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116歲的MLB擁抱電競 目的是吸引年輕人

日前,美國職業棒球大聯盟MLB

在其官方微博宣布

即將落地中國首個電競聯賽

MLB ChinaeSports League

聯賽將攜手8支電競戰隊

在MLB官方授權的主機平台遊戲

《MLB the show》上展開較量

MLB從07年進入中國

12年來

積極探索中國棒球市場

這次官方宣傳

可以說發力精準、目標明確

背後,是MLB開拓中國市場

吸引年輕人的野心

作為MLB落地中國的首個電競聯賽

本屆賽事橫跨重慶、成都

北京、上海等7座城市

比賽地點均設置在城市中心商圈地帶

聯賽共有八支戰隊參賽

賽程為期3個月

將率先從重慶拉開序幕

主機平台遊戲《MLB the show》

也將隨之登陸中國

自2007年在中國設立代表處以來

MLB進入中國已有12年

期間,MLB一直在積極尋找

適合中國棒球運動生長的土壤

2009年,MLB棒球主題路演活動棒球樂園

首次亮相中國

如今,這項活動已覆蓋40多個城市

吸引超2000萬人次參與

MLB官方宣布

落地電競聯賽的同時

棒球樂園也將升級為棒球嘉年華

把電競內容納入其中

同時配合棒球主題互動遊戲

電競大V現場互動活動等

提升棒球在中國年輕人中的影響力

可以說,MLB展現出了深耕中國市場的姿態

棒球樂園升級之前

先是MLB聯盟球隊密爾沃基釀酒人隊

簽約趙倫、伊健和寇永康

三名中國“00後”小將

隨後MLB中國發布2019年度戰略

接下來,MLB將通過電競賽事運營

打造中國首個MLB電競賽事品牌

進一步提升其在中國的品牌影響力

其實,MLB推出電競聯賽是“早有預謀”

18年,MLB就發布了兩款官方自製遊戲

3月,MLB總裁表示

電子競技是MLB的一大“軟肋”

也是一大優先考慮的事項

“FIFA遊戲非常流行

給美國職業足球大聯盟提供了一種

和歐洲足球截然不同的吸引粉絲的方式”

MLB總裁還說

“電競聯賽的目標不在於門票銷售

而是提升年輕觀眾的參與度”

而這樣的運營思路

也揭示了傳統體育的觀眾老齡化問題

全球著名市場調研公司尼爾森統計數據顯示

棒球觀眾的平均年齡為53歲

一半的觀眾年齡超過55歲

與此同時,參與棒球運動的年輕人也越來越少

美國7-17歲的棒球愛好者人數

從2002年的900萬

下滑到了2013年的530萬

此前,MLB嘗試舉辦了VR遊戲比賽

最終四強都是12歲以下的青少年

這正是MLB渴望接觸到的年齡群體

因此,從電競切入

廣泛吸引年輕人

被MLB提到了新的戰略高度

MLB中國2019年度戰略提出了六大計劃

其中有4個涉及年輕群體

包括娛樂體驗、青少年棒球發展

高校College Club計劃和潮文化計劃

而關注年輕群體的另一個目的

是通過年輕群體將棒球文化帶入更多家庭中

MLB中國區市場與媒體總監邵穎新向媒體表示

“我們在中國、國際市場

並不僅僅定義為一個賽事聯盟

我們更希望成為流行符號、文化符號

以及一種生活方式

這就是未來我們在中國所要達成的目標”

可以想象

如果棒球這項在世界範圍內廣受喜愛的運動

能真正成為中國年輕群體

乃至其家庭的一種生活方式

與棒球相關的體育產業將迎來新一輪爆發

而這,也需要中國職業棒球的發展速度

再快一些

職業棒球與電競的結合已有先例

同樣把棒球作為“國球”的日本

就在18年舉辦了棒球電競聯賽

電競聯賽與日職棒官方合作

遊戲中每支戰隊的隊名、隊標

都與真實的日職棒球隊一致

日職棒各支球隊自己選出3名隊員

作為遊戲中的角色

而放眼全球職業體育賽事

老牌IP舉辦電競賽事已經是一大趨勢

NBA打造了電競聯賽NBA 2K League

聯賽賽程與現實中的NBA賽季完全一致

包括常規賽、季後賽和總決賽等

美國職業足球大聯盟

則打造了基於FIFA的比賽eMLS

18年,FIFA還舉辦了首屆電子競技世界杯

近年來,電子競技迅猛發展

一方面,職業體育賽事看重的是其產業規模

國際市場研究公司Newzoo預測

到2020年,電競產業規模將超過15億美元

另一方面,電競擁有的閱聽人數量眾多

Newzoo統計

目前全球電競人群的數量達到4.5

到2021年,將會突破10億

其中絕大多數人群都是千禧一代

體育需要電競背後的廣大年輕群體

而電競也需要職業體育聯賽助力

傳統體育賽事的運營模式

能夠助推電競賽事運營走向專業化

兩者之間的融合可謂雙贏

目前,中國職業棒球聯賽正在醞釀之中

隨著MLB電競聯賽的落地

相信棒球這項運動

未來能在中國迎來更多發展機遇

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