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《暗黑破壞神:不朽》:庇護之地的悠久傳承

  在幾天后的11月29日,《暗黑破壞神:不朽》即將開啟中國區的精英測試——這也是自從7月15日先鋒測試以來的第二次測試。

  不管怎麽說,許多人對“手機上的暗黑”還是充滿期待的:在《不朽》公布之前,他們就對在移動設備上玩Diablo-like遊戲有一種狂熱的執著;在測試消息放出後,人們便開始為了測試資格參加“凱恩的試煉”(暗黑知識答題活動),甚至有人建立了在線文檔收集“考試題庫”,庇護之地上下都彌漫著“學術氣息”。

  不過細細想來,“在手機上玩《暗黑破壞神》”這個需求成立的根本並不在於移動設備——當然,手機帶來的碎片化模式確實有助於沒有太多整塊遊戲時間的人們參與到遊戲中;但是在這個語境中,更加不可替代的是“暗黑破壞神”本身。

  讓我們借著《不朽》的測試,聊聊這個自1996年《暗黑破壞神》1代發售以來就成為遊戲行業探索者和先驅的系列——或者用當下的語言來說,“IP”——自身的發展和改變,以及它對同類遊戲的啟發和影響。

  如果要在遊戲層面為《暗黑破壞神》找一個起點,那可能就是桌面遊戲《龍與地下城》(DnD)和如今被無數遊戲拿出來借鑒的《Rouge》——進入隨機生成的地下城,面對隨機刷新的怪物,提升角色的等級、屬性、裝備,獲得更多的技能和法術,在準備萬全之際面對設定好的、早已等待在地宮深處的最終Boss。

  喜愛角色扮演遊戲的人們總是偏愛驚險刺激的冒險;而這些冒險成立的前提在於出色的怪物設置、恰到好處的氣氛渲染和隨著探索逐漸明晰的劇情和真相。在閱讀DnD模組的時候,你能夠很明顯地體會到整理出一個嚴謹而迷人的故事的不易——經典5E模組《施特拉德的詛咒》足足幾百頁的文本就證明了這一點。得益於詳盡的描述和設定,你僅僅通過文字和想象就能夠被一個場景震撼或感動——無論是吸血鬼領主錯綜複雜的鴉閣城堡裡沉眠的古老傳說,還是凋敝的銀龍府邸亮起的那一柱衝破迷霧的希望之光。

  很難說用遊戲的形式體現這種感動是會更難還是更簡單。一方面,畫面和音樂帶來的視聽體驗能夠更加詳盡地表現場景和怪物帶來的壓迫感;另一方面,局限於時代和技術水準的電子遊戲在很多時候也許並不能重現玩家理想中真正的冒險旅程。

  但是從現在的角度來看,《暗黑破壞神》走了一條不同於《柏德之門》之類CRPG的“捷徑”:北方暴雪——或者說,禿鷹公司——從一開始就放棄了過於複雜的人物塑造,放棄了還原桌遊模式的回合製戰鬥(根據訪談,他們本打算這麽做),最終在RPG的大樹上生長出了屬於自己的、獨特的枝椏。

  這麽做的好處是不言而喻的。一方面,所有敵人都是各種各樣的惡魔,“和他們戰鬥不會有任何心理負擔”,在弱化了RP內容的同時將遊戲導向更加簡單的、以戰鬥為主軸的模式,降低了玩家的遊玩門檻;另一方面,突破桌遊限制的即時戰鬥在進一步加強了遊戲的表現力——一群跳躍的惡魔瞬間飛躍到你的臉上直接進行攻擊無疑比進入戰鬥回合自動先攻有更強的感染力。

  在這樣的框架下,脫胎於“意大利僵屍電影”的暗黑哥特美術風格又為遊戲帶來了獨特的遊玩體驗。玩家總是在迷霧重重的黑暗中探索各種恐怖的城堡或是地宮,房間裡充滿各種鮮血、骸骨、屍體和刑具。在神經緊張的時刻,你走進了一個天花板上掛滿鉤子的房間,黑暗中一個臃腫的身形滿滿顯現,伴隨著腐爛的惡臭和響亮的“Fresh Meat”,一把閃著寒光的切肉刀已經出現在眼前……

  總之,不論從哪個角度來說,《暗黑破壞神》都是開創性的。遊戲以“玩家操作的角色”為絕對核心(而不是小隊裡的全部角色),以自我提升為主要目的,既為系列後續逐漸轉向“刷取裝備、達成Build”埋下了伏筆,也為此類遊戲的未來開拓了新的可能性。

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  就像剛剛提到的,作為續作的《暗黑破壞神2》在1代的基礎上深化了裝備和技能帶來的影響。更多的職業、更多的技能、更多的組合讓《暗黑2》成為了一個值得在通關後反覆遊玩的遊戲,因此也成為了許多人的童年回憶。前段時間推出的《暗黑2重置版》的火爆證明,即使在今天,在新時代的畫面和UI加持下,2代的遊戲內容依然是經得起推敲、擁有巨大可玩性的。

  (包含資料片在內的)7種職業和無數技能裝備、以及“符文之語”系統被人們反覆研究,形成了多套可玩的Build;而通過不同的Build通關高難度會帶來極高的成就感。事實上,這套裝備(套裝)、屬性和詞條的組合帶來的無限可能性成就了無數偉大的RPG遊戲(甚至是其他類型的遊戲)——你會在《魔獸世界》中看到改變輸出手法的職業套裝,在《魔物獵人》系列中看到裝備、珠子和護石湊成的額外技能,甚至在許多FPS遊戲中也有這套系統的身影。

  更重要的一點是,得益於早期戰網,玩家在《暗黑破壞神2》中實現了方便的多人聯機——和朋友一起在黑暗的時代裡冒險是充滿吸引力的體驗。這種體驗在某種程度上實現了北方暴雪製作《暗黑破壞神》時候的認知:PC遊戲才是未來。

  PC遊戲確實是未來。在《暗黑2》到《暗黑3》之間的十餘年間,PC端遊戲迅猛發展;而其中的很大一部分吸取了來自“暗黑破壞神”的養料。玩家們等待了太久太久,等到3代發售的時間,北方暴雪已經消失在了歷史長河之中,而當年的“新銳”已經變成了“傳統”,最終在一定程度上沒能實現玩家的高期待。

  當然,3代在後續的版本更新中解決了很大一部分問題,而其中最顯著的部分就是大秘境的出現。從遊戲本身來說,玩家對於這個系統褒貶不一;但是對於遊戲公司來說,在已有的內容之上通過增加詞綴、百分比提高難度的方式低成本地持續輸出遊戲內容顯然是維持遊戲生命力的絕佳手段。不同於一些(EA)遊戲換湯不換藥地帶來“年貨”,這種激勵玩家挑戰自我、探索遊戲深度和更多可能的方式也許是另一種解決方案。

  2020年發售的ARPG遊戲《破壞領主》就是《暗黑3》的模仿者之一。在發售之後,遊戲在各種主播的“帶貨”下(至少在國內)形成了一大波熱潮——事實上,《破壞領主》的全部玩法和3代幾乎一模一樣:人們總想玩新的“暗黑破壞神”,即使那是一個評價一般的世代的精致仿製品。

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  另外,大秘境的遊戲形式也被運用在MMORPG中。事實上,脫胎於大秘境的、《軍團再臨》資料片中加入的“史詩鑰石地下城”內容從根本上拯救了《魔獸世界》。在遊戲時間碎片化的如今,長達3-4小時的20人團隊副本也許已經不再適應當下的遊戲環境;而5人小隊30分鐘左右的較高難度內容滿足了許多玩家的需求,實際上已經成為了主要的遊戲內容。

  總而言之,“暗黑破壞神”系列在PC遊戲發展史中扮演了一個極為重要的角色。它是手持火炬的開拓者,是披甲衝鋒的征服者,也是循循善誘的教導者。他就像一位須發皆白的、年邁的大德魯伊,在那棵古老卻蒼翠的聖橡樹下年複一年地布道誦經;他的言語被詩人傳頌,就像橡樹的種子隨風飄蕩,在不同的土壤上開枝散葉。

  即使《暗黑3》沒能讓許多人完全滿意,系列玩家還是在其中投入了大量的時間和精力。人們總是對“暗黑破壞神”充滿期待,即使是暴雪在輿論和訴訟中風雨飄搖的如今。25年的傳承擁有著無與倫比的力量——人們總是傾向於相信《暗黑4》會是一部極為優秀的作品,也期待著《不朽》的來臨。玩家們不僅關心著莉莉絲重回世間或是泰瑞爾墜落之前的故事,也關心著新時代的船上有沒有暴雪的位置。

  在上一次測試中,我曾經用《端上來的和沒端上來的》一文表達過對於《不朽》的種種不滿;但是換個角度來說,會產生這種“不滿”的原因從根本上來說就是“它是‘暗黑破壞神’”。

  它確實是如假包換的“暗黑破壞神”。

  當然,移動端的操作限制和新加入的世界系統讓《不朽》相對於系列作品產生了很多改變,而這些改變需要更多的打磨和優化。但是當李奧瑞克在手機螢幕上衝鋒的時候,我還是會感到一陣激動——我想這大概不是所謂“情懷”之類的東西,而是這條悠久的血脈帶來的卓越力量。

  因此,我十分期待《不朽》在新的精英測試中為苦苦等待的玩家們帶來更好的優化和遊戲體驗,也期待遊戲正式上線的那一天。

  在盎格魯-撒克遜的黑暗傳說中,年邁的大德魯伊們有的因為新時代的冷酷統治消沉、墮落,有的則通過其他的方式重獲新生。“暗黑破壞神”在未來幾年裡面臨的究竟是怎樣的命運?也許只有時間才能給出答案。

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