每日最新頭條.有趣資訊

《戰神4》發售一周年狂攬200+大獎 但曾經的《戰神》卻差點夭折!

  2018年《戰神4》在《漫威:蜘蛛人》、《碧血狂殺2:救贖》、《任天堂明星大亂鬥:特別版》等大作的圍剿下成功突圍,成為了最終站在“TGA 2018 年度遊戲”領獎台上的勝者。而這,他還在TGA結束後的半年時間內,囊獲了200+的各式遊戲獎項,其中還包括了IGN、Game Informer、GDC、DICE大獎、BAFTA等多個重年度遊戲評選的最終桂冠,成為了不折不扣的“2018年最成功的遊戲”。但是,你知道嗎?如此的遊戲還擁有更加傳奇的系列前作,與傳奇的幕後製作故事。今天,恰巧戰神一周年之際,就讓我們一起來聊聊“戰神”系列的前世今生吧。

PS2發售 聖莫妮卡工作室臨危受命

  《戰神》的初作發售於2005年3月22日,而那一年絕對是遊戲史上最具傳奇色彩的一年,2月17日卡普空的ACT招牌《惡魔獵人3》剛以系列最強的姿態君臨ACT界,短短14天后,動作鬼才板恆伴信的《忍者外傳》就登陸了微軟第一台主機XBOX,而當每個人都認為來自東瀛的這兩款遊戲各自佔據了ACT這個分類的半壁江山時,《戰神》這款純正歐美血統的動作遊戲橫空出世將天下一分為三,一舉奠定今後十多年ACT三雄的局面!不過,《戰神1》的正式立項開發,與開發的故事則要追溯到更早的時光!

遊民星空
(PS2 日本發售)

  2000年3月4日傳奇家用遊戲機“PlayStation 2(PS 2)”正式上市,如聖經所示一般:“千禧年是重生之年,人間將迎來全新的世界”,索尼也通過這台全新的家用遊戲機迎來了自己的黃金時代,

遊民星空
同世代主機之爭

  Ps 2上市當日就售出了98萬台,成為家用機歷史上銷量之最, 當然,爆表的初始銷量並不代表一切,索尼很清楚自己的老對手任天堂正在開發的新主機NGC馬上就要在第二年上市,到時候老任手裡那一堆第一方IP《薩爾達》《瑪利歐》《任天堂大亂鬥》隨時都有可能將眼前喜人的局面頃刻顛覆。除了老對手以外,不差錢的PC界一哥微軟開發的“不差錢”最強主機Xbox也將於同期問世,面對這兩款在機能上碾壓PS2的遊戲機,這時的索尼必須得想一個別的辦法來留住玩家。

遊民星空
日本玩家 VS 歐美玩家

  既然性能無法佔優,那留住玩家的關鍵就落在了遊戲上。與任天堂上一代主機N64的正面對決讓索尼在PS 1時期積累了大量的第三方資源。但顯然這些仍遠遠不夠,索尼還缺少一些撐得起PS第一方品牌的靈魂遊戲,這意味著這些遊戲不僅得能滿足日本本土玩家,還必須能對上那些歐美佬的神作。

遊民星空
(現在的聖莫妮卡工作室)

  當時出任索尼全球工作室總裁的“吉田修平”很清楚這個現實情況,可是緊接著問題就來了:“究竟讓誰來挑起開發這個3A神作的擔子呢?”,這個問題的最終答案就是索尼第一方遊戲工作室“聖莫妮卡工作室”,與在其中任職的“戰神之父”的大衛·傑夫(David Jaffe)。

戰神之父築基 傳奇遊戲起航

遊民星空
(戰神之父:大衛傑夫)

  至於為何選擇聖莫妮卡與大衛·傑夫呢?一切都要歸咎到“傑夫”頗具傳奇色彩的入行經歷,1981年10歲的大衛·傑夫在看了一部名叫《諸神之戰》神話片後沉迷電影不可自拔,立志長大成為一名能拍出同等水準大片的導演。後來小傑夫雖然成功考上大學,但上的卻並不是自己鍾情的電影專業,現實並沒有打到傑夫的夢想,他靠著旁聽跟蹭課學完了全部的電影理論課程。畢業後成為“好萊塢”的一名助理導演。無奈的是電影圈的發展並沒有像他想象中的那樣順利,最終他只能放棄電影,轉投向當時正在迅速發展的電子遊戲業乾起了遊戲設計師,24歲時傑夫就迎來了自己設計師生涯的第一款爆款遊戲:《烈火戰車》(一款改裝暴走競速遊戲)“吉田修平”選擇傑夫與聖莫妮卡正是因為看中了《烈火戰車》在歐美市場的成功。

遊民星空
  (索尼全球工作室總裁:吉田修平)

  2000年深秋,吉田修平把傑夫跟聖莫妮卡工作室的兩位高管被叫到了SCEA會議室。吉田修平告訴他們“我們需要開發一個基於PS 2平台的一方遊戲,這款遊戲必須得能撬動歐美市場,現在人都愛玩動作遊戲,這是800萬美刀給你們去盡情發揮吧!你們想怎麽整怎麽整,要是靠譜我這還有400萬給你們備著。”1200萬美刀的投資對索尼來說是什麽概念?舉個例子,在此之前有資格享受這個價碼的工作室只有《GT賽車》的開發組Polyphony Digital一家。

遊民星空
(1981年經典電影《諸神之戰》)

  老闆這麽信任,一個想法嗖地一下出現在傑夫的腦子裡,“為什麽不做一款希臘神話為背景的ACT?就像小時候看的那個爽片“諸神之戰”一樣。”於是傑夫就向吉田修平把自己想法一股腦了一說,什麽把光偉正的諸神刻畫成自私自利勾心鬥角的小人,然後創造一個像半神“珀修斯”一樣的主角來打爆諸神。這個主意一下抓住了吉田修平的心,當場拍板《戰神》提上日程。

開發波折不斷 沒錢、沒人、沒靈感

  就像世上所有的事一樣,腦中的想法總是簡單的,但實際操作起來往往會碰到各種困難。雖然大衛捋清了遊戲的題材和故事。但想做一款既能撬動歐美市場,還得同時符合歐美和日本玩家審美的ACT遊戲,單憑一拍腦門的一個想法是絕對不夠的。再加上歐美遊戲開發者本身在開發硬派ACT遊戲上的經驗匱乏,《戰神》的研發一度陷入絕境。

遊民星空
  (初代《鬼武者》)

  轉眼間又過去了小半年,2001年1月25日,動作遊戲泰坦卡普空的年度大作《鬼武者》正式發售,Jaffe和項目組的主程序蒂姆莫斯在玩了這款由金城武做為主角的日本戰國背景動作遊戲後如獲至寶,仿佛陽光照射進重重迷霧,一切豁然開朗,終於看到了心中《戰神》的真正面貌:一款類似《鬼武者》,但動作性更強的,更加連貫的作品。

遊民星空

  2002年戰神正式立項,“聖莫妮卡工作室”開始研發,靈感有了,投資有了,題材背景玩法也全部準備妥當,一切好像都應該順利成章正常走下去了,但是你以為這樣就結束了?當然不可能。錢是好東西,花起來總是沒個夠的,吉田修平給聖莫妮卡批的那800萬美元很快就見底了。這下好,E3播片得花錢做,傑夫和他手下那幫人的酷炫想法還得用真金白銀買單,這可把聖莫妮卡工作室總監Shannon Studstill給難住了,無可奈何之際下,她只能期望吉田修平曾答應過給自己留了額外的400美元萬可以兌現。無奈之下的她最後只能腆著臉去找大boss江湖救急,而吉田修平的答覆也極其簡單:“錢可以給,遊戲打賣不好卷鋪蓋滾蛋”。Shannon Studstill想想自己牛逼的團隊,再想想傑夫那牛逼的點子,Shannon拿著錢頭都不回的就走了。

《戰神1》大獲成功 續作提上日程

遊民星空
  (《戰神1》IGN 9.8分)

  Shannon Studstill的這份信心最終到底是得到了回報,《戰神1》在E3大展上驚豔眾人,發售後IGN為《戰神1》打出了遊戲圖像、音樂滿分,綜和評分9.8分的超高分,而同期發售的《惡魔獵人3》和《忍龍》評分只是9.6和9.4。《戰神1》橫掃05年各大媒體年度遊戲獎項並在後來位列IGN“PS2平台十款最傑出遊戲”之一。至於玩家的反響就更加瘋狂了,北美發售時《戰神》遭到玩家瘋搶一度斷貨,最終全球銷量總計超過460W套,成為PS2上最暢銷的遊戲之一。

遊民星空
  (戰神2)

  如此喜人的成績不光讓聖莫妮卡工作室信心倍增,同樣也讓索尼公司認識到了這個IP的巨大價值,《戰神2》的製作就這樣順理成章地抬上日程。其實,《戰神2》的製作計劃早在第一作開發期間就已經開始考慮。製作人傑夫對於在續作繼續去講希臘神話顯然沒有那麽大的熱情,後面應當讓“奎爺”去其他神話的世界裡大乾一場。然而聖莫妮卡的其他高層並不認同這個觀點,他們認為這麽Cooooool的一個故事,還有很多的潛力能夠挖掘,隻製作一代的話有些太過浪費。雙方意見僵持不下,所以最終玩家會在《戰神1》的末尾看到一句耐人尋味的“Kratos Will Back(奎托斯會回來的)”。

  當《戰神2》即將開發之時,大衛 傑夫卻因為一些內部原因,不得不將製作人的寶座讓給了一代的動畫總監科裡·巴洛格(Cory Barlog)。人員上的變動並沒有影響到遊戲的正常開發周期。經過將近兩年的開發,《戰神2》最終在2007年3月13日在PS2平台與玩家見面。

戰神2 再獲好評 《戰神》系列紛紛開啟

遊民星空
  (《戰神2》紀錄片中的科裡·巴洛格)

  優秀的質量、良好的口碑,總計超越420萬的全球銷量。《戰神2》給出了一份與一代同樣精彩的答卷,這也為它贏得了“PS2平台最後的挽歌”的稱讚。但在讚美之外,不少玩家帶著這樣一個疑問:為什麽戰神2不發售在性能更好的PS3主機上呢?畢竟PS3的發售時間可比戰神2早了4個月呢。

  這個問題的答案直到2012年才終於被揭開。在一次媒體訪談中,製作人巴洛格談到:相較於新主機PS3,PS2已經擁有了成熟穩定的用戶群體,這意味著遊戲一旦發售,就能有數百萬的用戶在第一時間玩到遊戲。並且第一代的PS3能夠兼容PS2遊戲,這對於想要購買PS3的玩家來說,同樣也沒有什麽損失。再加上PS3當時處於初始階段,我們並不認為我們能夠挖掘出這款機器的最大能力,這也就意味著我們無法保證我們做出的遊戲能夠有我們設想中的那麽完美。當然,如果從商業角度來看,一個新的IP,選擇一個成熟的平台,能夠最大限度地避免意外因素對銷量的影響,以索尼的立場來看,何樂而不為呢?

遊民星空
  (PSP 《戰神:奧林匹斯之鏈》)

  《戰神2》的再次成功,讓索尼以及聖莫妮卡工作室都意識到,“戰神”已經成為了可以比肩任天堂手頭一線IP的金字招牌。這意味圍繞著這塊金字招牌,索尼和聖莫妮卡可以搞很多新的花樣出來。於是,手遊《戰神:背叛》、PSP遊戲《戰神:奧林匹斯之鏈》以及PS3重置版的《戰神1&2合集》紛紛提上日程。當然,正統續作《戰神3》的開發工作同樣也沒落下。

兩作主創離職 聖莫妮卡臨場換將

遊民星空
  (《戰神3》製作人 斯蒂格·阿斯姆森)

  就在聖莫妮卡熱火朝天地準備大乾一場的時候,《戰神》之父大衛傑夫因為“個人理想”原因,決定與聖莫妮卡和平分手,去追求真正的藝術。走就走吧,聖莫妮卡畢竟也算家大業大,少了一個大衛,還有的是精兵良將。可惜屋漏偏逢連夜雨,《戰神3》開發不到8個月,遊戲製作人巴洛格也向高層提交了辭呈。無奈之下,聖莫妮卡工作室只能臨時變陣,將原藝術總監斯斯蒂格·阿斯姆森(Stig Asmussen)提拔為遊戲製作人。

  一朝大權在握,新掛帥的斯蒂格·阿斯姆森(Stig Asmussen)的表現只能用完美形容,一方面他穩住現有團隊,讓《戰神 3》的開發能夠井然有序地繼續下去。另一方面,他頻繁地與前製作人大衛·傑夫和科裡·巴洛格保持聯繫,隨時就遊戲的玩法與設計進行交流。

遊民星空
  (《戰神》系列遊戲歷代銷量)

  多方的努力讓《戰神3》最終如期完成,同樣優秀的質量以及官方聲明中字裡行間透漏出的“系列終結”的暗示,讓《戰神3》的最終銷量反超前兩作,登上系列之最。雖然之後官方的解釋,讓我們意識到所謂的“系列終結”不過是奎爺與希臘神話之間的故事告一段落,事實上奎爺的屠神之路還遠未結束,戰火將會波及到世界的其他角落。不過,官方並沒有透漏更多關於下一作的信息。期待,成為了每一個戰神玩家對遊戲最長情的告白。

《戰神》外傳開啟 再換製作人

遊民星空
  (《戰神:升天》製作人:托德·帕皮)

  對於玩家來說,等待新作的日子是空虛的。但是在聖莫妮卡工作室看來,沒有新作並不意味著他們打算隨意揮霍這段稍微空閑的時光,他們決定做點別的東西,比如戰神系列的外傳。於是,聖莫妮卡工作室將斯蒂格·阿斯姆森調去了別的項目組支持遊戲的開發,而將三代的藝術總監托德·帕皮(Todd Papy)扶上正位,希望這個新的製作人能夠帶領團隊給戰神來一些不一樣的Feel。托德帕皮也是不負眾望,新官上來三把火,這第一把火就準備搞一個大作動:在《戰神》的外傳新作中加入多人模式。

遊民星空
  (《戰神:升天》多人模式)

  其實多人模式對於戰神系列早已經不是什麽神秘的事情,前製作人大衛傑夫與柯瑞巴洛格在之前都有過多人模式的考慮,但是對遊戲單人體驗模式的保證以及正傳所背負的壓力,讓他們並沒有將這種考慮轉化為現實。顯然,托德帕皮就不存在這種顧慮,作為三朝元老的他什麽風浪沒有見過,多人模式就這麽敲定了!

  但事情的發展遠不如托德想象地那般順利,多人模式開發所需要的工作量之大遠超最初的估計。儘管為了達成目的,項目組已經新招了不少擅長多人模式、設計等方面的專業人才,但是仍舊遠遠不夠,項目組不得不加班加點進行整個項目的搭建與修複。

遊民星空
  (《戰神:升天》IGN評分僅7.8分)

  預算、製作周期以及遊戲開發過程中的種種問題讓托德帕皮明白了官不是好當的這個道理,但這個時候說什麽話都晚了,再怎麽煎熬,也得先把遊戲弄出來再說。2013年3月12日,《戰神:升天》終於與玩家見面。玩家對於本作的評價是毀譽參半,有不少玩家認為遊戲相對薄弱的劇情、略微簡單的戰鬥系統以及史詩級戰鬥場面的匱乏,讓這部新作很難趕上系列前作的腳步。但對於遊戲的多人模式系統,有不少玩家還是表現出極大的興致,認為這一改變比預想中要更加有趣。

遊民星空
  (聖莫妮卡工作室總監:Shannon Studstill)

  遊戲最終還是要靠銷量說話,剛過百萬的銷量與遊戲高達五千萬美金的預算比起來,簡直是相形見絀。聖莫妮卡工作室很直接的將遊戲的失敗歸咎於“團隊合作的缺乏”,工作室總監Shannon Studstill指出:項目的開發工程並不民主,製作人托德帕皮大手一揮,其他團隊成員只需要配合並且完善他的想法就可以了。這樣的團隊模式說實話,並不利於遊戲的開發。

  不管怎麽說,戰神系列的開發就此告一段落。所幸的是,《戰神:升天》是以外傳的形式出現在玩家視線之中,對於遊戲的正傳,玩家們依舊充滿著期待。

遊民星空

  而在去年上線的戰神系列最新作《戰神》,相信也不需要做過多贅述,這部時隔五年之後的最新正傳,讓無數玩家再一次感受到了初見戰神時的那份驚喜與感動。而暌違已久的2代製作人柯瑞巴洛格的回歸,讓這份感動又增添了幾分特殊的意義。

本文僅代表訂閱平台作者觀點,與本站立場無關。遊民星空僅提供發布平台。未經允許嚴禁轉載。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團