每日最新頭條.有趣資訊

電競是小眾娛樂?現在還這樣想的人,你們已經Out了

   電子競技早就從原來網絡遊戲的“精神鴉片”轉變成世界級的競技項目。從“打遊戲竟然能賺到百萬獎金”到“為國家帶來榮譽”,電競在發展,大眾對它的印象也在改變,今非昔比。

遊迅網www.yxdown.com

   2018年5月20日晚間,中國的很多年輕人並沒有在這個近年興起的新“情人節”和情侶約會,而是坐在電腦前,或是捧著手機,一同觀看一場比賽。

   這是一場電競比賽——正在法國巴黎舉行的《英雄聯盟》MSI季中賽的決賽,來自LPL賽區最有人氣的一支俱樂部RNG正在和韓國LCK賽區的春季賽冠軍KZ爭奪最後的勝利,最後RNG以3:1戰勝了對手,而被譽為最頂尖AD的選手Uzi也獲得了自己夢寐以求的世界冠軍。

   根據數據機構Esports Charts的數據,共有1.27億人觀看了這場比賽的直播,其中來自中國的觀眾數為1.26億——這個數據自然十分誇張。Esports Charts所統計的中國觀眾數據來自於國內的各大直播平台,很多平台數據存在水分,但也超過了去年S7總決賽期間Esports Charts所統計的國內最高在線觀眾數。

   在日活躍用戶1.84億,大眾用戶居多的新浪微博上, Uzi登上了熱搜榜榜首、RNG奪冠緊隨其後,加上當天還有LGD獲得2018年MDL長沙站總冠軍等其他電競事件,整個微博熱搜榜的前30名一度有17個和電競相關的事件。

遊迅網www.yxdown.com

   RNG奪冠後的微博熱搜榜

   在影片更為流行的這個時代,一些普通用戶拍攝的相關影片也在各個平台廣為傳播,一名用戶拍攝下了作為RNG粉絲的丈夫看到RNG奪冠後喜極而泣掩面痛哭的場景,獲得了大量的共鳴;一位天津理工大學的女生拍攝了大一男生宿舍樓同時高呼慶祝RNG奪冠,該影片也被很多人分享。國內玩家的這些慶祝場面也傳到了國外,Riot創始人Marc Merrill就在推特上分享了另外一條國內男生宿舍一同歡呼的火爆影片,讓海外玩家也感受到了電競在中國年輕人之中的巨大影響力。

   從小眾娛樂到全民關注

   電競運動的流行,和其背後的產品及相關行業發展、用戶規模以及人的觀念是十分相關的。

   中國的電競運動行業開始於2000年前後,那個時候整個中國的遊戲行業還都處在一個非常小的規模,社會影響力更是微弱。當時的主要電競項目《星際爭霸》《FIFA》《反恐精英》等雖然也都是十分流行的遊戲,但是整體的用戶規模遠遠比不上今天的熱門電競項目,傳統媒體和網絡媒體的關注也非常低。

   因此當2001年馬天元(MTY)和韋奇迪(Deep)在剛剛開始舉辦不久的WCG上獲得了《星際爭霸》“2V2”項目冠軍的時候,鮮有媒體報導。

遊迅網www.yxdown.com

   第一屆WCG上的《星際爭霸》2V2項目冠軍

   最大規模的報導應該是2004年著名《Quake III》選手孟陽(RocketBoy)贏得“升技長城DOOM3百萬挑戰賽”並獲得百萬獎金的傳奇故事,不過大部分媒體的關注點也在於“打遊戲竟然能賺到百萬獎金”這樣當時很多人眼中十分匪夷所思的元素。

   世易時移,到了2016年,當Wings俱樂部獲得TI6的冠軍並贏得6048萬元獎金的時候,很多雖然也會為這一高額的獎金額度感到驚詫,但更多地會關注俱樂部本身帶來的奇跡以及奪冠為國家帶來的榮譽。

遊迅網www.yxdown.com

   TI6上Wings俱樂部上演的奇跡

   20年前,當電競這個概念在中國剛出現時,它更多還是遊戲的附庸,甚至只是一種遊戲行銷手段。20年後的今天,中國真正成為了發展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一。2017年,英雄聯盟職業聯賽LPL賽區,全年賽事直播觀賽人次超過100億。KPL去年的內容觀看和瀏覽量也突破100億大關。這些數字,代表著一種力量和趨勢,證明著一個全民電競的時代正在來臨。

遊迅網www.yxdown.com

   央視網今年3月發布的一個介紹電競選手風貌的影片

   TI6上Wings俱樂部奪冠、本次MSI上RNG奪冠等中國電競行業的高光時刻,新華社、人民網、共青團中央等機構和媒體都紛紛在社交媒體上發布了相關資訊表示祝賀,CCTV等媒體也對一些電競賽事進行過報導,讓更多人了解到了電競運動的魅力所在。

   數據中的“大眾“電子競技

   據數據研究機構艾瑞谘詢的《2018年中國電競行業研究報告》,2017年中國電競用戶的規模達到了2.6億人,這其中包含玩PC電競遊戲和移動電競遊戲的玩家,以及觀看電競比賽的觀眾。電競人群規模的擴大意味著更大的市場和更多的機會,因此近年來除了騰訊、網易等布局電競項目和賽事的遊戲企業之外,也有越來越多的企業開始涉足電競,如阿里、京東、蘇寧、Bilibili等。而電競賽事的讚助也越來越多,包括奔馳、歐萊雅、麥當勞、vivo、浦發銀行信用卡等多個傳統行業知名品牌都開始與電競展開了合作。

   今年4月微博和新浪電競聯合發布的《2017年微博電競白皮書》上也介紹了微博上的電競用戶規模和一些更詳細的用戶畫像。在這個月度活躍用戶超4億的國內社交媒體上,2017年全年參與過電競話題討論以及關注電競領域博主的微博活躍用戶數達到了6550萬,月活躍電競興趣用戶也達到了3405萬,這意味著全微博約有1/10的用戶都玩過電競類的遊戲,或是觀看過電競主播的直播和賽事等。

   從這個規模來說,已經可以說是很大眾的一項興趣了,因此當微博上有一些和電競相關的事件時熱搜榜上很快也會出現。

遊迅網www.yxdown.com

   在微博一個平台上的電競興趣月活躍用戶已經十分可觀

   另外一個非常明顯的現象是喜歡的電競的女玩家也越來越多了。如果你去過《英雄聯盟》或者《王者榮耀》等電競的比賽線下賽場,那麽相信是可以清楚地感受到這種現象的。根據《2017年微博電競白皮書》上的數據,電競興趣用戶中女性用戶的比例已經達到了35.39%。

   這一現象產生的原因主要在於一方面近年來《英雄聯盟》、《王者榮耀》等熱門遊戲的玩家數量提升,另一方面則是相關電競賽事以及直播產生的電競明星選手、主播所帶來的影響。女性用戶比例的提升讓電競的閱聽人變得越來越廣,也從間接說明了電競用戶的大眾接受程度越來越高了。

   電子競技為什麽可以流行?

   為什麽電競運動可以從一項小眾興趣,變成一個閱聽人廣泛的大眾愛好呢?

   首先確實得益於有些遊戲行業整體規模的擴大,加上直播等相關行業近年來在國內的高速發展,讓玩電競遊戲和關注電競賽事的人群基數變得十分龐大。在大量電競人群和一些主播長期潛移默化地影響下,近年來我們比較熟悉的一些原本屬於電競或直播領域的詞匯如“開黑”、 “Carry”、“李時珍的皮“、“不服solo”等都逐漸成了網民常用的詞,即便很多不關注電競的人對於這些電競元素也都不再陌生。

遊迅網www.yxdown.com

   與其他很多興趣相比,電競又是一項非常年輕的運動,因此更受年輕用戶的關注。根據《2017年微博電競白皮書》上的數據,在微博電競用戶年齡分布中,95後和00後的比例超過了50%,年輕一代用戶對電競的興趣遠遠超過了其他年齡的用戶。因此當更多願意接受新鮮事物的年輕人群體通過各種途徑了解到電競的魅力之後,粉絲的規模自然得到了擴張,而在商業角度來說,對於年輕人所喜好的內容無論是主流網絡人群還是企業行銷都十分關注,這也讓電競間接得到了更多的關注和支持。

   在發展的同時,電競行業也在與其他領域不斷發生交集,最明顯的就是娛樂圈和體育圈。因為遊戲的流行,很多娛樂明星也都成了一些電競遊戲的玩家,比如著名歌手林俊傑本人就是一名狂熱的《DOTA2》遊戲玩家,不僅經常在一些主播的直播中現身,在TI6時也在現場見證了Wings俱樂部的奪冠。在成為《絕地求生》的重度玩家後,林俊傑日前在南京的個人演唱會上把歌迷分成了P城和G港,也引發了大量的話題。

遊迅網www.yxdown.com

   TI6 Wings奪冠後林俊傑在現場發微博慶祝

   另外一名巨星周杰倫也是電競愛好者,不僅成為《英雄聯盟》的英雄大使,還收購了一支以自己名字命名的電競戰隊J Team,而在他之前NBA球星林書豪也與VG共同創立了一支《DOTA2》的戰隊VG.J——在海外,包括NBA俱樂部、足球豪門和很多球星在內的體育行業對於電競都十分關注,合作或投資電競俱樂部的新聞時常出現。而在國內,娛樂明星的光環更大一些,因此當鹿晗、林更新、陳赫等越來越多的明星都投身到電競行業之後,在他們的影響之下,電競也被更多娛樂領域的粉絲所關注。

   同時在電競行業內部,電競職業化的發展也帶來了俱樂部與選手影響力的提升,可以說這些年電競人群規模的擴大離不開長期堅持的俱樂部與選手們的努力。俱樂部與選手在賽事等方面的出色表現會吸引大量的粉絲,形成了自己的圈子,而一些選手所吸引的粉絲甚至不是電競遊戲的玩家。隨著時間的發炸你,這些圈子的規模也在不斷擴大,使得電競人群得規模也得以不斷提升,當電競與其他領域發生激烈的碰撞之後,原本的圈子又成為了連接外部的紐帶,這都使得電競人群得規模不斷向外擴張。

   職業與專業:電競更大的野望

   在電競運動的閱聽人變得更加大眾和流行的同時,電競行業本身也一直在向著更遠的目標前行,很多電競項目在專職業化和專業性上都在向NBA、FIFA等全球影響力巨大的項目學習,在擴大賽事影響的同時建立良性的商業生態,以此提高電競項目本身和其相關賽事的生命力。

   實際上在俱樂部與選手的職業化、賽事專業化等方面中國電競行業近年來實際一直走在世界前列。比如《英雄聯盟》LPL賽區從今年開始實施的主客場製在運行半年後取得了非常好的效果,讓俱樂部獲得了來自地方政府與賽事運營方帶來的更多支持和利益,使自身能夠更加良性的發展。另外一款國內流行的移動電競《王者榮耀》的賽事同樣發展迅速,KPL職業聯賽的線下與線上比賽都吸引了極高的人氣,賽製上所實行的雙城主客場製的成功嘗試也讓人們對其之後的發展有著更大的期待。

遊迅網www.yxdown.com

   電競比賽對於新技術的利用也走在前列,圖為鳥巢舉辦的S7全球總決賽上的AR巨龍

   這些項目和賽事組織者的不斷努力也獲得了認可:在RNG奪冠之前的一周,亞奧理事會宣布《英雄聯盟》《實況足球2018》等6個項目進入2018雅加達亞運會電子體育表演項目,這個消息無疑讓整個電競行業和關注電競的玩家們都興奮不已。

   根據最新得到的消息,中國已經確定派出4個項目的隊伍參加,這無疑是中國電競的歷史時刻。再進一步設想,如果有項目能夠取得亞運會的金牌,對於電競行業會有更大的鼓舞作用,也能將電競帶入更多大眾的視野前,消除他們對於電競的誤解。

   未來:從流行,到更流行

   從1998年開始真正發展之日起到如今,電競運動以其獨特的魅力已經成為一項全球流行的運動,在世界範圍內有著越來越大的影響力。近年來,除了原有的《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CSGO》等熱門電競遊戲和賽事之外,越來越多的流行遊戲如《鬥陣特攻》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《彩虹六號》以及移動端的《王者榮耀》、《皇室戰爭》等都陸續開始了電競化的布局,電競運動的人群也在飛速擴大。

遊迅網www.yxdown.com

   電競選手的社交網絡熱度甚至能超過C羅這樣的巨星

   時至今日,在和遊戲共同成長多年之後,電競運動行業已經超脫於遊戲之外,有著自己健全的生態和廣泛的閱聽人——很多作為曾經的電競愛好者甚至可能已經不玩遊戲了,但是仍然會關注電競賽事。而電競內容在依靠直播、影片等新的形式傳播之後,也形成了屬於自己的獨特圈子和文化,並且還在以燎原之勢不斷地向外擴張。

   電競已經成長為了年輕人的一個主流娛樂內容,成為了很多年輕人生活的一部分。

遊迅網www.yxdown.com

   很多源於電競領域的詞匯已經走出了電競圈,成為網民常用的詞

   在你的身邊,有哪些讓你感到電競已經有非常大影響的例子嗎?可以在評論中告訴我們。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團