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一年超過30個案例 國漫角色成為“遊戲聯動寵兒”

  題圖 / 我的世界 × 伍六七

  每逢春節,各家遊戲都會在提升過年氛圍方面下足功夫。今年就有不少遊戲,選擇貫徹“ACG不分家”要義,用聯動國內動漫IP的方式來營造年味兒。聯動對象既包括《大鬧天宮》《小鯉魚歷險記》《虹貓藍兔七俠傳》等能喚起童年情懷的動畫,也有《伍六七》《那年那兔那些事兒》等近年來播出的高人氣作品,對於關注國產動畫的遊戲玩家而言,這類活動足以收獲“雙廚狂喜”的愉悅體驗。

  其實遊戲與國產動漫IP合作,已經不是稀有事件,活動時間也不限於節假日。

  據ACGx不完全統計,過去一年裡,幾乎每個月都有遊戲推出這樣的活動,來吸引玩家們的關注。我們也可以從早已成為常態的動漫遊戲聯動中,尋找到較為明顯的變化趨勢。(詳細表格見文末)

  國產動漫成聯動常客

  過去許多國產遊戲傾向於與海外動漫IP合作,契合“二次元”標簽,以提升對年輕用戶的吸引力。而現在,由於國產動漫作品影響力提升,相關角色則頻繁成為了遊戲的聯動常客,在去年甚至不乏數輪聯動的案例。

  例如益世界的模擬經商類遊戲《我是大東家》,和《秦時明月》的聯動已經進行兩輪,該遊戲去年一年內還與《狐妖小紅娘》《寶蓮燈》《西遊記》進行了合作。無獨有偶,青瓷數位製作發行的放置類手遊《最強蝸牛》,以惡搞玩梗風格見長,去年則與《大鬧天宮》《喜羊羊與灰太狼》以及《伍六七》等多部國產動畫展開了聯動。

  在以往的經驗中,不少人認為國產動漫IP聯動的授權費用、溝通成本低於日本動漫IP,所以此類聯動常會看見中小遊戲廠商旗下產品的身影,但隨著國產動漫IP影響力的提升,如今也有越來越多的國內知名遊戲大廠的頭部遊戲與國產動漫IP聯動,比如《陰陽師》《夢幻西遊》《劍網3》《天涯明月刀》等等。從IP選擇上不難看出,無論平日還是春節這樣的節假日,各種遊戲都在試圖用不同時期誕生的動漫作品,連接各個年齡圈層的玩家,同時吸引潛在用戶加入。

  經典動畫自不必多說,上海美影廠的作品陪伴了一代代國人的童年,千禧年後在電視上播出的兒童向動畫,《喜羊羊與灰太狼》《虹貓藍兔七俠傳》等同樣是當時小朋友們的快樂源泉。在互聯網普及前,電視作為動畫作品的主要傳播途徑,特定時段、頻道的播出方式,讓作品影響力異塵餘生至全國的同齡人,甚至包括孩子們的家長。雖然現在昔日小觀眾已經長大成人,但作品影響的廣度和深度,使得其在遊戲中出現時,依然可以喚起許多人的共同回憶。

  隨著市場逐漸壯大、內容不斷豐富,中國的漫畫、動畫在年輕群體之間越來越受歡迎,網絡在這一過程中起到了不容忽視的作用。像是《鬥羅大陸》《狐妖小紅娘》《鎮魂街》等長線系列動畫,一直以來是許多遊戲願意合作的對象,穩定更新的內容使得IP持續具備號召力。內容風格十分突出的作品,諸如動畫《霧山五行》《伍六七》、漫畫《鏢人》等,同樣積累起了相當可觀的人氣。

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  每部動漫作品都聚集了一群內容偏好、審美需求相近的粉絲,聯動則能讓他們與遊戲迅速產生聯結。回想2018年左右,與遊戲合作的國產動漫作品還聚焦在部分頭部IP範疇,而近年來,遊戲聯動所選擇的作品類型顯然更加廣泛了。

  角色是合作重心,也是粉絲評價的標準

  想要跨越遊戲和動漫,將兩個本不相關的IP聯繫到一起,各種遊戲在多年摸索後,找到了便捷有效的方式:直接讓動漫作品的角色進入遊戲世界。

  高人氣的動畫/漫畫IP本就有粉絲基礎,當觀眾了解重要角色的經歷後,願意在虛擬形象上投入自己的情感。因此可以說,角色是IP的標誌,將這些形象提煉出來則可以直接作為賣點,與遊戲展開一系列合作。

  遊戲和動漫聯動最為常見的方式,便是推出可養成的角色,售賣皮膚與道具禮包,或是化身為新活動的NPC與玩家互動。無論動漫IP與遊戲世界的契合度如何,角色都可以找到融入其中的辦法。

  過去一年裡,提起諸如《那年那兔那些事兒》和《戰艦世界》,以及《靈籠》和《決勝時刻》手遊等合作,相信許多玩家、動畫觀眾並不覺得有太多的違和感。遊戲和動漫作品擁有相似內容題材/元素,因此動漫角色的加入顯得較為自然。

  如果遊戲自身特點足以包羅萬象,那麽各種動漫作品的元素與角色也都能消化得很好。沙盒遊戲《我的世界》的“高自由度”,足以支撐其與任意娛樂內容展開合作,到目前為止,僅中國版便已與《熊出沒》《伍六七》進行了聯動。此外,騰訊動漫的《從前有座靈劍山》《通靈妃》和《狐妖小紅娘》三部動畫作品,去年與網易“娛樂圈養成”遊戲《絕對演繹》的合作皆圍繞“角色、劇本”進行,活動宣傳重點則放在了“網易騰訊合作”上,頗具話題度。

  即便動畫角色和遊戲元素的匹配度相去甚遠,於聯動而言也並非壞事。例如今年一月檔期排滿的喜羊羊,與《蛋仔派對》《提燈與地下城》《最強蝸牛》等遊戲進行了聯動,不過更容易引發討論的,卻是春節之後《天涯明月刀》的“羊狼少俠闖天涯”。在預熱階段的遊戲新春歌會上,身著聯動外觀的角色伴隨“別看我只是一隻羊”歌聲的反差效果,成功變成了社交平台的玩家熱議素材。這樣看來,越“八竿子打不著”的元素融合,關注度提升其實更為迅速,此前《劍網3》和《喜羊羊與灰太狼》聯動效果同樣如此。

  不過,由於聯動的重點在於角色形象、IP元素,就玩家、動漫粉絲反饋來說,他們的評價標準,往往傾向於討論聯動對象選擇、遊戲中運用的新形象、活動設計等是否契合角色/作品。像是《第五人格》和《時光代理人》的聯動,角色建模因玩家建議而進行了優化,《凹凸世界》和《迷你世界》春節期間展開聯動,卻於宣布聯動時在動畫粉絲間引發了爭議。

  總的來說,在互聯網時代,無論動漫還是遊戲,娛樂產品都需要維系年輕用戶的關注度。聯動的特性,使得此類活動在互聯網話題製造方面具備相當明顯的優勢。

  對於遊戲而言,一來通過與熱門IP的聯動製造話題性,吸收IP粉絲中的潛在新玩家;二則活動的推出,對既有玩家的回歸、留存皆有所幫助,皮膚、角色、道具等也能提供氪金點,或者依靠贈送內容、玩法保障玩家的活躍度。而動漫可借助遊戲這一載體,在玩家社交活動中助力IP的傳播。從另一角度來說,不同於面對動漫IP改編的遊戲,動漫愛好者們對待跨界聯動往往秉持著較為寬容的態度,以及相對積極的參與意願。

  因此,遊戲和國內的動漫進行聯動,成為了一種越發常見的行銷方式。從結果來看,聯動本身早已被印證具備商業價值,令動畫和遊戲達成雙贏。相信隨著國內動漫和遊戲產業的發展,未來我們將看到更多的“夢幻聯動”。

  (附:2022年~2023年國漫IP與國產遊戲聯動案例)

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