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多位中國之星計劃製作人採訪 開發理念和故事揭秘

在ChinaJoy 2019之中,索尼互動娛樂將6款「中國之星計劃」第二期的作品帶到了CJ現場供玩家和媒體們試玩體驗,他們是:《暗影火炬 (暫名)》《紀元變異》《暗夜長夢》《鈴蘭計劃》《EVOTINCTION 演滅 (暫名)》《無限機兵》。此外,SIE還會在今年10月底至11月初在上海、廣州、成都三個城市舉辦中國之星計劃遊戲的線下體驗會。

感謝SIE邀請,在CJ中A9VG和多家國內媒體有機會和這六部作品的製作人一起坐下來仔細聊聊,詢問關於遊戲開發的理念和一些希望得到解答的問題。這裡是本次訪談的內容匯總。

左起:顧星演(《演滅》製作人)、楊濱(《無限機兵》製作人)、張平文(《紀元變異》製作人)、徐敏(《鈴蘭計劃》製作人)、張弢(《暗影火炬》製作人)、於帆(《暗夜長夢》製作人)

《紀元變異》(CJ試玩報告點此查看)

——這款遊戲融入了SCP基金會這樣的文化元素,那麽本作的女主角是SCP嗎?(編注:SCP基金會是一個虛構的特工組織,出現於同名的網絡接龍小說項目中。在SCP基金會的宇宙中,SCP基金會是一個跨國組織,負責搜尋並收容各種具有異常屬性的個人、地點或物體。)

張平文(《紀元變異》製作人):她不是。

——這類作品中有些SCP是超出了科學範圍的生物,可能無法通過武力對抗,這類生物會出現在本作中嗎?

張平文:因為SCP的內容很多,我們會在符合我們相關的世界觀裡做對應的內容。

——本作是2D像素風的遊戲,不過在最近的預告片中可以看到有3D的一些畫面。遊戲中故事和戰鬥的比例大概是怎樣的?

張平文:這次試玩DEMO主要聚焦於關卡和戰鬥體驗,在十月份的時候我們會放出探索部分和RPG元素的內容。我們希望把戰鬥和探索做到五五開的比例。戰鬥環節還是以2D橫版為主,探索部分會有縱向3D的內容。

——角色成長方面可以透露些詳情嗎?比如是以等級成長還是技能點成長之類。

張平文:目前我們希望主角本身沒有等級的概念,我希望通過「武器」來推進,遊戲中會開放更多的武器。目前DEMO中可以看到輕武器、重武器、遠程武器,未來可能還會增加一到兩種。角色還能使用一些道具。

——《紀元變異》的遊戲流程大概是多長?

張平文:目前規劃是7-8個小時。

——還有什麽我們沒注意到的方面可以介紹一下嗎?

張平文:有玩家說我們的重劍感覺有點像《魔物獵人》,其實卻是會有,我們自己也是《魔物獵人》的粉絲,在測試過程中我們會找一些好的武器類型作為參考,所以可能會有一定的相似度。我們在設計時希望能把這個武器的特點表達出來,通過應對不同的敵兵來將武器特點完全用出來。

《暗影火炬》(CJ試玩報告點此查看)

——當前的試玩DEMO中有兩款武器,請問另外兩款武器大概是什麽樣的?

張弢(《暗影火炬》製作人):這個目前還不太方便說,因為希望能在拿出來的時候讓大家有新鮮感。我能說的是現在這兩個武器也不是最終版,包括連招和玩法方面都不一定是最終版。本次大家玩的DEMO不是遊戲的開篇部分,也不是最終遊戲中完全相同的一部分,我們是把遊戲大地圖中的幾個部分“縫”在了一起,目的是為了讓這個DEMO更適合在展會中去體驗,把不同的區域、風格、BOSS戰都湊在一個20分鐘內的流程中,以便讓玩家都能體驗到。

——我在試玩之後感覺這款銀河惡魔城遊戲中敵人的數量可能不如其它的同類遊戲那麽多,但是單個敵人的質量很高,請問你們是怎樣平衡戰鬥部分和銀河城探索部分的?

張弢:我們這款遊戲不會去堆敵人的數量,每一個AI都是真的AI。傳統Metroidva年的敵人智能化的程度不高,更多的是“做自己的事”這樣的固定行為,而本作的敵人AI更像是動作遊戲或者FPS遊戲的敵人AI,他們會去主動尋路、對玩家有對策等。我們希望做得和市面上其它偉大的Metroidva年遊戲不一樣,因此最終出來後我們不希望它“像某某”,而是有自己的特點在裡面,因此在戰鬥的手感、玩法、敵人AI方面是我們希望玩家能將本作和其它Metroidva年來進行區別的一部分。此外,我們的地圖會是典型的Metroidva年地圖,會比現在大很多倍。本次的DEMO只是希望能讓玩家聚焦在戰鬥部分和美術風格上。

——你們為什麽會選擇一隻兔子來作為遊戲主角的形象?

張弢:我們覺得它的形象比較突出,早期版本中其實我們也曾嘗試過做小姐姐或大叔(笑)。因為我們不希望這款作品像任何其它遊戲,所以做了很多方向的嘗試。最終選擇兔子有必然也有偶然性,在多個哺乳動物中選擇兔子是因為它的形象比較有特點,以及它所代表的族群比較善良、弱小,也是為了我們後面的劇情服務。

——這款遊戲有Roguelike的成分嗎?

張弢:Roguelike的成分比較低,其實本作還是一款典型的Metroidva年遊戲。我們是一個小團隊,在做遊戲的時候不敢貪大求全,所以需要有所取捨。

——這類遊戲很重視地圖重複探索,DEMO中也能看到有水下區域,相信在今後拿到對應技能以後也會有水下戰鬥。關於重複探索方面可以介紹下其他類似的內容嗎?

張弢:在這個DEMO中可以看到那個齒輪的部分會讓玩家走兩遍,就是為了給玩家重複探索的感覺。在技術上我們也希望做成哪怕是同一個區域玩家走兩遍的視覺效果都能不一樣。水下部分現在還不能說太多,整個遊戲會有一大部分會涉及到水下的遊玩。

——遊戲名字還是暫定是因為注冊方面的問題嗎?“暗影火炬”在遊戲中到底是什麽?

張弢:是因為怕注冊不到隨意還是叫暫定名。“暗影火炬”牽扯到故事劇情方面,火炬是比較重要的一個部分,現在還不能透露太多,而且也怕萬一現在說出來以後我們進行了修改的話不太好。

——玩家們看了試玩視頻之後對音樂音效有些抱怨,這方面你怎麽看?

張弢:我們現在的音樂音效都是素材庫的,因為還沒有找到我們認為最合適的音樂工作室或作曲家來做,所以這方面大家可以先暫時無視,這些都是臨時的。

——還有什麽我們沒注意到的方面可以介紹一下嗎?

張弢:網上玩家反饋說感覺遊戲裡有日語的問題,其實這不是誤用或者我們團隊混入了日本開發者(笑)。這個是和劇情有關,遊戲裡的招牌或者背景文字信息包含中文日文英文等混搭,這個柴油朋克遊戲是個多種文化混合的世界,哪些陣營用哪種語言都是跟劇情有關的。

《鈴蘭計劃》(CJ試玩報告點此查看)

——本作是一個完全在線合作的遊戲還是可以單機單人遊玩的?

徐敏(《鈴蘭計劃》製作人):完全在線合作。其實我們計劃是將一百多人放在大地圖裡的,目前展示的DEMO是我們專門為展會製作的,現在看到的地圖規模大約只有四分之一的樣子,本次展示的DEMO主要是為了讓大家了解這款遊戲的戰鬥系統和美術風格。

——每次進入地圖我出生的地方是固定的嗎?

徐敏:出生地方不是固定的,之後在地圖中放一百多人的話每次出生都是隨機的地方。

——這個地圖非常大,所有內容都發生在這地圖裡嗎?

徐敏:並不是,DEMO中最後的那個大型BOSS其實是副本庇護所的概念。這只是其中一個副本,之後我們可能會有十幾二十多個副本讓玩家隨機進入完成任務,每個副本的玩法也不太一樣。

——本作有玩家對抗的部分嗎?一百多人是類似《絕地求生》的形式嗎?

徐敏:會有PVP部分。我們還是以PVE為主,因為市面上有很多一百人的吃雞類PVP遊戲,但是還沒有一百人的PVE類遊戲。關於PVP的形式或者PVP與PVE之間獎勵方面的內容我們團隊現在還在討論中,等到今年十月十一月的玩家線下體驗會上應該會有更多的內容呈現,可以聯機的人數也肯定不止是5個人了,具體能同時多少人得看我們後續優化的情況。

——這款遊戲是裝備驅動的遊戲嗎?

徐敏:可以說是“地圖資源搶奪”驅動的。現在的DEMO只有15分鐘所以砍了很多東西,我們設定的目標是每一局半個小時到40分鐘左右的時間。

《演滅》(CJ試玩報告點此查看)

——現在展示的DEMO和MGS有點像,不過本作中的敵人是個圓球,缺少了MGS中敵人那種複雜的反饋,請問正式版遊戲中敵人的種類會有變化嗎?

顧星演(《演滅》製作人):在設計的時候敵人有不同的種類,不過在形象上我們還在考慮。

——本作的玩法除了潛入之外還有其它什麽樣的玩法?

顧星演:本作有劇情、探索、有趣的解謎和一些激烈的內容穿插,包括BOSS戰等等,當然潛入還是最重要的玩法。

——DEMO在通關之後會有一個成績,所以本作有全球排行榜嗎?

顧星演:在正式版中我們的關卡是線性的,而不會像現在DEMO中那樣有起點有終點。這個成績其實是我們通關之後的挑戰模式,其中會包含有重複遊玩意義的關卡來讓玩家重複挑戰,至於最終會不會有全球排行榜還不能保證,可以確定的是會有一個預設成績來讓玩家自我挑戰。

——在DEMO中一旦被發現就會遊戲失敗,剛剛你提到這是挑戰模式的內容。那麽正式版遊戲的故事流程中也會這樣嗎?

顧星演:不會,之前測試我們發現玩家如果能打的話可能就會選擇打過去,所以這次DEMO中一旦觸發戰鬥就會失敗,為了保證讓來玩的玩家知道這是一個潛入遊戲。在正式版遊戲中會有戰鬥模式,但是戰鬥會比較難,目的是為了讓玩家盡量以潛入的形式進行遊戲。

——戰鬥方面是TPS射擊類嗎?

顧星演:不是,我們想要給玩家體驗的是比較獨特的黑客系統。

——為什麽會取名叫《演滅》而不是《湮滅》?

顧星演:我們的英文名叫《Evotinction》,很多老外也說很難念。本來我們備選名字有《進化滅絕》《終極進化》之類,不過我們有個程序員比較糾結,他覺得“進化”更應該叫“演化”,所以遊戲名字最後就成了《演滅》。另一個考慮的問題是名字注冊問題,現在還不一定能申請下來所以是暫定狀態。

《暗夜長夢》(CJ試玩報告點此查看)

——我在試玩時遇到的第一個BOSS女鬼那裡死了很多次,請問正式版中死亡多次之後會不會降低難度或者加入一些提示功能?

於帆(《暗夜長夢》製作人):現在的序章還有一些機制方面的提示沒有加進去,在正式版中涉及戰鬥的部分都會有教學提示。在正式版中我們的難度也可能會適當調整,遊戲中推動故事的主要戰鬥部分會考慮大部分玩家的體驗,這部分會適當降低難度。後期在一些特定的模式中會有充分發揮怪物機制的一些場景。如果玩家死亡多次的話在難度方面不會改變,但是在死亡懲罰上會有降低,比如復活之後會距離比較近或者復活成本很低。

——關於本作中的敘事方面,這些BOSS為什麽會出現以及它們和主角的關係會介紹清楚嗎,還是說本作使用了一種朦朧的方法來講述故事?

於帆:我們的主角在最初面對每一個敵人的時候是朦朧的接觸,但是後期我們會發現每個怪物的形象和行為模式都和主角有強烈的呼應。現在的DEMO是遊戲序章階段所以沒有什麽故事,但本作的後期完全是由故事驅動的。在DEMO中遇到的女鬼在遊戲進程後面很快就會讓大家知道它的身份來歷。

——本作計劃有多少個關卡?

於帆:本作故事主要是講述一位少年成長中各個階段的心結和創傷,我們會根據每個創傷來設計噩夢世界,具體的關卡數量現在還不能完全確定。由於本次ChinaJoy中國之星的內容是“所見即所玩”,所以在宣傳片中呈現的東西都是本次在現場可以玩到的內容,我們還有很多東西沒有放到宣傳片之中來。

——這款遊戲的美術風格非常吸引人,之前聽說你們的美術團隊其實只有三個人,所以想問問本作一開始的時候對美術方面是一個怎樣的規劃呢?

於帆:其實在這款遊戲中美術方面投入的精力是被嚴格控制的,因為我自己是美術出身的,在開發過程中我們希望盡可能去平衡其它方面的短板,所以在美術方面投入的精力要降低一些。

——本作是多結局的嗎,大概會有多少結局?遊戲時長是多少?

於帆:是多結局。結局數量還不能透露,遊戲時長大概是通關一遍6到8個小時。如果想把全部結局都玩出來的話需要更多時間。

——DEMO中遇到敵人之後只能跑,後期會有直接戰鬥的內容嗎?

於帆:我們的主基調是逃脫,當然也會有戰鬥,至於是什麽樣的戰鬥方式或者能不能乾掉那些敵人現在還不能說,後期在那些戰鬥中會給所有敵人一個交代。

——是否會考慮“新遊戲+”的要素,比如第二遍玩的時候會有一些新的細節或內容?

於帆:這方面現在還不方便說,不過會有一些驚喜的。由於遊戲的劇情是主要推動力,說得多了會把劇情不小心透露出來的。

《無限機兵》(CJ試玩報告點此查看)

——由於CJ剛開展還沒空去玩《無限機兵》這款遊戲,能請您介紹一下這次提供的試玩內容嗎?

楊濱(《無限機兵》製作人)(編注:這位不是隻做《失落之魂》的那位楊冰,只是名字讀音相同):本次試玩的部分是相對來說無關緊要的一個城市地下水道空間,裡面有一個BOSS,希望讓玩家體驗關卡設計以及偏硬核的戰鬥系統,其中能收集到一些裝備不過武器不能換。我們還在打磨戰鬥系統,每一把武器的動作和戰鬥邏輯都很豐富,我們希望做好每一把武器之後再提供給玩家。這次提供的武器是單手劍,在遊戲中算比較普通的武器,它的攻擊範圍和前搖等各方面數值都屬於中等水準,比較能體現這款遊戲的節奏。

——這款作品的多周目會有新要素嗎?

楊濱:多周目方面更多的是AI邏輯上的小調整,以及數值方面的調整。因為這畢竟是一款RPG遊戲,成長需要有意義。當然我們也會避免強行通過數值壓迫玩家的情況出現,包括怪物方面也不希望是單純堆積數量來給玩家造成難度。

——更換裝備之後,角色外觀也會改變嗎?

楊濱:會改變的。我們是真的想做一個實打實的RPG遊戲,所以設計時是拆分了裝備的。

——有沒有捏人系統?

楊濱:沒有捏人系統,本作中已經確定了女主角名為Arrisa,她是眾多機兵中的一員。

——遊戲中的武器在戰鬥中是無縫切換的還是需要打開菜單切換的?

楊濱:我們還在考慮中,因為如果無縫快速的話還要確定是否會在和怪物的戰鬥中帶來衝突,比如有些玩家用A武器比較容易攢某個槽,然後用B武器去施放技能,我們還在嘗試磨合這方面的設計。同時還有種想法就是既然搖桿給了玩家,那麽玩家創造出怎樣的極限操作都是他們的自由,沒必要用某種設計故意限制玩家。目前來說是可以快速切換一個2號武器,但是最終版是否這樣設計還不一定。

——在預告片中看到戰鬥時有跳劈或者跳躍的功能,能詳細介紹下麽?

楊濱:我們沒有跳躍的按鍵,但是確實有跳劈這個動作。因為這款遊戲的碰撞方面是嚴格設計的,那麽高端玩家有可能可以用某些動作來躲過敵人的一些招式。這是留給高端玩家的研究空間,我們只是盡量做到細致。

——還有什麽我們沒注意到的方面可以介紹一下嗎?

楊濱:遊戲中其實是有AI和AI之間的衝突的,這是可以設計的,因為他們有不同的派別和勢力範圍,你可以利用這一點來降低遊戲難度。

遊戲中還有個很大的特點是“信心值”系統,暫時還是代稱。它類似消耗槽但是有高低階段之分,通過攻擊敵人、防禦敵人、被敵人攻擊都會改變這個槽的高低程度,目前我們稱為“高昂階段”和“低迷階段”,這個高低決定了當前你的裝備和招式動作所帶來的額外效果,希望大家能親自體驗一下。

——角色的成長是等級製還是分配點數製的呢?

楊濱:目前我們傾向於生命值以及剛剛提到的信心系統的成長,更多的內容現階段還不能透露。

——感謝各位接受我們的採訪。

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