音,認為同父異母的這款無雙作品揭下面紗後會大喊一句"怎麽還是你"迎來光榮意味深長地冷笑。

  而對於選擇等待《女神異聞錄5R》的玩家來說,等待當然是是值得的,但對於玩過原版的玩家來說,似乎又差了那麽一口氣。扎實有余,驚喜稍缺。本就已經是系列集大成的RPG系統沒有能夠更進一步,劇情還被廣為詬病。

  也就是在《女神異聞錄5 皇家版》的內容飽受爭議的當口,不少玩家轉而寄希望於原本的衍生作品《P5S》能夠表現出色,甚至將其當成正統續作來看待。這跟它們最初剛公布時的情況恰好相反,一時間,坊間有了真假P5的笑談,正如同六學的經典名言"戲說不是胡說,改編不是亂編",草也要除,心也得偷。兼具爽快與策略戰鬥體驗很快讓人嘗到了甜頭。顯然,最後的不信任都變成了一句"乾得不錯。"

《仁王2》

  三月,這邊在戰國跟妖怪一起在刀尖上跳舞,另一邊的惡魔卻已經淪落到高喊"你不要過來"抱頭鼠竄,在doom man手裡四下奔散。

  剛上手《仁王2》,相信有很多玩家白眼怒斥:"忍者組你小子又在摸魚啦?"。直觀看來的畫面、動作方面沒有什麽變動,基礎系統和初代比從演示上看不出特別明顯的進化,但就這樣一棒子打死可不妙,因為他們在暗中學會了討巧。

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  作為全新加入的系統,妖怪技對《仁王2》的動作性進行了更深層次的變革;招式連攜不再只是如同魂系列一樣跟敵人對唱二人轉,變得更加獨特。尤其是還加入妖反,玩法一如既往的硬核。

  只是地圖設計保持一貫水準。一邊玩一邊罵,一邊爽一邊犯惡心。出了以後還買,買了以後狂玩,而心情就跟跑團時候手裡骰子擲出的隨機點數一樣充滿不確定。

《毀滅戰士:永恆》

  在呼吸能回血,十步一氣喘盛行的射擊遊戲裡,doom man就像是一坨人形自走荷爾蒙。在暴力血腥與爽快成正比的快節奏中,3d眩暈患者只能夠雙手離開搖桿鍵盤暫時告慫。

  沒有掩體,沒有喘氣回血,靠電鋸秒殺炮灰敵人恢復彈藥,用為"壯烈擊殺"的終結技系統恢復生命,進攻即是生存。這使得《毀滅戰士:永恆》戰鬥的節奏極為緊湊且壓迫力十足,同樣,帶來的爽快感也讓人一本滿足。總之,一切都圍繞著如何使用手中的武器做到最高效地清理高階敵人而戰,扣掉鍵盤上的"S",沒有退路,最終不是你亡就是我死。

《十三機兵防衛圈》

  夾在中間的香草社的知名度雖然遠遠無法跟那些玩家口中響當當的名字相比,但佔據3A市場金字塔頂端的公司近年來看上去都有些不思進取,所以一旦當把香草社的作品與市面上罐頭化開發流程打造出來的流水線作品放到一塊兒時,才能發現,他們毫不保留的真誠有多難得一遇。對了,讓我看看是誰還沒買《十三機兵防衛圈》?

《惡靈古堡3重製版》

  重製版二連combo,卡普空開花結果。作為中國玩家的好朋友,除了扮演冷飯大師的角色,他還經常會在春節時期客串錢包收割者。

  有了高質量的《惡魔獵人5》和《生化2重製》,卡普空開啟了在大氣層的預期管理。一鍋炒飯分兩盤,《惡靈古堡3重製版》和《惡靈古堡:抵抗》各一半。

  這一次卡婊試圖利用數量來創造壓迫感,讓喪屍們聚集在狹窄的岔路旁,而擁有了"完美閃避"的吉爾不遑多讓,結果就是突突突,爽。

  系列的老問題又出現了,子彈多補給足,這就是動作射擊遊戲。加上原本三代就不長,這麽一砍變得更短。就算退一步說,就算長短並不重要,但前戲不夠多,過程也就不夠爽,對吧?

  至於《惡靈古堡抵抗》,"沒有人會記得那些按時發售的垃圾遊戲",下一個。

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《太空戰士7重製版》

  要問蒂法有多火,某黑黃P站排行榜去搜索。等等……好像女裝的克勞德也能勾引我。

  愛麗絲和蒂法都收起了受技術力所迫而不得不遍布周身的銳利棱角,變得圓潤豐滿,閃亮登場的克勞德也成了翩翩少年。於是四月不再是你的謊言,而是澀圖頻出的季節。

  重製版的戰鬥核心依然源於當年不變,可實際上手又是另一番體驗。這一次, 玩家不只是傻等ATB 積攢,而是可以操作角色自由行動打敵人一個事出突然,並且,主動出擊又可以反過來加速 ATB 的積攢,直到時機合適再下定指令當機立斷。。

  既擁有ATB 這個經典元素,又具備大量動作遊戲的元素,並且將指令式 RPG 的核心保留了下來。乍一看是披著動作遊戲皮的JRPG,但又沒有在傳統JRPG的殼裡束手束腳,還迎合了現代玩家熟悉以及喜歡的遊戲節奏和玩法。

  在"靜若處子,動若脫兔"之間成功的把握好了平衡,只要稍微適應之後,玩起來毫無割裂感。

  優秀的gameplay輔以大量電影級別的動畫演出讓SE逆轉攻勢,給卡婊上了一課。

  真有你的,史克威爾艾尼克。

《最後生還者第二幕》

  天下苦秦久矣,苦IGN則更長。而這一次火焰蔓延得更加勢不可擋,媒體和玩家各站一邊,導火索則是《最後生還者第二幕》。

  由於很難避開遊戲之外的各種影響因素,而強烈的喜愛或是討厭都沒有辦法引導目標正中紅心,非黑即白的站隊無疑只是在把自己推入危險環境;況且有價值的討論在幾句話之間說不清也道不明,能力有限沒有辦法定性,只能對更專業的大佬說一句:"您請。"

《對馬之魂》

  7月份的尾巴等來的不是獅子座,而是姍姍來遲的《對馬之魂》。

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  遊戲裡塞滿了武士電影元素,除了對峙和劍客之間的決鬥,還包括每個主線支線任務開頭的電影式片頭;加上有梅林茂先生操刀的音樂的鼎力支持和致敬黑澤明電影的濾鏡黑澤模式,玩家才發現,公費追星的不止小島秀夫。

  為了反映真實劍戟格鬥的特徵,遊戲中無論是主角還是敵人血量都不多,兵器一旦砍到身上,被兩三刀帶走是常有的事。因此,遊戲使用劍術戰鬥的核心是防守。本作在動作遊戲常見的閃避、格擋、招架設定上,加入了失衡、決心、架勢幾個概念,構成了一個純粹基於反應的玩法。

  那邊sekiro化身為卑鄙的忍者進行皇子保衛戰,這邊鏡井仁成為戰鬼抵禦敵人來犯。糟心的2020過半,急需一款玩起來能讓人舒服的遊戲大家玩玩看,對馬島旅遊模擬器笑得燦爛。

《Fall Guys:終極淘汰賽》

  愉悅的心情在《Fall Guys:終極淘汰賽》裡延續,來到闖關綜藝的直播現場,在互相扒拉中置氣。不過好在就算是失敗,只要心裡默念運氣也是實力的一部分,就能心安理得地繼續下一局。

《四海兄弟最終版》

  來到開學季,也等到了《四海兄弟》。

  作為一款重製作品,讓老玩家買账的同時還讓新玩家感受原作的韻味是非常重要的評判指標。值得肯定的是,《四海兄弟》在整體劇情走向上並沒有背刺玩家的打算,還是那個經典黑幫動亂,最多只是就原有一些細節上做了更換。只是糟糕的駕駛手感如同偷懶的產物,讓老司機踩下刹車後再也不願打開車門,這是最大的遺憾。

《刺客教條:英靈殿》

  最近幾部的《刺客教條》在為玩家帶來新鮮感的同時,也幾乎立即給玩家帶來了疲倦感。超大的地圖和其中難以計數的問號,意味著無盡的探索和等待清理的據點。

  《刺客教條:英靈殿》作為"古代三部曲"的終點,將以防反作為主要戰鬥方式留在過去,用豐富得裝備和技能組合構成了如今角色扮演玩法。

  而這次的戰鬥系統則通過加入體力槽,讓玩家的閃避動作和揮空的攻擊都會消耗體力,攻擊命中則會回復體力。這種設計的意圖相當明顯,是讓玩家始終與敵人保持在觸手可及的距離,通過進攻和格擋來消耗敵人的生命和體力值,完成快速擊殺;同時減少無意義的空揮和連續閃避,迫使玩家能夠面對敵人冷靜地見招拆招地解決問題。

  另外,新的"技能"取代了等級,並與玩家的"強度值"掛鉤。技能盤是一個巨大的自由加點系統。雖然頭頂冒數字依然不變,但沒有了問號和等級系統,清爽已經浮現。

《蜘蛛人 邁爾斯·莫拉萊斯》

  《蜘蛛人 邁爾斯·莫拉萊斯》它不是續作,也不是 DLC,更像是一部番外篇,定位上跟《秘境探險 失落遺產》相似。

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  沒那麽好,但也不糟糕,但新主機帶來與眾不同的體驗無可替代,更重要的是,預示著次世代的好采頭已經到來。

《麻布仔大冒險》

  《麻布仔大冒險》在ps5發布會上的演示充分秀出了次世代主機的機能,給人留下了深刻印象。而系列自誕生以來就一直以高度自由的關卡編輯器而聞名。依憑遊戲所提供的豐富素材,玩家能夠創作出一個又一個異想天開的絕妙關卡。

  本作中,麻布仔要前往各個星球收集夢想圓球,拯救同伴並擊敗敵人,體驗更像是輕鬆地逛了一次主題豐富且充滿童趣遊樂園。

《宇宙機器人:無線控制器使用指南》

  《宇宙機器人:無線控制器使用指南》這個名字完全不像遊戲的遊戲不僅在玩法設計上能讓人全方位感受 PS5 的新特性,還是全新搖桿的最佳拍檔。

  遊戲中的每個區域裡都有一些扛著攝影機的小機器人,他們拍攝的鏡頭全部來自於曾經登陸過 PS 平台的遊戲。認全不容易,找完得費力氣,不過彩蛋與品牌相得益彰的色彩搭配,讓尋找的過程也樂趣十足,儼然一座索系彩蛋大本營。

《惡魔靈魂》

  作為宮崎英高跌下神壇的開始,《惡魔靈魂》也是抖M最初的記憶。這一次的重製則給了玩家們在哪跌倒就在哪爬起來的機會。

  可以說,《惡魔靈魂》完美擔任了撐起受疫情影響孱弱的首發陣容的職責,讓玩家獲得了60幀《血源》的搶先體驗。

  遊戲的難度雖高,但是讓玩家能夠在反覆挑戰中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了對地圖每個細節的理解,成就感得益於這樣上千次的死亡重演——只是在這樣耐心的考驗中似乎還有宮崎英高的笑臉浮現。

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  只是跟《旺達與巨像》一樣,藍點的重製把原作缺點也一並繼承下來,至於美術方面的改動,就見仁見智了。

《天穗之咲(xiao)稻姬》

  事實上,也許除了月球之外,再沒有地方能夠澆滅玩家種地的熱情。不管是《波西亞時光》還是《星露谷》,甚至在《AI少女》裡也不耽誤。就跟《死亡之絆》興起的全民基建熱潮一樣,種地仿佛也出現了人傳人現象,"農村正"名不虛傳。

  《天穗之咲稻姬》作為一款硬核種地模擬器, 看起來雖然複雜,但是這其中又有著非常有趣的現實理論依據。玩家可以靠著讀農業書來學習更多的種稻知識,在飽讀聖賢書後運用到遊戲中去,學習勞作兩不誤。不過,因為種稻的每一個過程都需要玩家親身參與,如何規劃好每一天的行動在中後期遊玩階段非常重要。摸魚禁止。

  至於戰鬥……欸?戰鬥是什麽,我只想種地。

《黑色行動:冷戰》

  雖然碰上了疫情和居家隔離,但美國CF還是準時跟玩家碰面。

  Treyarch 一直是一個敢於搞新花樣的製作組,無論是首次加入的僵屍模式以及 神神叨叨的劇情,T組給我們的驚喜,以及他們對《決勝時刻》這一品牌的探索就沒有停止過。而也許是疫情關係導致的開發周期吃緊,他們經手的《黑色行動:冷戰》,這次看上去是少了點探索精神。

  好在他們底蘊深厚,也可以暫且用來揮霍,這次多人對抗和僵屍模式微調和創新依然足以維持遊戲的新鮮感。作為年貨遊戲,或許算不上出類拔萃,但依然穩穩坐著射擊遊戲領域第一把交椅。

《萊莎的煉金工房2》

  《決勝時刻:冷戰》依然堅持走"無內鬼,來點毛子笑話"的路線,充滿雄性荷爾蒙氣息,而另一種分類就沒這麽好運了。《閃亂神樂》只能在索尼日益收緊的審核政策中盡自己所能博君一粲。只是這樣的賣力表現仍然逃不了推倒重做的命運。沒辦法,既然不得台面,擦邊"球"也過不了審,那只能在腿上做功夫。

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  "一朝肉腿天下聞"的萊莎最為吸睛,在收獲了系列史高的銷量好,快馬加鞭把《萊莎的煉金工房2》趕製出爐。這一次有了明確的目的,首先要做的肯定就是進一步挖掘了角色的魅力,在大作後繼乏力的時候,此起彼伏的是"沉迷腿子不可自拔"的聲音。

《眾神與怪獸 芬尼斯崛起》

  《眾神與怪獸 芬尼斯崛起》的創意總監 Scott Phillips 接受 IGN 的專訪,透露了製作《眾神與怪獸》的靈感 —— 一個來自《刺客教條 奧德賽》的 BUG,即玩家船上的人類船員因不明原因變成了獨眼巨人,這啟發了開發人員去製作一款以神話為主要內容的遊戲。

  當然,製作一款通關需要 20 小時的開放世界動作 RPG,單純靠一個 BUG顯然是撐不起,所以,靈感還得從別處汲取。由於美術風格接近,UI也帶著重影,除了自家孩子《刺客教條 奧德賽》之外,《眾神與怪獸》還會被拿來和《薩爾達傳說 曠野之息》相比。自然而然,就開啟了和《原神》"誰更像《薩爾達》"的角力。

《怒海戰記》、《垂死之光2》

  《怒海戰記》何時跟玩家見面是只被薛定諤關在盒子裡的貓,剛開始輕敲盒子裡面還會有幾聲動靜,但如今傳說來的不僅是"喵喵"聲,還夾雜了幾聲"汪汪"和"吱吱",讓人懷疑裡面已經成為《湯姆和傑瑞》的拍攝現場;《垂死之光2》在一次跳票之後就沒有了蹤影。就像是熱熱鬧鬧置辦一桌宴席,可他們這是等一桌人上了桌,端上了佳肴剛聞著味兒就把人往外趕,一問原因,原來菜還沒做完,準備齊全咱還得走一次過場。不過,還有比這更過分的"皇帝的新衣"。

《賽博朋克2077》

  都說CDPR 並不擅長創造一個令人眼前一亮的新玩法,但它很擅長打磨已有內容,並將其推向極致。《賽博朋克2077》也是如此。只是這一次,波蘭蠢驢出現了思想滑坡,路線出了問題——最直觀的一點就是CDPR偷來了育碧的問號,讓在《英靈殿》裡治好的強迫症繼續惡化。

  當然,讓人頭大的不僅有密密麻麻的地圖標識,還有糟糕的優化表現和BUG。這一次,從此接過買BUG送遊戲的名頭。

  並且由於《賽博朋克2077》的賽博朋克設定,有時出現一些視覺錯誤,甚至無法第一時間確定是遊戲故意為之還是出了問題。嗯,也許這就是跟現實的夢幻聯動。最後,只能感歎這同樣是一個遊戲之外的內容跟遊戲本身一樣值得人深思的遊戲。

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