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《對馬島之魂》E3訪談 希望這遊戲能讓你想起黑澤明的電影

  《對馬島之魂》在 E3 2018 中首次公開了實機試玩畫面和故事詳情。近日 A9VG 受 SIE 邀請在 E3 參加了 Sucker Punch 工作室的閉門演示和採訪活動,該工作室的創意總監 Nate Fox 向我們演示和講解了本作在 E3 2018 PlayStation 發布會中的遊玩內容,並針對在場各國媒體的問題做出了解答。

  Nate和來自Sucker Punch的工作人員首先以實機操作的方式再次遊玩了此前索尼發布會中的內容,由於是實機演示,所以他們可以根據講解的速度來隨時調整遊戲進度,並在幾個重要節點手動暫停遊戲然後旋轉視角並全方位講解。除去這些之外,演示的內容和E3發布會中完全相同,各位可以先看看下面這段影片來對本作有一個初步的概念。

https://v.qq.com/x/page/o06895bgkkq.html

△《對馬島之魂》E3 2018影片(日語配音版)

  Nate Fox 介紹到,本作中對馬島是一個龐大的開放世界地圖,遊戲的背景設定在1274年蒙古入侵日本的時間,從實機影片中遠處山峰後的河流到海灣中的蒙古艦隊都是你可以探索的地方,這完全取決於玩家想如何探索這片土地。

《對馬島之魂》E3訪談 希望這遊戲能讓你想起黑澤明的電影

  接下來這個畫面是經典的武士對決,兩名武士互相對視、屏息以待誰先行動,隨著一個乾脆利落的拔刀術,我們的主角Jin一瞬間就將敵人喉嚨割破並擊飛了對方的面罩。Nate表示,這部分是他在這個demo中最喜歡的部分,同時將畫面暫停了下來全方位讓我們欣賞血液飛濺的效果。製作組對這一瞬間的動作非常重視,甚至連飛濺出的血液每部分是如何落在地面上都是經過計算的。

  本作的戰鬥都是基於真實的地面戰而設計的,這裡都是在生死邊緣掙扎的、有血有肉的人們,這三個字定義了本作的戰鬥基調——泥、血、鋼。Sucker Punch希望給玩家自由前往任何地點的權利,所以我們在演示中可以看到主角爬上屋頂從天而降暗殺敵人的片段。Jin是以傳統日本武士的方式訓練出來的,但是由於蒙古入侵,他不得不改變自己的戰鬥思路來尋求反擊的機會,比如通過潛行。Nate表示《對馬島之魂》並不是一個簡單的戰爭故事,而是真實的人們在蒙古入侵的戰亂中努力生存下來的故事。在艱難的時候,好人也會做出邪惡的事。

  以下是A9VG和數家國內外媒體對Nate Fox的採訪內容:

《對馬島之魂》E3訪談 希望這遊戲能讓你想起黑澤明的電影

△Sucker Punch創意總監Nate Fox


  ——《對馬島之魂》是一個純粹的動作遊戲還是包含了RPG要素的遊戲?

  Nate Fox(以下Nate):本作是一個巨大的開放世界冒險,講述了Jin從一個武士成長為戰士並具備面對眾多敵人反擊的能力。這不是一個人的旅程,為了做到這一點我們決定讓他會獲得很多全新的技能,所以這款遊戲中絕對是有今後的更新機制的。你在demo中可以看到他在使用一個“鉤爪”,而在遊戲最開始是沒有這個道具的。


  ——遊戲中有角色個性化定製嗎?

  Nate:遊戲中更新機制的核心是得到裝備。如果你看過我們首支公布的宣傳片,你可以看到Jin有兩套不同的設計。目前我還不打算談論具體細節,不過希望這對大家是一個很好的提示。


  ——本作會有多個結局嗎?

  Nate:這個遊戲只有一個故事,會有支線故事出現,然而這個龐大的世界有著非常多的故事等著你去探索,我認為你沒法發現全部的故事。我們通過這些分支來填補故事情節,並以此帶來戲劇性的瞬間。而這次演示的demo其實只是一個支線任務,它並不在主線故事裡,Jin和Masako上演了一場戲劇性的對決,而Jin會改變她想要復仇的念頭,因為敵人的威脅已經近在眼前了,這使得她意識到了自己這麽做是自私的。


  ——遊戲的細節和畫面都非常美,你能談談更多關於這方面的嗎?

  Nate:在開始這個demo前我曾說過,武士這個作品類型對大自然崇高美的追求是我們腦海中首先會想起的東西,老實說我在談論的是黑澤明的電影,不清楚你們看沒看過他的電影,不過大自然絕對是一個美麗的休憩點,它能帶給你暴力之外的安寧,這兩樣東西結合在一起後創建了一個彼此和諧的感覺。不論是植物還是有著動態氣象和日夜循環過程的天空,還是當你爬上山頂穿過霧之後突然看到了遠方,這些都會給你一種真正身處對馬島的感覺,我們覺得帶你回到1274年並讓你覺得自己就是Jin Sakai是極其重要的一點。


  ——你們為何要選擇這個歷史時期,它(在遊戲中)是很少見的。

  Nate:我們想要做一個開放世界的遊戲是因為我們愛它們。扮演一位武士的主意對我個人來說是非常有吸引力的,我讀了很多關於宮本武藏故事的漫畫,而這種化身勇者幫助人們解決困難的設定看起來是完美適配開放世界的。而將故事放在對馬島上是個很棒的主意,原因有兩點——首先它是個島,老實說這對於電子遊戲來說非常棒;第二點是蒙古國有著當時最精英的軍隊,他們有著最強的能力和最棒的科技,而日本在當時沒有人見過在戰爭中使用火藥的,你能想象他們會有多害怕。蒙古人有火箭、炸彈、馬鐙等等,他們是最完美的戰士,也只有他們才能讓玩家感覺到這是值得一戰的敵人。


  ——這個故事距離現在很久遠,而且發生的地點離這裡(美國)也很遠,你們在做這個遊戲的時候有遇到文化差異上的困難嗎?

  Nate:開發這款遊戲一個非常非常棒的地方在於它給了我們當一次學生的機會。由於我們為索尼這家日本的公司工作,所以我們可以聯繫日本工作室來給我們指導意見,這樣可以讓我們用最大的能力將這個時間和地點變得更生動,他們給了我們非常多的關於故事和人物塑造的建議,聯絡了一些學者和大學以尋求如何才能最好地呈現當時的宗教方面,以及情感方面的專家,還有那個時期的武士如何使用日本刀。

  在某些情況下我們修改了歷史,我們不想試圖一塊一塊地重現歷史,這個時期的武士會使用太刀,但是太刀在砍到蒙古人煮製的皮甲時會損壞,於是通過這個經驗而發明了日本刀。但我們將日本刀放在其中的原因就是因為它很棒很酷,所以我們在試圖讓人感受到那個時代,但偶爾我們做出的決定並不是那麽忠於歷史。


  ——你提到Jin有兩套不同的設計,所以你是怎樣平衡他在在武士和鬼魂之間的戰鬥的?

  Nate:Jin在遊戲開始時是一個優秀的劍客,當他看到蒙古人成功了之後會發明新的動作來反擊。他需要擺脫他想要成為的人,而是成為對馬島人民需要他成為的人。遊戲的名字《對馬島之魂》是因為這就是Jin變成了的樣子,他是從蒙古帝國手指尖上溜過去的戰士,當他開始獵殺他們的時候變成了一個非常可怕的角色,因為敵人的軍團無法抓住他。而他使用的技巧是你從未在此前看到過的工具,我期待著當你玩的時候能發現它們。


  ——對馬島地圖有多大?

  Nate:這個島的數量級要比《聲名狼藉:次子》更大,不過沒有一個具體的數字。你在影片中看到的景觀大概只是遊戲地圖的四分之一到五分之一大小。我們對巨大的地圖而感到自豪,因為要讓玩家迷失在封建社會的日本就必須要做得很大以及充滿了讓你去發掘的地方,所以這場冒險完全是屬於你的。


  ——這匹馬是一個重要的角色嗎,還是會有其它載具?

  Nate:我認為遊戲有兩個可操控的角色,一個是武士Jin Sakai,另一個角色是Jin Sakai加上馬(笑)。因為地圖很大,想要順利出行越過山丘或穿過森林都需要感覺很棒,否則你可能就會迷路,所以馬對此非常重要。

《對馬島之魂》E3訪談 希望這遊戲能讓你想起黑澤明的電影


  ——在demo中的第一場戰鬥時使出了拔刀一擊,這是一個技能嗎?

  Nate:這個關於用劍技巧的遊戲,今天我還不打算談論戰鬥機制的細節。正在運行的遊戲我覺得很好的秀出了精確致命的樣子是什麽,如果你不像一個真正的武士的話是不能一擊必殺的。


  ——我們在demo中沒看到任何生命條,能詳細解釋一下嗎?

  Nate:為了E3展示,我們移除了所有的用戶界面,使得它更有戲劇效果,請原諒我們(笑)。遊戲中有UI界面,但我們在嘗試將它們保持在絕對最低的限度,所以你才有可能在遊戲中迷失。我們都玩過那種包含了太多資訊量的遊戲,所以我們不希望這樣。


  ——我們能切換日語和英語配音嗎?

  Nate:我們在本周一演示了E3 demo之後得到的第一個需求就是“我能不能切換成日語語音和字幕,就像黑澤明電影那樣”,那麽答案是Yes,每個區域的版本都將包含日語語音以及各種你喜歡使用的字幕語言,我想我會用荷蘭語字幕去玩(笑)。


  ——當你製作了不同的語言版本時,角色也會跟著適配日語嗎?

  Nate:遊戲是用英語寫作和錄音的,所以角色的嘴型都是英語口型,然後日語會在它們之上進行適配。老實說我覺得日語本地化做的要比英語好。


  ——在《聲名狼藉》中你可以做出善良或邪惡的選擇來讓故事走向不同的方向,那麽本作如何呢?

  Nate:在這款遊戲中只有一個選擇——如何讓Jin進化。你會選擇如何讓他的戰士之路不斷成長,以及在這些風景中還有成噸的故事等著你發現。


  ——高麗會在遊戲中出現嗎?

  Nate:這個遊戲不包含任何高麗軍隊。歷史上他們是蒙古入侵日本的協力者,但我們決定將它簡化,只是向大家展示蒙古的科技和戰士。


  ——遊戲中能自己決定哪些顯示哪些不顯示嗎?

  Nate:現在談論這些UI界面的自定義問題還有些早,我們還沒有做出決定,不過聽起來像是一個好主意。


  ——我們能在遊戲中用到一些著名的日本刀嗎?

  Nate:在這個遊戲中,我們把那些日本刀當成了傳家寶、代代相傳的偉大武器,而不是你在類似第三層地下城第六個箱子裡找到的隨機武器。除此之外我不能說更多內容了。不過可以說的是它們讓武士變強的最珍貴和特殊的東西,我們非常希望每一次揮擊都有意義,通過如何使用刀劍以及如何對待和清理這把刀都是武士故事中必不可少的幻想,所以我們對此抱有絕對的尊重。


  ——我們能在本作中看到摧毀了蒙古軍隊的台風“神風”嗎?

  Nate:這不是一個完全照搬歷史的遊戲,這是一部原創作品。在我們的遊戲中,Jin Sakai是那個推翻蒙古入侵的人,而不是歷史上的神風。


  ——遊戲通關流程大概多久?比如一天內可以通關嗎?

  Nate:Oh god no,這遊戲非常龐大,要比《聲名狼藉》大得多。我們在試圖打破我們很多講述和體驗故事的舊觀念,我們希望本作的體驗能在你自己的指引和選擇下發生。《聲名狼藉》更像是被指引著,但《對馬島之魂》不像它。

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