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玩的美式RPG越多 我就越喜歡《輻射:新維加斯》

本文作者:阿承

本文為作者向Gamker攻殼投稿作品,僅代表作者觀點。

  電子遊戲發展的路線上,存在著不少這樣特立獨行的遊戲。

  一方面,這些遊戲有著巨大的,無法忽視的缺陷。另一方面,這些遊戲在某些地方,卻又具有同類遊戲從來沒有達到過的極端高度。如果拿學生來對比遊戲的話,這些遊戲是偏科生。老師(遊戲媒體)可能只會給這些“偏科生”一個中庸的分數,但是並不能因此而埋沒這些偏科生的價值。

  上個世代的《忍者龍劍傳2》是這樣的偏科生,遊戲後期場景粗糙的不像話。但遊戲的動作系統哪怕拿到現在都是數一數二的優秀。

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忍龍2與忍龍黑被譽為此系列的巔峰作品

  這個世代的《異度之刃2》也是這樣的偏科生,缺乏人手導致遊戲根本沒有仔細打磨。但這確實是在“戰法牧”系統上面想得最多,走得最遠的RPG遊戲。

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去年12月發售的《異度之刃2》

  以上兩款遊戲並不是這篇文章的主角,不過這篇文章的主角確實也是這樣的一個“偏科生”。它在遊戲發售的時候BUG數量令人發指,遊戲畫面落後於時代。這款遊戲的MC綜合評分是84分,在RPG名作中並不是一個很高的分數。

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  不過這款RPG遊戲的任務設計和對話設計實在是太厲害了,超越了上古卷軸,超越了巫師,超越了龍騰世紀,超越了幾乎所有的RPG名作。讓大量的美式RPG粉絲驚歎其為“神作”,steam評價好評如潮,僅有的數十個差評大部分也是類似於“別看差評了快點買來玩”這樣的調侃。

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  這款遊戲由象徵著美式RPG舊時代的黑曜石和象徵著美式RPG新時代的貝塞斯達合作開發,它的名字叫做輻射新維加斯。這款遊戲距離發售哪怕已經過去8年,依舊有著大量的玩家歌頌著它的名字。

貝塞斯達的皮囊 黑曜石的骨架

  從我個人的角度而言,輻射新維加斯是屬於那種,個人遊戲閱歷越豐富,便越覺得其來之不易的美式RPG遊戲。輻射新維加斯像傳統的上帝視角CRPG一樣,保留了美式RPG最具有魅力的地方,但卻是以新式RPG的形式展現出來的。說的更通俗易懂一點就是,輻射新維加斯把美式古典RPG遊戲的魅力,完完全全的做進了以射擊遊戲主導的遊戲新時代裡。

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Interplay時代的《輻射》

  能做到這一點,黑曜石和貝塞斯達的合作可謂功不可沒。《輻射新維加斯》輻使用了《輻射3》的引擎,UI,和遊戲方式,這些都是貝塞斯達的功勞。而任務與對話的設計,就輪到那群黑島遺老來發揮自身實力了。可以說這兩家美式RPG公司的優勢和特色,都融入了這款遊戲。

  貝塞斯達RPG的特色,我相信大部分美式RPG玩家都能說出一二。我個人認為貝塞斯達最大的特點,就是NPC的獨立性。在貝塞斯達的RPG中,如上古卷軸如輻射,每個NPC都是鮮活的。這些NPC有著自己的作息時間,自己的生活,自己的人生。你可以和幾乎所有的NPC對話,跟蹤觀察某個NPC今天天會幹什麽。這樣的設計需要貝塞斯達對每個NPC都做出獨立行為樹設計,這很累人,但他們確實這麽做了。

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《上古卷軸5》裡NPC有作息時間與行為邏輯

  貝塞斯達同時也很善於使用場景來敘事。遊戲震撼心靈的劇情,可能會藏在某個書信之中;也可能會通過房間物品的設定,引導玩家推理出當時發生了什麽。

  黑曜石RPG的特色,便是任務和對話的自由設計了。美式RPG的樂趣很大一部分是自由選擇的樂趣,黑曜石可以說是在自由選擇這方面做得最好的RPG製作組。關於這方面,後文會有更加詳細的論述。

把任務編織成網

  RPG是使用“任務”來敘事的遊戲,大量的任務穿插起來,娓娓道來,能夠講出一個巨集大的故事。個人認為,如何把任務合理的編在一起,是RPG遊戲是否能做好敘事的最為關鍵的一個步驟。

  絕大多數的日式RPG名作,把任務做成了線狀。日式RPG的流程往往是一本道的,主線從頭到尾,主角在主線劇情中尋找夥伴,遊歷世界。在遊歷世界的過程中,可能會有一些小的支線任務,不過這些支線任務充其量也只是完善世界觀的點綴。日式RPG這麽做的好處是突出主線,能夠做一個蕩氣回腸的王道劇情。

  絕大多數的美式RPG名作,把任務做成了樹狀。玩家在遊戲的流程中會有大量的分支選擇,可以選擇自己喜歡的陣營,遵從於自己的價值觀。哪怕是本世代入坑的新玩家,也會在巫師3遊戲中的道德抉擇面前唏噓不已。美式RPG將自由選擇作為核心玩法,相同的開局在任務樹的抉擇之下往往會導致不同的結局。

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國外網友製作的《輻射4》與《新維加斯》的選項分支圖

  輻射新維加斯在任務編排方面,則給出了更令人驚歎的思路——把任務做成了總分總的網狀。

  輻射新維加斯的劇情開始於主角被陌生人爆炸襲擊。在故事的開始階段,你需要尋找仇人,在廢土上尋找線索,任務劇情分支就此展開。隨著遊戲進程發展,你會發現所有人的對白都會指向新維加斯城。這時候各個分支任務又匯聚成了“去新維加斯”的主線任務。當你進入新維加斯城,了解了主線劇情之後,你會驚訝地發現,之前在廢土所進行的那些探索和支線任務,大多都會變成主線任務——最終一定會發生的那場第二次胡佛大壩會戰,所必備的鋪墊。而如果有什麽任務或者重要地點、勢力被你遺漏了,主線任務也會貼心地去指引你去專門體驗。輻射新維加斯把幾乎所有的故事都織進了這個龐大的任務網裡。支線做多了,就能引導到主線;主線做下去,也能涉及到支線。通過輻射新維加斯的網狀任務設計,主線任務和支線任務不再互相獨立,而是完美的融合在了一起。

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人性試驗場11號避難所

  當然了,在這個龐大的任務網之外,輻射新維加斯也做了一些精彩短小的“故事點”——一個個不同的避難所。輻射老玩家肯定知道,輻射避難所從來就不是用來庇護居民的,而是用來做社會實驗的。這些避難所故事也成為了輻射系列的傳統特色,而在輻射新維加斯裡面,最不應該錯過的,便是11號避難所的故事。這是一個投票選擇殺死某個居民的避難所,每年民主投票選擇一個居民去死,不然系統就會中斷一切生存供應。而在探索的最後,你會了解到這個11號避難所,令人震撼的,發人深省的最終結局。

隻玩對話部分 也是頂級文字類AVG

  自由對話是美式RPG的核心玩法之一,輻射新維加斯在這一方面可以說做到了出神入化。輻射新維加斯的對話選項,是要取決於你的個人屬性加點的。有些對話,必須足夠聰明才能說得出來;有些威脅,必須足夠強壯才能威脅成功;還有些說服,需要你有足夠的個人魅力。主角郵差的經歷和能力決定了他是怎樣的人、在面對一件事時可能出現怎樣的反應,這樣的改變貫穿著整個遊戲。

  如果你有足夠的惡趣味,你甚至可以不加一點智力。這樣的話就會出現低智力所特有的“弱智”對話選項。這些對話內容讓人啼笑皆非,很難想象黑曜石花這麽多功夫寫這麽多搞笑對話是為了什麽。

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  同時你與各個陣營之間的關係也能改變對話的內容。輻射新維加斯裡面有多達十多個陣營,你完成了每一個任務,做了每一個對話,都有可能改變各個陣營對你的看法。“陣營好感度”這個設定在輻射新維加斯裡面是比較直觀的,有改變的話會直接顯示在遊戲螢幕上。而這些改變也會影響對話選項的內容。

  相比於大部分RPG是在與怪物打交道,輻射新維加斯是真正意義上與人打交道的RPG遊戲。遊戲中很多敵人都能嘴遁說服。DLC裡面高潮的幾場“對話戰鬥”更是異域鎮魂曲以來最好玩的對話橋段,用單純的語言和精神分析擊潰BOSS心理的演出讓人拍案叫絕。

  如果你是一個喜歡對話的玩家,那麽你每次遊玩輻射新維加斯,都會有一個全新的對話體驗。就這一點哪怕是很多文字AVG名作,都是很難做到的。

關於美式RPG的一些碎碎念

  美式RPG發展到現今,出現了一個非常重要的難題:如何在能夠賣的更多,迎合更多新玩家的基礎上,還能保留美式RPG的核心魅力?

  這個難題擺在了所有美式RPG豪門們的面前。輻射4確實賣的足夠多了,不過這個對話輪已經簡化到了肯定否定疑問嘲諷四選一的程度。美式RPG自由選擇的魅力喪失了太多,導致這一作的口碑降到了谷底。神界原罪2和永恆之柱2確實保留了美式RPG的特色,但是CRPG閱聽人有限,這兩款遊戲的銷量無論如何都是破不了千萬的。什麽?你說品質效應仙女座?咱們還是別提這遊戲了好麽。

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《神界原罪》和《永恆之柱》系列是近年CRPC代表作品

  這個遊戲世代裡,巫師3倒是給出了不錯的答案。巫師3的對話選擇足夠的多,任務也足夠的豐富,遊戲方式也是大眾玩家能夠接受的第三人稱動作RPG模式。巫師3在這個世代裡面獲得了銷量口碑雙豐收,讓CDPR一躍而成頂級RPG製作方。至少在3A遊戲界,上帝是公平的,不會給曾經有權有勢的人更多的機會,只會給真正的披荊斬棘者獻上象徵勝利的橄欖枝。

  但在巫師3之前的上個遊戲世代,確實有一款遊戲,給出了幾乎完美的答卷。輻射新維加斯,有著頂級CRPG一樣的任務網和對話,表現方式也更能被大眾玩家所接受。就我個人看法,巫師3在這方面稍遜於輻射新維加斯,依舊有很多上升太空。或許CDPR會在賽博朋克2077裡面做的更好?或許在未來的某個時間點,貝塞斯達會和黑曜石再度合作,開發一款頂級美式RPG遊戲?或許BIOWARE未來也能擺脫EA的控制?好吧第三個好像是最沒可能的。

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期待這部作品能把RPG拉倒一個新高度

  不過要讓更多的玩家領略到美式RPG的魅力,在核心美式RPG玩家與大眾玩家之間搭起一座可以連通的橋梁,是必須要走的路。輻射新維加斯也可能真的是在這條路上走的最遠的一款美式RPG。下一個走的更遠的遊戲,會是賽博朋克2077嗎?會是上古卷軸6嗎?讓我們拭目以待吧!

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