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五年半構思的好活!《寶可夢Sleep》開發團隊訪談

  寶可夢主題睡眠APP《寶可夢Sleep》於上周正式推出,該APP憑借獨特的機制玩法吸引了大量寶可夢粉絲嘗試。而近日日本遊戲媒體Fami通採訪了該遊戲的開發團隊,為玩家們揭秘了不少開發秘話,下面讓我們一起來看看吧!

  Fami通對《寶可夢Sleep》的開發團隊進行了採訪。花費了整整五年半的時間來構思這部作品,對它的想法和堅持等,這是以前從未談過的 《寶可夢Sleep》的開發秘話。

上圖左上から塚田氏、中畑氏、宮川氏,左下から首藤氏、小杉氏、寺田氏

  以下為採訪概況:

  不要讓他們玩太多遊戲。睡眠測量APP的獨特之處

  ——首先,請告訴我製作《Pokémon Sleep》的原因。

  ​小杉:大約五年半前,我有機會了解睡眠測量技術。睡眠是每個人都會進行的,這些數據也在積累。我認為,將這個與遊戲結合起來,可以製作出前所未有的有趣的東西,所以開始了製作。

  ​——為什麽要將焦點放在睡眠上呢?

  小杉:我們發布了《寶可夢 GO》後,將走路變成了一種娛樂,帶來了樂趣。我認為這個項目是我們的下一個挑戰。睡眠的關注點有兩個主要的原因,一個是沒有人不睡覺,另一個是很多人沒有達到他們理想的睡眠。

  ——理想的睡眠是什麽樣的?

  小杉:雖然關於睡眠的研究有很多,但日本人的平均睡眠時間是6到7小時,與其他國家相比較短。另外,我們公司進行的調查發現,有些人認為睡眠是“雖然不想睡,但必須睡”的東西,他們睡覺只是出於義務。

  ——確實,如果不需要睡覺,我寧願一直保持清醒。

  小杉:實際上,我們必須睡覺(笑)。因此,我想通過將睡眠娛樂化,讓人們覺得睡眠是一件愉快的事。如果每天都期待睡覺,我認為我們就能過上更積極、更健康的生活。

  中畑:問題不僅在於睡眠時間的短缺,還有很多人似乎會出現“社會性時差症”。即使在工作日每天都按規律睡覺,但到了周五晚上可能會熬夜,周末可能會一直睡到白天,這種生活節奏的偏差會擾亂體內時鐘。

  ——這讓我非常有共鳴。

  中畑:本作的遊戲周期每周都會重置,上周的睡眠節奏會在周一早上得到評價。如果能夠保持規律的睡眠節奏,評價就會更高,評價越高,在遊戲中就可以獲得更好的獎勵。如果你堅持下去,你會自然而然地開始關注你的睡眠,我希望這可以作為改善睡眠的參考。

  小杉:本作是一款以樂趣為主的睡眠可視化應用,並非直接改善睡眠質量或解決失眠問題的工具。

  然而,如果本作能讓人們對睡眠產生興趣,並帶來好的變化,我就覺得我們的製作有了價值。

  ——這樣的《寶可夢睡眠》的開發,是由《跳躍吧!鯉魚王》的熟悉開發團隊SELECT BUTTON負責的。這是如何決定的呢?

  小杉:通過開發《跳躍吧!鯉魚王》他們對寶可夢有了深入的理解,這是我們非常信賴的一點。另外,《跳躍吧!鯉魚王》中不斷積累遊戲經驗的特性,與本作每天測量和記錄睡眠數據的部分有相似之處,因此我們認為他們是最合適的合作夥伴。

  ——您提到這個概念大約在五年半前就有了,但作為一個沒有先例的遊戲,在開發過程中肯定遇到了很多困難,對嗎?

  中畑:發布比預定時間推遲了很多,我對期待這款遊戲的人們感到非常抱歉。導致時間延長的原因主要有三個。一個是,我們必須讓它與“Pokémon GO Plus +”同時發布。

  宮川:這是我們第一次同時發布設備和遊戲,所以遇到了很多困難。我們必須窮舉所有可能的使用方式,然後反覆進行驗證和實施,但在我們認為沒問題的時候,出乎意料的問題就會發生。結果,我們必須增加一些必要的功能,並讓“Pokémon GO Plus +”添加一些功能。

  中畑:另一個原因是,我們必須同時在全球發布。雖然現在寶可夢相關的作品似乎都是這樣做的,但實際上這是一項非常艱巨的任務。在日本的智能手機遊戲中,做同樣事情的並不多。雖然有寶可夢公司的幫助,但這需要的工作量超出了我們的預期。

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  ——支持8種語言的全球同步發布確實是一項艱巨的任務。

  中畑:然後,最困難的部分是平衡“睡眠測量工具”和“遊戲”的功能。如果過於優化睡眠測量工具,遊戲就會變得無聊;如果過分追求遊戲的有趣,那它就只是一個普通的遊戲。

  宮川:你可能會認為,只要有趣就好,但如果遊戲太有趣,讓人過於入迷,那麽原本應該用來睡眠的時間就會被削減。

  ——在保證有趣的同時,確保不會過度玩耍,這在遊戲中確實包含了某種矛盾。

  中畑:為了解決這個問題,我們在本作中故意設定了“停止點”。

  宮川:我認為這在遊戲中是很罕見的。

  中畑:反過來說,我們將讓用戶投入的元素集中在起床時。查看當天的睡眠測量結果,研究聚集的寶可夢們的睡眠表情,從中選擇你喜歡的寶可夢作為夥伴。本作的大部分遊戲內容,都集中在起床時。

  宮川:在白天,你的寶可夢夥伴們會幫你收集育成卡比獸所需的漿果和食材等,即使不啟動應用,漿果也會自動收集。此外,每天可以為卡比獸做三次料理,早中晚各一次,操作簡單,很快就能完成,所以我認為你可以在自己吃飯的時候同時為它做飯。

  中畑:然後在睡覺時開始測量睡眠,所以在白天自然就沒有什麽要做的,應該會關閉應用。如果你覺得玩得不夠,我希望你能去玩《寶可夢 GO》或其他遊戲。只有通過每天的持續測量,睡眠測量才能發揮出它的真正價值,所以我希望你能長期堅持玩下去。

  

  寶可夢的睡臉在發布時有超過100種!

  ——請再次解釋一下本作的“遊戲”部分。

  中畑:“寶可夢睡臉圖鑒”的完成是我們設定的長期目標。本作是首次詳細介紹寶可夢的睡臉和睡眠方式,因此我認為即使是鐵杆的寶可夢粉絲也能發現很多新的東西。

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  首藤:“寶可夢睡臉圖鑒”是新的研究,揭示了以前未解明的寶可夢的睡眠習性,並記錄了這些結果。你會發現各種各樣的睡臉,比如一邊吃著喜歡的東西一邊睡覺,或者做夢和朋友在一起,有時甚至會看到他們放鬆下來的、不像野生的樣子。這次,我們創建了一本新的寶可夢圖鑒,包括文本,特別強調了寶可夢的睡臉信息。

  ——圖鑒的文本似乎包含了重要的信息,原作的GAME FREAK也進行了監修嗎?

  首藤:當然,我們請他們幫忙。在本作中,你可以看到寶可夢的睡臉和睡眠習性的一部分,這些都與現有的“寶可夢圖鑒”中的信息有關。我們已經得到了充分的監督,以確保這些信息不會與“寶可夢圖鑒”和“寶可夢睡臉圖鑑”之間的信息產生矛盾,我們希望你能比較這兩者,從中獲得樂趣。

  ——在本作中,用戶和寶可夢的睡眠類型被分為三種:打瞌睡、安睡和熟睡。寶可夢的睡眠類型是如何決定的呢?

  寺田:寶可夢的睡眠類型與它們的屬性有關。例如,火屬性的寶可夢體溫較高。據本作的監修,睡眠學世界權威柳澤正史教授表示,體溫較高的人更容易淺睡,所以火屬性的寶可夢被歸為安睡類型。相反,體溫較低的冰屬性寶可夢被歸為深度睡眠,也就是熟睡類型。

  首藤:雖然基本上是由類型決定的,但也有一些例外。

  寺田:例如,嬰兒會睡很多,所以像皮丘這樣的一些寶可夢被歸為熟睡類型。

  首藤:我認為寶可夢粉絲們能理解這些例外的原因,所以我希望你能去尋找一下。

  ——順便問一下,到發布時會有多少種寶可夢登場?

  小杉:會有超過100種的寶可夢登場。而且,每一種寶可夢都有準備多種睡臉,所以如果按照睡臉的數量來說,實際的種類數是那個數字的幾倍。其中有一些很難見到的稀有睡臉,所以如果你想在“寶可夢睡臉圖鑒”中看到所有的內容,可能需要花費一些時間。

  ——有什麽竅門可以看到稀有的睡臉嗎?

  中畑:要看到稀有的睡臉,你的“困倦力量”必須足夠高。“困倦力量”是由能量和睡眠得分(用戶的睡眠時間)相乘得出的值。每天喂卡比獸吃漿果或烹飪,使它長大,然後充足地睡覺是非常重要的。

  小杉:睡眠時間越長,睡眠得分越高,睡8.5小時以上(16歲以下為11小時以上)可以得到滿分100分。此外,周末的“困倦力量”會更高,你也許會有機會遇到稀有的寶可夢。

  全力打造的《寶可夢睡眠》世界與豪華的製作團隊

  ——我認為可愛的寶可夢的睡臉和動畫是本作的一大特色。請告訴我們你們在哪些地方特別下了功夫。

  首藤:動畫是以一種特殊的方式製作的。

  塚田:在製作2D動畫時,通常會使用Spine或Live2D等動畫工具,為插圖設置骨骼,然後用自動補全動畫來移動,這在近年來是很常見的。雖然這種方式是因為它的效率才變得普遍,但這次我們想要創造出一種新的畫面效果,所以我們採用了類似於單幅動畫的形象,我們在自動補全動畫的基礎上,手動為每一幀設置了動畫。

  ——那肯定需要大量的工作。

  塚田:由於是睡臉,所以動作都很慢,我們一幀一幀地調整。此外,只有睡眠的動畫,雖然可愛,但感覺有些不足,所以我們決定為每一個睡臉添加一個動作,比如稍微揉揉眼睛,或者打個哈欠。在這樣的細節上花費的時間越多,物品的數量就越大。

  首藤:你們真的非常注意細節。

  塚田:是的,比如我們在遊戲中對晝夜的表現進行了一些嘗試。在本作的開發過程中,Unity添加了2D照明功能,我們試了一下,感覺很好,所以決定正式實施。另外,寶可夢的影子也是通過動畫移動的,我認為這在2D中並不常見。

  首藤:就像你剛才提到的那樣,為了讓寶可夢看起來更可愛,我們決定在演出上添加一些動作,這方面我們得到了長期負責“寶可夢”系列動畫的湯山邦彥導演和富安大貴導演的幫助。

  ——原來湯山導演也參與了!

  首藤:我們還請來了來自各種動畫製作公司的動畫師幫助我們製作動畫,也有插畫師幫助我們。

  小杉:我們請景山將太先生負責音樂和聲音製作,他為《寶可夢》系列創作了許多音樂。此外,也請了為《Pokémon HOME》和《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》進行開發的Ilca公司負責主要的伺服器工程。我認為這種混合團隊的開發是很少見的。

  中畑:在我們自由地進行敏捷開發的過程中,Ilca公司作為伺服器團隊給了我們很大的支持,這真的是太感謝了。僅靠SELECT BUTTON的三個人,人力是不夠的,但是得到了各方的支持,我們才能做到現在這個程度。

  白天在『寶可夢 GO』裡走很多路,晚上在『Pokémon Sleep』裡好好睡覺吧

  ——我想問問關於系統方面的問題,首先,睡眠檢測是如何進行的呢?

  宮川:雖然這個系統不是我們製作的,但是它使用了智能手機內置的加速度傳感器來檢測睡眠時的身體動作,從而測量睡眠狀態。深度睡眠時,身體動作幾乎沒有,相反,淺睡眠時,身體動作會更多。

  ——這樣就可以從檢測到的睡眠深度確定睡眠類型了。你說同樣睡眠類型的寶可夢會聚集起來,那麽每天的睡眠類型會改變嗎?

  宮川:在我們的遊戲中,一旦收集到一定量的睡眠數據,就會將其與過去的睡眠進行對比,而不是與一般的數據進行對比。如果判斷出你在與以往數據比較時有更多的深度睡眠時間,那麽那天的睡眠類型就會被確定為深度睡眠。

  塚田:雖然可能有些人更容易得到特定的睡眠類型,但從遊戲設計的角度來看,不會有某種睡眠類型完全無法得到的情況。

  中畑:隨著測量周期的延長和數據的增加,睡眠類型的計算精度會提高,所以一開始不必著急,只需堅持下去。

  首藤:反過來說,你不能有意識地選擇特定的睡眠類型。

  小杉:這是我們特別注意的部分。例如,如果你想遇到打瞌睡類型的寶可夢,減少睡眠時間或故意降低睡眠質量是沒有意義的。我們特別注意不要製作可能促進不健康行為的應用。

  ——還有其他注意事項或遇到的困難嗎?

  宮川:測試玩家真的很辛苦。因為必須睡覺(笑)。基本上一天只能測試玩一次。我們可以製作假的睡眠數據進行測試,但是實際睡覺時可能會發生一些我們沒有預期的事情,所以我們盡量讓測試者真的睡覺進行測試。

  塚田:在表現方面,我們盡量減少玩家在起床時玩遊戲的時間負擔。在試作階段,我們收到了很多反饋,說表演太長,在早晨忙碌的時間無法等待。因此,我們調整了動畫的速度,使其可以快速觀看,並且如果玩家已經看過的寶可夢的研究,他們可以一次點擊就跳過所有的內容,減少了負擔。此外,對於那些沒有時間的人,我們還提供了“稍後查看”功能。

  ​小杉:在試作階段,我們有一個計劃,早上醒來時,我們會展示用固定攝影機拍攝的寶可夢的視頻,但這可能會讓人再次入睡(笑)。現在,用戶需要主動操作,所以我認為現在的流程更能讓人清醒。

  ——“Pokémon GO Plus +”已於2023年7月14日發布,能告訴我們它如何與本作合作的嗎?

  寺田:“Pokémon GO Plus +”是作為與“Pokémon GO”配合使用的第三種設備製作的。睡眠監測設備的想法來自公司總裁石原恆和。

  ——我知道“Pokémon Sleep”本身只需要使用智能手機就可以玩,但使用“Pokémon GO Plus +”有什麽優點呢?

  寺田:我們認為有一定數量的人不想把手機帶到床上。不想在睡覺前看螢幕的人,或者充電線不能到達的人等等,每個人的原因都不同。對於這些人來說,“Pokémon GO Plus +”是很方便的,因為它很小巧,電池壽命也很長。

  ——確實,啟動應用並按下睡眠按鈕似乎也可能會讓人入睡。

  寺田:是的,通常這不是什麽大問題,但在睡前,睡意可能會勝過它。只需將“Pokémon GO Plus +”放在床上,按下按鈕。這個小小的差距,如果你每天都在使用它,可能會感覺更大。

  另外,“Pokémon GO Plus +”中有一個戴著睡帽的特別皮卡丘,你可以和皮卡丘一起睡覺,變得更親近。而且在遊戲中,它會作為一個特殊的助手寶可夢來幫助你。

  ——“Pokémon GO Plus +”可以與“Pokémon GO”進行協作。

  寺田:是的。使用“Pokémon GO Plus +”在“Pokémon GO”中旋轉PokéStops,旋轉的次數會被保存。然後,當它與“Pokémon Sleep”同步時,你會根據次數獲得一些小獎勵。

  ――白天是『寶可夢 GO』、夜晚使用『Pokémon Sleep』來記錄睡眠。

  寺田:事實上,我們選擇記錄PokéStops的旋轉次數是有原因的。如果想多次旋轉PokéStops,就需要走很多路。如果你在白天走了很多路,玩“Pokémon GO”,那麽在“Pokémon Sleep”中你就會得到好處。實際生活中,如果你在白天多走路,那麽晚上就能睡得更好。所以,我希望你能利用“Pokémon GO Plus +”,同時享受“Pokémon GO”和“Pokémon Sleep”。

  預定通過活動和更新隨時追加寶可夢!

  ——請告訴我們本作品的運營方針。

  中畑:基本的玩法是免費的,但我們也提供了一些額外的道具和訂閱通行證。購買通行證可以使睡眠工具更便利,並為遊戲提供一些額外的獎勵。然而,購買這些並不是必需的,只需每天睡覺和起床,遊戲就會進行。如果你想捕捉更多的寶可夢,或者你絕對想捕捉到今天遇到的寶可夢,那麽你可能會想要花一些錢。

  首藤:我們的設計並不是說只要支付金錢,就可以不用睡覺也能進行睡眠研究。無論是否付費,最重要的都是要有好的睡眠。

  中畑:在許多手機遊戲中,你可以在一開始就花大量金錢,組建一個最強的隊伍。但在這個遊戲中,你不能這樣做。如果你想組建一個理想的隊伍,你需要多次睡眠。比起花錢,睡眠更重要!

  ——今後有追加推出寶可夢的計劃嗎?

  中畑:我們計劃通過更新內容來引入新的寶可夢,或者在舉辦活動時根據主題來引入新的寶可夢。在發布時,主要的寶可夢將是來自『寶可夢 紅・綠』和『寶可夢 金/銀』的寶可夢,但我們打算在未來引入來自各個地方的寶可夢。

  ——在功能方面有想追加的東西嗎?

  中畑:至於我們想添加的功能,我們計劃逐步增加鬧鐘的鈴聲和睡眠導入音效的變化。我們也將通過更新來提高睡眠工具的便利性。

  ——未來是否有與智能設備合作的可能性?

  中畑:在將來,我們有可能與智能設備進行聯動。這還是比較遠的事情,但我們有這樣的設想。我們希望盡可能多的人能輕鬆測量睡眠,並玩 "Pokémon Sleep",所以我們已經開始研究作為入口的設備。

  ——像《寶可夢GO》中登場的幻之寶可夢・美錄坦一樣,在本作品中會有首次公開的特別寶可夢登場的計劃嗎?

  小杉:現階段準備的,只有與“Pokémon GO Plus+”合作成為夥伴的,戴著睡帽的皮卡丘。

  ——有想向用戶宣傳的事情嗎?

  宮川:在玩手機遊戲的時候,突然進入維護狀態是常有的事。在我們的遊戲中,就算是在維護狀態,也必須能夠進行睡眠監測。所以我們做了這樣的設定,即使在維護期間也能進行睡眠監測。所以大家即使看到維護的通知,也可以安心去睡覺。

  ——那太厲害了。還有令人在意的是社交功能的共享範圍。我想也有不想暴露睡眠時間的人……。

  中畑:很多人對於和朋友分享睡眠數據這一點有所顧慮。我們在這方面非常細心。比如,起床時間是以4小時為部門顯示的,所以你不能知道具體幾點幾分起床。此外,睡眠分數和睡眠類型等也可以在選項中切換是否共享。即使關閉共享,獲得的獎勵等也不會改變,所以我希望大家根據自己的情況進行設置。

  ——關於UI,作為睡眠測量工具的側面和作為口袋妖怪的遊戲的側面都需要考慮,不是相當辛苦嗎?

  塚田:UI的風格確實需要平衡,這非常困難。如果過於強調睡眠監測工具的方面,遊戲的樂趣就難以傳達;相反,如果過於強調遊戲的方面,工具的感覺就會消失。我們在螢幕的明暗等方面非常努力地尋找兩者的平衡。

  ——最後,請對各位玩家分別說幾句話。

  寺田:作為遊戲製作的經驗,我覺得從睡眠領域的世界權威那裡學習是非常有趣的。我們也非常注意睡眠方面的內容,所以請一定要享受到前所未有的寶可夢和睡眠的合作。

  首藤:我認為,即使是熱衷於寶可夢的人,也很少有人對寶可夢的睡臉非常了解。我希望你能在 "Pokémon Sleep" 中遇到很多睡臉,並且了解它們。

  小杉:我希望大家能通過這款遊戲享受日常的睡眠。如果你長期玩這款遊戲,你會覺得如果忘記監測睡眠就會覺得"浪費了"。我希望你們能長期玩這個遊戲。

  宮川:當工作忙起來的時候,我們往往會削減睡眠時間。第二天,我會感到頭腦混亂,意識到睡眠時間是非常重要的。我希望你能嘗試一下連續一周每天都獲得100分。我想你會感覺到下周你的頭腦更加清晰。

  中畑:我們在製作應用時,我們的目標是讓從孩子到不熟悉遊戲的成年人都能玩。操作非常簡單,只需要點擊就可以測量和遊戲就可以進展,所以我希望那些平時不熟悉遊戲的人也能試試。

  塚田:我們讓大家等了很長時間。這段時間我們以睡眠監測工具和使用睡眠數據的遊戲為最大目標,盡可能地進行思考和製作。我希望這個訪談能夠傳達一些信息。我希望你們能嘗試一下,分享你們的感受。謝謝你們。

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