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《光環無限》實機演示太逼真?微軟主機黑科技逆天

  微軟Xbox王牌系列新作《光環:無限》本屆E3正式公布首個實機演示,這款採用全新“空間躍遷”引擎並支持光線追蹤的作品還將作為Xbox下一代主機的護航遊戲,所以本作畫質就成了焦點,近日“數毛社”Digital Foundry為我們詳細分析了其畫質,而Bilibili網友“未來遊戲研究所”向我們投稿了中文版詳細分析,一起來看看新主機遊戲畫質有多猛吧。

https://www.bilibili.com/video/av56065424

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光線追蹤

  次世代主機的情報正逐漸增多,微軟於E3 2019公布了次世代Xbox猩紅」硬體的具體信息,其支持光線追蹤的硬體加速,基於Navi的GPU設計與迅捷的GDDR6記憶體,無一不使我們好奇這一切對於下世代遊戲來說意味著什麽。

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  這一切信息都還仍處於理論上的領域,在次世代主機正式發售前我們只能對這些升級對遊戲視覺效果所造成的影響進行推斷,我們需要了解到更多,我們需要看到由這些硬體所驅動的遊戲畫面,而《光環:無限》有望成為第一款由Microsoft確認將登陸於這一未來硬體上的遊戲。

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  我認為從渲染角度來指出這個預告片中比較有趣的地方會是一個很棒的主意,並講解在次世代主機上這些意味著什麽,那麽我們就坐下,擦亮眼鏡來仔細看看由Microsoft與343工作室所製作的首款次世代遊戲吧。

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《光環5》宣傳圖

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《光環5》遊戲內截圖

  在《光環5》中整個gameplay體驗都基於60幀這一支柱,大部分的引擎設計與視覺特效也基於這一點,能有這樣一個支柱確實很棒,但問題是原版Xbox One在各方各面都有硬體性能不足的問題,正如我的同事John在往期視頻中所提到的,這意味著會在諸多場景中於渲染分辨率方面上采取大量激進的捷徑。

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稍遠

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較近

  《光環5》中的光照與陰影大多數都是烘培且靜態的,《光環5》像是陷入了某種跨世代的漩渦之中,許多的材質效果還湊合,但光照材質屬性看著彷佛是《光環4》的產物,然後你又看向其他同樣是60FPS的遊戲,像是同年的《決勝時刻:高級戰爭》,基本上就是《光環5》沒有到達我們對"PBR材質"這個詞所設想的高度。

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《光環5》遊戲內截圖

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《決勝時刻:高級戰爭》遊戲內截圖

  這一切的削減與妥協,以及設計就是為了到達60幀,而都已經這樣了甚至都還不是完整的體驗,為了使得過場動畫更加逼真誘人,製作組在渲染方面上下了更大的功夫,渲染比較靜態並且目標幀數只有30幀,這樣人物模型會更加的精細,實時光照與陰影,以及拉伸得恰到好處的Bokeh景深,在原版Xbox One上沒有嚴重的妥協這些絕對沒有可能實現。

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《光環5》過場動畫截圖

  這一預告片中我最開心的地方,就是我們終於從那基本Xbox One的硬體之上進步了,《光環:無限》的單個物件的多邊形預算遠遠超過之前的《光環5》,這可能會有多個因素,例如對於不可見多邊形效率更高的剔除算法,不久前的《決勝時刻》引擎也有利用這一算法,或者也可能是因為從Xbox One到Xbox 猩紅目標機型基本配置的增加,又或許只是像資源轉移與更好的利用手頭上的多邊形預算這樣簡單的東西,這樣在這個場景中所用到的幾何體會放在最顯眼的區域中。

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完美的紐扣

  《光環:無限》的場景中的一切都有著一定的波動感,例如此處士官長的盔甲從騰空的位置放下來時,在這個場景中每一個松動的幾何體都會由於盔甲的噸位而瞬間顛簸到空中,我個人非常欣賞這樣一個小舉動,希望我們能夠在實機遊玩中看到與這同一個級別的物理物件互動與盔甲的物理效果,至少自《光環2》以來我就一直認為《光環》系列非常缺乏這一效果。

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士官長盔甲的物理效果

  本次密度更高的幾何體與更為統一的光照,最能體現出材質的地方在一開始我們轉移進士官長的視角時,所看到的這些手部模型細節相當豐富,受磨損的皮革與嶄新的皮革之間的差異相當的明顯,他們甚至對手指上的顆粒進行了建模,並以實際幾何體加固了手部組件,即便是在近距離觀察下也不會出現明顯的多邊形線條。

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士官長手部模型

  《光環:無限》中的景深有著六邊形的形狀,並且似乎會漸漸的變成某種膠片顆粒之類的東西,使得那些區域沒有被景深遮蔽的那麽嚴重,不像最近的《死亡之絆》,景深本身沒有任何明顯的低分辨率狀況,或是在背景元素中引起閃爍情況。

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景深

  這個預告片中我認為最後值得一提的部分是,在觀看過程中沒有任何證據顯示有這樣一個東西,而那就是微軟的Xbox「猩紅」公布所提到的光線追蹤,我無法找到任何能夠彰顯我們在PC上所見到過,明顯的光線追蹤種類的存在。

  光線追蹤陰影?在許多的場景會出現欠采樣與明顯的陰影貼圖分辨率問題。

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人物毛髮陰影出現馬賽克

  光線追蹤環境光遮蔽?當受到遮蔽後環境光遮蔽會與其他螢幕空間技術一致而消失。

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此處手臂一方有著環境光遮蔽效果,一方則無

  那麽光線追蹤反射呢?在預告片中的多個場景中你可以看到足夠閃亮到能夠反射的表面,在當沒有螢幕空間信息時它們會出現中斷線,比如在預告片的最後士官長走向安裝控制地圖時,你可以看見他的手臂在切斷背景的螢幕空間反射時,投射出了一條明顯的線。

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反射表面出現了不明白色反射

  但即便如此這也不是決定性的,這些不過是這款遊戲的早期形象,基於一個預告片的表面解讀,因此也許不管哪種程度的光線追蹤都會隨著從現在到這款遊戲的PC與主機版發售而變得顯而易見,我不知道你們如何,但我很樂意看到士官長的目鏡能夠真實地反射周邊環境的一款《光環》遊戲,正如十年前最初《光環3》的預告片所示。

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《光環3》CG截圖

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