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《聖女戰旗》製作組售後一月總結:很開心,但沒錢了

   國產SRPG《聖女戰旗》在今年5月發售至今已過去一個多月,@聖女戰旗製作組官方微博日前發布了一篇名為“一個月總結:很開心,以及簡單說,沒錢了”的公告,其中他們談到了遊戲發售後取得的成績以及遊戲開發中遭遇的困難等等,一起來了解一下。

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   以下為微博公告原文:

   《聖女戰旗》發售後,我們一直忙碌於更新、後續開發、處理玩家反饋的緊張工作中,一眨眼間,發售日已經過去一個多月了。

   遊戲目前在STEAM,以及杉果等其他平台都有售賣,購買時可查看下各平台的折扣情況。在這一個多月裡,《聖女戰旗》在STEAM上收獲了1271份評論、85%的好評,包含杉果等平台購買的總評論數則為2009份、87%的好評。另外,雖然由於首發打折時間剛過沒能參加夏促,夏促期間我們依然獲得了STEAM的推薦位。

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   而在玩家反饋中,我們也收獲了大量遊戲時長在30小時以上的玩家對遊戲的認真評測。戰棋遊戲的玩家是較為核心的,看待遊戲的標準也是嚴格和多樣化的,對一個新生的製作組而言,有這樣的結果是讓我們無比高興的事情。

   同時也為有準備購買我們遊戲的玩家更準確地介紹一下:

   《聖女戰旗》是以關卡流程為主的回合製戰棋遊戲,遊戲以策略成分為主,對於未接觸過這類型遊戲的玩家有一定的難度,戰鬥採用像素幀動畫,玩家的普遍通關時長在30~40小時左右,購買時可考慮這些因素再做決定

   整體而言,結果令人欣喜。

   然而,製作組也知道,我們沒錢了。

   ·賺錢了嗎?

   這是一個看上去有點矛盾、但也理所當然的情況。社區的討論,以及微博的評論偶爾會有玩家問起我們的盈利狀況,在開發工作略有空隙的當下,我正好談一下這個問題,順便再次介紹下我們自己。

   聖女戰旗的製作組正式名稱是蒼火遊戲Azure Flame Studio,是立志於開發好玩遊戲的獨立小組,目前在上海朋友的辦公室裡白蹭了一塊辦公區域。

   當然如果你在互聯網上查找我們的信息,除了核聚變上一位熱心玩家對我們的介紹以外,可能找不到其他詳實的內容。以至於在遊戲剛發售的時候,有所謂業內人誤以為我們是某大廠的製作組,寫了黑稿想賺一筆公關費用,直到知道我們確實沒錢後才撤文作罷。

   如此這般並不是因為我們一帆風順無事可說,而是宣傳這事需要錢也需要時間,我們無法承擔,在自己微博吆喝是我們能力的極限。聖女戰旗的開發歷時兩年有余,時間並不算寬裕,在期間我們也遇到過他獨立小組會碰到的問題,開發門檻、人員流失、延期、被外界質疑。以至於在相當一段時間裡,我們對“涼了”兩個字有深度的PTSD,在這段日子裡,我們主要靠一個收集了各種玩家的支持與鼓勵的文檔維持精神狀態。

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大家一路的支持是我們的精神支柱

   除開發之外,我們也參加了核聚變等展會,展出試玩,這相當重要,提高了遊戲最後的品質,但參展所花費的精力和成本對小組來說也是很吃力的。

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2019北京核聚變

   《聖女戰旗》目前每賣出一份,製作組能得到的收入不到30元(算上打折和steam分成會更少),而這些收入目前仍是全都用於返還預付的開發費用的階段。而發售後的更新、本地化,都會繼續增加成本,距離我們盈利第1元錢,還有一段路要走。

   當然我要先說清楚,製作組的未來還是相當樂觀的,將來還有持續增加銷量的機會,外語版和主機版也都在製作,並且最重要的,我們積累了大量的經驗。在獨立遊戲製作組中,我們絕對算是過得不錯的。只是我們實在沒有更多宣傳的費用和精力,所以寫這篇文章來介紹一下我們的情況。

   ·為什麽難賺錢?

   這需要先說明一下遊戲的成本來源。開發SRPG並不是件簡單事,這個簡單指的不是難度,而是複雜度。角色及兵種的數量、流程的長度,都有一定的要求。並且,因為這是一個時間跨度不短的遊戲類型,玩家喜歡的系統、風格差異很大,同一個設計,在不同人間可能是兩個極端的評價,這也是製作的難題,即便是同類型裡頂尖的遊戲,也避免不了這個問題,因而我們也經歷了兩年多的摸索。

   另外,遊戲的大部分資源,我們選擇了自行製作而非外包,這樣能積累更多的經驗,有利於以後的作品發展。遊戲的角色、關卡設計,也摸石頭過河,和找個現成的一頓猛抄相比要困難得多。而在音樂等方面,像之前微博提到的,我們委託了工作室製作原創音樂、以及付費購買了正版音樂授權,文字則使用了合法的免費字體。

   雖然是單機遊戲,但發售後也並不輕鬆,製作組閱讀了STEAM的2000多條評論,並對其中的90%做出了回復,同時也一直在查看各個社區的反饋,這也是我們持續更新的基礎。

   綜合上面的各種需要,製作組目前的組成如玩家文章介紹的,十來個人另外加兩隻貓。我不想對外宣稱我們是兩個人或者三個人,單機遊戲製作組的收入在行業內並沒什麽吸引力,小組的每一位成員都彌足珍貴。

   而我們畢竟也是要恰飯的。所以,目前遊戲還是在回本階段。

   ·總結

   雖然說了這麽多困難的事,但對於未來我們還是相當樂觀的。

   在兩年前剛開始製作的時候,我們遠沒有想到國內的單機市場能發展到如今的模樣,並且也有越來越多的玩家願意選擇付費購買遊戲。這讓我們對未來充滿希望。

   (新內容和主機版在做了)​​​​

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