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紅白機時代的電影大片:《忍者外傳》

大家周末好,我是社長。講了這麽多紅白機遊戲,我在很多期視頻底下都能看到讀者留言說:

什麽時候講講忍龍啊?

關於紅白機上的《忍者外傳》,相信不少老玩家都有話要說:

它難,難到至今評選紅白機最難遊戲Top10之類的榜單,肯定少不了忍龍上榜。稀奇古怪的刷怪地點、飽含惡意的平台跳躍……玩家要是慫了想回頭回頭,立馬就能刷出怪來給你乾趴下。

它帥,在古代背景的傳統忍者遊戲大行其道的時候,TECMO製作了“隼”這麽一個時髦的現代忍者形象,還配上了電影大片級的過場動畫,在紅白機年代簡直是一場視覺盛宴。

它好玩,雖然難到人想摔卡帶,但是憑借扎實的動作設計和緊湊的戰鬥節奏,玩家在遊戲過程中沒有尿點,時時刻刻處於固執繃緊的刺激體驗裡。

要聊忍龍的前世今生,要從上世紀八九十年代的“忍者熱”開始。

那時,忍者剛剛成為全世界熟悉的文化符號,從電影到動漫,誕生了一批各式各樣的忍者形象。這股突然爆發的忍者熱風潮,激發了一家日本遊戲公司的創作熱情。

這家公司就是剛剛改名的小廠TECMO。

當時的TECMO成立了兩個開發組,分別開發出了街機版和家用機版的《忍者外傳》。街機組的製作人是個清版過關遊戲的資深fans,就把當時最火的雙截龍作為了抄……借鑒對象。

另一方面,家用機版的畫風則完全不同。

負責家用機版的製作人名叫吉澤秀雄,一年多前還只是個販賣街機的銷售。以銷售身份跑了多年街機廳的吉澤秀雄,積累了大量來自一線玩家的聲音。

他意識到玩家想要的是一個真正的忍者遊戲,而不是熱門玩法加熱門題材的清版過關遊戲。

在牆壁之間快速而隱蔽地來回跳躍——這就是他對“忍者”的理解,也是《忍者外傳》的原點。當時已經出現不少忍者遊戲,比如社長曾說過的《影子傳說》《忍者茶茶丸》。它們無一例外都以古代日本作為背景,為的是突出忍者的時代特徵。

吉澤秀雄的選擇了做一個活躍在美國大都市裡的現代忍者。他跟組員們強調,我們要做的不是歷史上的忍者,而是一個現代的超級英雄

為了體現這麽一個時髦的人物形象,吉澤秀雄找來了在GAINAX當過動畫師的加藤正人來給遊戲製作人物、場景和過場動畫。

當整個業界似乎都默認FC的機能無法做到電影化的表現手法,大多數紅白機遊戲還在以文字和說明書糊弄劇情的時候,《忍者外傳》已經嘗試用鏡頭語言講故事了。

有了黑科技般的畫質,還要配上電影質感的聲音才算完美。那個時候的遊戲配樂流程非常簡單,因為要求不高,有的公司為了省錢,甚至讓程序員把這事一並做了。

但忍龍找來了專業的音樂人來參與編曲,在播放過場時,音樂音效嚴絲合縫地契合畫面進度,凌厲的鼓點聲,優美的旋律,讓人不自覺地抖起腿來。

而在遊戲玩法層面,《忍者外傳》最初是在仿照《惡魔城》,吉澤秀雄自己也承認過。

打掉懸掛的燈會掉落道具、擁有豐富的副武器系統、使用副武器會需要消耗道具,遊戲劇情是講述一個拆遷辦工作人員的辛勤勞動成果……完完全全就是個忍者版的《惡魔城》嘛,只不過把聖水變成了手裡劍,小愛心變成了寫著忍字的方塊。

但是吉澤秀雄並不想完全照搬《惡魔城》的所有系統,他知道“忍者”才是這個遊戲的主題。

最終玩家看到的是一個全新的動作遊戲。玩家可以爬上高牆,可以在牆壁之間閃轉騰挪,可以用手裡劍殺死敵人,也可以讓火焰將自己團團圍住。兩個字,拉風。

唯一能算作“缺點”的,是設計組把難度控制得太高了——根據吉澤秀雄的回憶,開發組的成員也一邊哭著,一邊測試遊戲,可就是打不過去。

超高難度讓有些問題沒有在測試時被及時發現,害苦了玩家。比如按照吉澤秀雄的設計,續關應該從小關開始,而不是每章開頭。但是特庫摩TECMO的程序員偷懶,壓根沒做這個功能。當製作人問起時,就哄糊弄他說“做了做了”。

等遊戲上市後玩家的反饋飛來,吉澤秀雄才發現被陽奉陰違的程序員騙了。

不過,雖然開發過程非常曲折,但憑借好玩的遊戲加上驚人的過場動畫,《忍者外傳》上市後在全世界都火了。之後的幾年裡,《忍者外傳》的續作一次又一次地席卷遊戲市場。

感謝各位的催更,更多的故事,我們在視頻裡講

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