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從真實賽車到虛擬電競,F1錦標賽電競主管專訪

說到F1,大家的第一反應,恐怕會那些全封閉賽道上疾馳的梭形賽車、車外模糊不清,一閃而過的景物,還有如同戰鬥機般複雜的儀表盤。F1的全稱是“國際汽車聯合會世界一級方程式錦標賽”,從這個名字裡,你就能感受到世界上規格最高的賽車比賽所透露出來的霸氣。不過,它也因為等級太高,成了普通人只能遠觀的比賽。畢竟,一般賽車比賽裡的同型車輛,你拿張駕照就能開,但F1賽車,得揣著FIA超級駕駛執照才行了。

不過,F1官方上個月正式宣布了新一季F1電競聯賽的啟動,除法拉利之外的所有車隊,都會組建電競分部參加聯賽。F1希望通過此舉,能拉進自己和粉絲的距離,在年輕的玩家群體裡擴張影響力。去年,F1就開啟了電競賽事的的試運行。如果你是F1的愛好者,也許還記得11月下旬,阿布扎比的比賽後,和年度F1總冠軍漢密爾頓一起上台加冕的,還有電競聯賽的總冠軍。

近日,我們採訪了F1數字行銷和電子競技項目主管Julian Tan,聊了聊F1電競的未來,還有他們對中國市場的態度。
 

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Julian Tan
 

——FI是什麽時候開始考慮做電競賽事的?最初的決定是什麽,或者說做出這項決定的最初原因是什麽?

F1是去年進軍電競的,2017賽季是我們的處子賽季。做出這項決定最重要的原因就是粉絲,拉近與粉絲的距離,開創新的觀眾群體,讓他們以全新的創新方式參與進來,舉辦電競賽事可以讓我們接觸到年輕的、數字化的、全球化的增長中的觀眾群體,這樣我們可以不斷創造、擴張F1粉絲群體,延長F1賽事的壽命。

我們還想達到4個目標,首先,在進入之前,我們就知道電競賽事是一個蓬勃發展中的行業,我們也在考慮如何利用它促進F1的成長,以及如何大行業背景會如何影響F1電競。我們在舉辦比賽的過程中不斷成長和學習,同時也收到了各種各樣的反饋。我們注意到對於賽事充滿興趣的人群不只是遊戲迷,大眾對於這類賽事產品的興趣非常高。比賽非常真實,賽車之間的激烈競爭對觀眾來說是一種非常獨特的體驗,我們對於比賽取得的效果備感欣慰。

在新的階段,我們會準備什麽呢?接觸更廣大的閱聽人群體對於我們來說至關重要。我們在上賽季嘗試了用F1阿布扎比大獎賽作為F1電競的收尾,並把電競和真實的比賽融合。我們會不斷擴大粉絲群體,同時也會讓F1電競成為F1整體的一個重要組成部分。在未來5~10年,我們或許會舉辦和F1大獎賽平行的一系列虛擬賽事,他們可以視作F1大獎賽的一個鏡像。總的來說,我們覺得F1電競的潛力巨大。

 

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——你認為F1電競賽事會對傳統F1有什麽影響?

我認為F1電競賽事的目的主要是增長粉絲群體,讓新老粉絲通過最新的創新方式更好地參與進來。這樣我們不僅能夠讓觀眾更加滿足,也會幫助我們連續不斷地吸引粉絲。我們知道遊戲迷的群體是更年輕、更數字化驅動的,我認為讓他們通過F1電競的熏陶,他們會很大程度上有機會成為F1的粉絲。

——請詳細介紹一下F1電競賽事結構,以及F1車隊在電競賽事中的角色?

2018 F1電競賽事分為三個階段。第一階段是線上選拔賽階段,目前已經開啟,直至5月中旬。在在線資格賽階段,全球任何能夠接觸到正式F1比賽的人都可以參加。資格賽階段共有4輪,和真實F1比賽時間安排一致。我們會選出前40位選手去倫敦參加歷史上首次“F1電競車手選秀大會”。這將是本賽季中非常令人興奮的時刻,因為這也是F1元素在F1電競中的一次集中展現。

在第二階段中,選秀大會之前,我們會讓選手進行一系列挑戰測試。在選秀中,F1車隊代表會在一起選出他們心儀的車手,參加之後的F1電競賽事。在F1的夏休期過後,F1電競將迎來第三個階段。這一階段中各車隊將和F1賽場上的競技方式一樣互相競逐,也就是說車手會通過比賽獲得積分,並在賽季末通過積分決出車手總冠軍和車隊總冠軍。我們會在賽季末為F1電競大獎賽冠軍頒獎。

 

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F1電子競賽現場。


——去年是F1電競賽事元年。你們在第一年裡有沒有遇到任何問題,今年又采取了哪些改進措施?

進入一個新領域,我們肯定需要學習,並且要不斷學習,我不覺得去年的賽事我們遇到了“問題”。我們正在嘗試新的事物,思考如何改進賽事,繼續成長。我們去年學到的就是大眾參與是F1電競賽事的核心支柱,因為我們進入F1電競賽事的初衷就是接觸新觀眾,讓粉絲更好地參與進來。大眾參與、在線預選賽,這都是我們設計賽事結構的關鍵元素。

通過去年的經驗,我們還看出在F1電競賽事中,塑造個性很重要。2017 F1電競總決賽裡湧現了許多非常棒的車手,所以說出他們自己的故事也很重要。

我們今年希望F1電競能和傳統F1進一步相協調,就像我們去年把F1電競總決賽和F1阿布扎比大獎賽融合一樣,這種同步力會有非常驚人的效果。今年我們向車隊展示了更加廣泛的機遇,對於他們能夠加入到F1電競的工作中感到很激動。他們接受了我們的倡議,讓我們可以一起讓賽事變得更加真實。去年的經驗還告訴我們,F1車迷對於F1電競的態度也是積極的,他們也十分享受觀看阿布扎比的總決賽。所以我想這種互相轉化是非常成功的。

我們會繼續在今後兩年進一步拓展F1電競的潛力,並一路繼續學習。我們相信F1電競這項創舉會有進一步的發展。

——看起來傳統F1粉絲和F1電競賽事粉絲有交叉?

從觀眾的角度來看有交叉。比賽非常真實,即便是在線觀看也是如此,所以熱愛賽車的人基本都會喜歡觀看F1電競賽事。去年的半決賽和決賽來看,觀眾數量非常讓人振奮。這讓我們備受鼓舞,因為這意味著我們的傳統F1粉絲也確實喜歡觀看F1電競賽事。從另一方面來看,那些從一開始就參賽的遊戲玩家其實也有一部分正在進入F1的世界。可以借這個機會在戰略上擴大我們的粉絲群體基礎,接觸新觀眾。總上所述,確實兩方面的粉絲有交叉,我們認為這是個積極的信號,會鼓勵我們繼續支持F1電競賽事。

——F1電競賽事的推廣活動都是和F1一起進行的?還是你們有計劃把它作為一項完全獨立的項目推廣?

短期戰略就是借助我們現有資源,也就是傳統F1賽事這個重要的平台。在起步階段,我們計劃和F1緊密結合,這也無疑是一個正確的方式。今後一定會有一天F1會成長起來獨立前行,但目前階段我們在F1電競賽事方面的推廣還是和F1大獎賽結合、和F1整體的行銷戰略融合在一起。

 

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Codemasters的遊戲《F1》


——你們和今年的遊戲開發商Codemasters合作怎麽樣?為了讓遊戲更完美,你們如何在和他們合作的同時讓其他人參與進來?你們是如何把這些整合起來的?

我們非常願意和開發商Codemasters攜手合作這個項目。他們和Gfinity都是我們的夥伴,共同合作讓F1電競成為了現實。Codemasters在整個賽事中有著戰略角色,他們擁有重要的行業地位,他們植入了他們的見解,幫我們設定了大獎賽的細節,我們緊密合作完成了F1電競線上預選賽的各項工作。我們還共同合作確保遊戲的可操作型,並同其它合作夥伴一起為賽事直播保駕護航。作為一個團隊我們精誠合作,確保各項工作順利進行。我想我們會在之後繼續團結在一起,互相學習,並以協作之道確保賽事的順利運營。

——F1的計劃是進入中國市場,如果中國粉絲現在想參加遊戲,他們最好通過什麽方式?

目前線上預選賽正在進行中,所有人,包括中國玩家,都能夠加入其中。如果能夠入圍,你就有機會去倫敦參加職業電競車手的選秀大會,選秀大會上當然就有機會被車隊選中成為F1電競職業隊成員。我們的策略就是讓賽事與真實F1相結合,所以我們希望我們的競賽是全球化的,我們會竭盡全力讓全球所有人參加。這也是為何我們的第一輪預選賽就在上賽道進行,玩家可以隨時參與其中,並登記自己的最快圈速。(完)

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