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在《黑魂》出名前 Frome Software鍾情和風恐怖遊戲

  當兩年前的 E3 上,From Software 正式公開新作《隻狼》的消息時,有的人說,From Software 終於想起來自己是一家日本廠商了。因為在許多人眼裡,無論是“黑魂之祖”《國王密令》、還是“機甲黑魂”《機戰傭兵》、包括最廣為人知的“魂系列”:《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》與《血源詛咒》,From Software 的作品主題看起來總是那麽西式,而且文化內核大多直接建立在歐美文化背景之上。

  也有人對此表示反對,認為《天誅》系列不就是正統的和風日式遊戲嗎?然而這樣的說法其實只有一半正確。事實上,雖然 From Software 早在 2004 年時就買下了《天誅》系列除動視發行部分外的版權,然而僅有 2008 年在 XBOX 上獨佔的一部《天誅:暗影突襲》是 From Software 親手開發的。再除去《天誅:天堂之怒》與《天誅:紅》這兩部的 PSP 版的移植工作,該系列其余作品在開發上與 From Software 並沒有實際關係。所以說,《天誅》系列很難說是 From Software 自己家的作品。

  然而《隻狼》也的確不是 From Software 的頭一款日式遊戲,早在十幾年前,From Software 就陸續開發了多款國內玩家並不熟悉的日式作品,這些作品裡究竟包含哪些日系要素,又因為什麽導致如今知者甚少呢?

遠渡重洋的討鬼傳

  如果說讓筆者選出日本文化中兩個最具代表性的形象,那麽一定會是忍者和陰陽師。而談到陰陽師就一定離不開平安時期的歷史,以及那一時代的代表人物:源賴光和安倍晴明。

  From Software 在 2002 年的時候於初代 XBOX 上就推出過一款名為《禦伽》的遊戲,正如其遊戲名“禦伽(otogi)”神話、仙境的含義一樣,整個遊戲都在極力地向玩家展示一個栩栩如生的神話之境,遊戲內到處都充滿了奇幻又風格迥異的色彩與風景。而到了次年該遊戲的續作《禦伽:百鬼討伐繪卷》推出後,這樣的畫面風格就更為強烈了。

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  遊戲就好像是一本描繪了日本武士與陰陽師討伐惡鬼故事的繪本,用著朦朧又神秘的光影效果和精湛無比的人物場景設計,徹底將玩家帶入一個個複古又華麗的日式宅邸中。不同於人們傳統印象中東方文化的內斂,《禦伽》這一遊戲的色彩風格是十分大膽又細膩的,富麗堂皇的色彩下透著莊重典雅的和風風格。

  不僅如此,遊戲在人物設計上也採用了極為大膽的造型。在第二部《禦伽:百鬼討伐繪卷》中,玩家分別可以操控源賴光、安倍晴明以及賴光四天王共六名角色。

  四天王之一的渡邊綱,則是以半人半狼的形象出現的,精乾又健碩的身體與銀灰色宛如鋼鐵般的皮毛栩栩如生,一顆狼頭都凸顯出凶狠恐怖的模樣,而另一名同為四天王的卜部季武則是樹人的形象,全身上家纏繞著粗壯的枝乾,以交叉錯亂的樹根代替了雙腳,近乎完全沒有人形,而身後又背著好如佛宗的金環,像是隨時要將妖怪超度進極樂世界。

  在這部遊戲中,帶給玩家感官最刺激的體驗則是關卡中的破壞與砍殺效果。一款 2002 年的遊戲,在遊戲中出現的所有物品都可以隨意破壞,在與無數蜂湧過來的妖怪交戰時,玩家還可以將妖怪成群成群地打飛。

  將場景徹底地破壞的畫面在筆者心中留下了不可磨滅的印象,與遊戲中日式風格的音樂相搭配,刀光劍影中,風格強烈的背景音樂,叮叮咣咣的刀劍相碰,加上角色與妖怪的吼叫以及物品破壞後的音效,整個場景仿佛時一場史詩電影。

  遊戲在戰鬥之外,還設計了名為“百鬼叢書”的圖鑒部分,上面記載著玩家在遊戲中擊敗的所有妖怪的信息和背景故事,幾乎是筆者在國內接觸過最早的日本妖怪故事大全,為筆者後來的興趣愛好提供了基礎,再後來筆者又去接觸日本妖怪作家京極夏彥的作品也是受此影響。

  整個遊戲是以當時 XBOX 所能提供的最大性能而製作的,在同時期內畫面效果遠遠超過市面上絕大多數主流遊戲,角色在交戰時技能創造出來的各種光影令玩家相當過癮,二代中又加入了類似無雙一般的模式,同屏人數也達到時代之最。

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  然而這麽一款超越時代的遊戲,卻在二代之後再也沒有聲音了。現在分析起來原因或許分為幾點。外部原因是遊戲過高的性能需求,導致該作僅登錄了初代的 XBOX 主機,而初代 XBOX 在日式遊戲市場相對較低的裝機量也影響了該遊戲的銷量。

  另一方面,當時並沒有較豐富動作遊戲設計經驗的 From Software 在製作該遊戲時,將所有的重心都傾斜向氛圍營造上。遊戲畫面和音樂固然出彩,但在動作打擊感上與傳統 ACT 大廠們相比就要遜色許多。

  而在文化影響上,當時的 XBOX 主要面對的還是歐美市場,From Software 當時還請了美國當紅歌手小甜甜布蘭妮做遊戲代言。雖然歐美遊戲玩家對於東方的日本文化一直抱有著較高的興趣,但是 From Software 並沒有給歐美玩家提供一個他們熟悉的武士、忍者之類的故事,而是選擇了當時較為小眾的陰陽師與妖怪的題材,並且在文化表達上也沒有根據歐美玩家的口味調整遊戲的設計,而是將選擇了歐美玩家並不熟悉的日本華麗和風,可謂是一頭撞上了文化壁壘,最終導致歐美市場對於本系列也並不中意。

  不過也正因如此,才導致筆者如今回過頭來再看這款遊戲時,依然能夠被 From Software 在遊戲中表達的日式特色所震驚。如此大膽創新卻又真實地表現自己文化特色的出海作品真的非常難能可貴。

平安時代的《竹林中》

  2003 年 11 月 末,TECMO 發售了《零》系列的第二部作品《零·紅蝶》。《零》系列的出現一時間將恐怖遊戲從歐美帶入了日本的專場裡,在很長一段時間內都深刻影響著後續恐怖遊戲的開發。

  就在《零·紅蝶》發售後不久,From Software 也推出了自家製作的恐怖冒險遊戲《九怨》,From Software 試圖用另一種方式來講述屬於日本的恐怖故事。

  遊戲採用三章三個不同視角的手法,講述了在日本平安時期發生的同一個妖怪故事。三章遊戲的劇情相互之間有所重疊也有所矛盾,而分析這其中的矛盾之處正是幫助玩家理解整個遊戲劇情的關鍵鑰匙。

  平安時期的日本妖怪橫行,人心也變得醜陋又墮落。當時住在神社山下的藤原賴近一家,一直遭受著惡鬼的侵害,儘管藤原賴近嘗試過修建佛堂來鎮壓鬼怪,但是無濟於事,藤原家的人還是相繼感染了一種奇怪的病,得病的人會日漸渴望起人的血肉,而家主藤原賴近也離奇失蹤。

  山上神社裡的陰陽師蘆屋道滿為了解決藤原府邸中發生的靈異事件,決定親自下山調查,但隨後蘆屋道滿也不見蹤跡了,與家裡再無回信。為了尋找失蹤的父親,道滿的兩個女兒,姐姐暮葉與妹妹浮月來到藤原府邸。

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  進入府中不久,浮月就和暮葉走散了。與此同時,蘆屋道滿的四個徒弟:道戒、道涼、道真以及女徒弟咲耶,接到了師傅的書信趕往藤原府協助師傅調查。當四人進入府中,卻發現這裡到處都是瘋狂的惡鬼與病人,還有一對身著紅衣的雙子在唱著瘮人的童謠。

  在調查途中,咲耶救下了被惡鬼襲擊的浮月,並給予她自己的符咒以作防身,但因自己仍有師傅命令的要務在身,因此不能與浮月同行,兩人就此別過。

  而這裡道滿的小女兒浮月與女徒弟咲耶便分別是故事“陰之章”與“陽之章”的兩個女主。

  在“陰之章”中,浮月成功找到了父親和姐姐,但是最終會被姐姐暮葉怨恨地推下懸崖。

  在“陽之章”中,咲耶會找到了被殺害並且變成了惡鬼的藤原家主和夫人,在他們的襲擊下,小師弟道真被夫人抓走最終慘死在竹箱裡。而大師兄也變成了惡鬼,二師兄又被暮葉殘忍殺害。

  後來咲耶通過暮葉的日記可以得知,原來早在多年前,暮葉與浮月一同在山上遊玩時,浮月就曾失手害死過暮葉,隨後浮月聽從紅衣雙子的建議,用九怨之術將暮葉復活。但復活後的暮葉身體卻開始腐爛,得知此事的蘆屋道滿不但沒有救暮葉,反而告訴她只有繼續用人做祭品,完成九次咒術,才能夠真正復活。因此暮葉殘忍殺害了整個藤原府的人。

  但這其實都是蘆屋道滿的謊言,九怨之術並不能使人復活,但會讓其結出一種可以使法力大增的果實。他一切的目的只是為了得到這果實從而打敗自己的死對頭安倍晴明。

  遊戲的第三章“九怨之章”便是以平安時期的大陰陽師安倍晴明為主角。

  遊戲以這種多視角敘事的手法,再通過多為角色的筆記和日記,將一個完整的故事用敘事詭計包裝起來,讓玩家自己尋找線索去理解。遊戲中每個主角甚至所知道的事實都只是真相的一部分,就宛如日本作家芥川龍之介的小說《竹林中》一般,每個人講述一遍自己所看到的故事,最終形成了一個完整但充滿矛盾和重疊的閉環。

  《九怨》這部作品將 From Software 最最擅長的碎片式敘事方式帶入恐怖遊戲中,每一個場景都有不少細節和揭示遊戲信息的書冊,以及 From Software 優秀的相機控制和場景布置,讓整個遊戲都有了好如電影般的感覺,徹底增強了整個遊戲的懸疑與恐怖的氣氛,在筆者看來是很成功的一部作品。

  然而該作在 2004 年發售時,風頭仍舊完全被《零》系列蓋過,以至於後來粉絲甚少,因此沒有了下文。

  如果將《九怨》這部作品與《零》系列相比較就可以發現,《九怨》將遊戲背景選在日本平安時期,遊戲內的場景和畫面顯得扭曲又瘮人,在恐怖之餘給人多了一絲生理上的不適,並且雖然《九怨》與《零》系列都是以女性為主角,但是《九怨》中的主角自身都顯得較為陰森,看起來讓人不禁打起寒顫。

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  而另一點,遊戲中給主角加上了“咒符”這種攻擊手段,甚至還有六種不同屬性的攻擊類型。但實際上並無什麽大用,並且咒符也非常難命中。這一點比較勸退玩家。

  遊戲複雜的敘事手段,讓許多玩家感到劇情中或許存在矛盾之處,但又沒有明顯的指引讓玩家理解這些矛盾產生的原因,所以實際上並沒有做好遊戲劇情的引導。當時的玩家也缺少網上溝通交流的渠道,因此在很多玩家看來這些矛盾就是遊戲劇情安排上的失誤。

  可以說 From Software 的嘗試是很好的,但是在當時那個年代玩家還不適應這種較為繁瑣零碎的敘事方式,導致其故事沒有完整地傳達到玩家心中,因此顯得較為可惜。若是該遊戲能夠在次世代推出重製版,想必粉絲也不會少的吧。

尾聲

  From Software 在過去十多年前,公司出品的遊戲所面對的大多都是歐美玩家,因此也奠定了整個公司遊戲以歐美文化為主的基調。但是在這期間 From Software 從未停止過想要將日本文化帶向海外的想法。

  因此 From Software 在不同類型的遊戲上進行了多種嘗試,但這些作品在現在看來或許都生錯了時代,因為 From Software 是一家非常堅持自己風格的公司,在上面兩部遊戲中也可以看到,該公司並不會為了一時的潮流而放棄自己複雜晦澀的敘事方式。

  如今在論壇或者其他遊戲群體裡談到上面這兩款遊戲時,玩過的人無一例外都會給予好評,但甚至有玩家會驚訝於原來自己當初玩過的這些遊戲,竟然是現在這個以“魂系列”為看家作品的 From Software 所推出的。筆者總覺得如果這些遊戲都是出在近兩年的,那自然也會引起一陣熱門的潮流。

  但是很明顯 From Software 並沒有因為多次嘗試的效果不夠滿意而放棄對日本文化的執念,在連續推出了歐美文化的遊戲之後,終於在 2019 年用《隻狼》敲開了全世界玩家的大門。

  不知如今以及功成名就的 From Software 是否還會將過去這些令人遺憾的企劃用別的方式再度重啟呢?

  文:Akizuki

  本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場。此外我們還有A站、B站、其樂、知乎、頭條等平台,關注我們獲得更多有趣的遊戲內容!

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