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3A遊戲算什麽?我們做的是4A遊戲!

本文作者:B哥

  想象一下,如果有這樣一家遊戲公司——

  他們只有20個人員工,身處的地方戰火不斷,工作環境逼仄而又擁擠,甚至連辦公桌都是緊挨著以至於動作稍微大一些就會碰到鄰桌的手肘,冬天會因為沒錢供暖氣而一直在0℃以下工作,甚至晚上的電都是靠自己想辦法。

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  這樣一家遊戲公司能做出怎樣的遊戲呢?

  一般人的想法可能是:這尼瑪還做個屁的遊戲啊,為了活下去隨便找個工作混著吧。

  但事實上,一群烏克蘭人在這樣的環境中做出了不輸3A品質的遊戲,甚至讓全球的數百萬的玩家為他們的遊戲牽動心弦,他們的《戰慄深隧:流亡》甚至成為了遊戲平台大戰中爭奪的焦點。

  他們就是4A games,一個現在在地中海國家馬耳他工作的烏克蘭遊戲工作室。

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  為什麽烏克蘭的工作室在馬耳他?

  因為再不走,這個工作室真的可能會被牽連到戰爭中,發行商強製要求這群毛子必須離開烏克蘭。

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  於是在他們只能大吼著“烏克蘭永垂不朽!英雄永垂不朽!敵人必將死亡!”的軍歌踏上了離開祖國的行程。

  如果你關注遊戲圈的新聞,應該會知道前一陣子《戰慄深隧:流亡》棄Steam轉投Epic平台的事情,這件事情在圈內引發非常大的轟動,一方面是由於平台大戰似乎已經正式開始;另一方面這《戰慄深隧:流亡》不是那種籍籍無名的小遊戲,他的前作《戰慄深隧2033》和《戰慄深隧:最後曙光》因為出色的製作和優秀的劇情,為遊戲贏得了數以百萬的粉絲擁躉。

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  所以這次《戰慄深隧:流亡》的轉投讓業界震動。

  不過再說《地鐵》系列之前,我想先說另一個系列——

  《潛行者》(《S.T.A.L.K.E.R》)系列,製作方也是來自烏克蘭的廠商,名為GSC game world,這是一個非常硬核的遊戲,這群人也是非常硬核的遊戲開發商。

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  《潛行者:車諾比的陰影》這個遊戲,我在之前聊THQ這家公司的時候也提及過,其實這是一個非常優秀的遊戲,畢竟在13年前可以做出這樣一個開放世界模式的高畫質遊戲,對於一個100人不到的小公司,確實是難能可貴。

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  這個遊戲的監督夏普(Sharpe)是個美國人,當年接受老朋友的邀請去幹了監督《潛行者》遊戲進度的活。

  之前就職於藝術氣息濃厚的盧卡斯工作室的夏普在下飛機之後就想立刻離開——這裡什麽都沒有,只有寒冷,沒有接機的人,也沒有人給他訂酒店,語言不通,交流不了。

  但這已經算是好的,當他到達做遊戲的地方時,那種荒涼讓他覺得是走進了《潛行者》遊戲中的場景。

  要知道,《潛行者》可是描述的車諾比核泄漏之後的環境……

  其實《潛行者》並非GSC工作室的第一個遊戲,他們的處女作名叫《哥薩克》(Cossacks),是一個非常有“毛子風格”的RTS遊戲,現在在steam上面也有不少的評論。

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  可以說《哥薩克》系列是GSC可以駕馭的類型——它不細致,也不需要進行太多的創新,雖然遊戲的評價還算是正面,但是無腦堆兵和趨同的各國玩法讓這個遊戲不能算是優秀之作。

  但《潛行者》不一樣,當時世界上並沒有幾個描述車諾比核泄漏之後世界的遊戲,他們的創意和一些宣傳讓THQ看中,並且要求他們將腦中的夢想做出來。

  於是這群可能有些喜歡誇大的烏克蘭人陷入了僵局——他們並不知道應該怎樣實現。

  但他們知道要做出這個遊戲必定需要一個非常優秀的引擎,於是頭鐵的毛子開始長達8年的遊戲引擎開發,只能說他們確實有能力,世界上第一個支持DX9的引擎——X-Ray引擎誕生在這個小小的工作室中,而且從2003年以來,X-Ray引擎一直處於業界圖形技術的前端,甚至可以根據硬體配置來調整遊戲性能。

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  可以說工欲善其事必先利其器,接著在美國人夏普的幫助和協調下,他們終於在多年的跳票之後,在2007年將《潛行者:車諾比的陰影》做了出來。

  這個遊戲可以說從誕生開始,就注定是一個小眾遊戲。

  小眾到什麽程度——雖然這是一個FPS遊戲,但大多數人甚至不敢打通關,它被譽為PC平台上最恐怖的遊戲之一。

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  而遊戲中非常多的武器選擇,高智商的AI,超豐富的單人劇情模式都贏得了硬核玩家的好評。

  當時已經開始流行拿著槍突突突的FPS遊戲模式了(同時期的是《決勝時刻:現代戰爭2》),就連恐怖遊戲《惡靈古堡》系列都進入了打槍模式。

  但是《潛行者》卻要求玩家在有限的資源和非常緊張的節奏中完成自己的任務,讓一眾遊戲菜雞叫苦不已。

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去車諾比觀察的開發團隊

  不過遊戲雖然獲得了一定的成功,但GSC工作室卻因為經營不善倒閉了。

  其中一部分的員工去了Vostok Games,另一部分,則加入了4A Games

  其實4A工作室在《潛行者:車諾比的陰影》發行之前就已經創立,其中員工就是GSC工作室出來的,所以把這個工作室看做GSC的傳承完全沒有問題。

  (至於這個4A,有人說是因為他們要做超過3A的遊戲,雖然他們也有這個雄心,但其實原因是4個創始人的名字裡都有A。)

  他們開發的第一個遊戲名為《戰慄深隧2033》,這個遊戲的原著是流行小說《地鐵》系列,這個小說的作者德米特裡·格魯克夫斯基是一個非常有趣的人,與一般作家特別注意保護自己作品的IP不同,他在自己的書火爆之後,很快開放了權限,歡迎任何人基於他的作品創作同人。

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  所以在4A工作室找到他之後,他也很好奇自己的作品做成遊戲會是什麽樣的,於是很爽快地答應了4A的請求。

  於是在2010年,他們拿出了4A的第一個遊戲——《戰慄深隧2033》。

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  有趣的是,在遊戲發售之前的一次展會上,當時在GSC時的遊戲監督夏普,就是前文提及的那個,看到了《戰慄深隧2033》的測試版本,然後很果斷地又來到了這個團隊,繼續和這群暴躁老哥一起繼續做遊戲。

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  至於為什麽說是暴躁老哥——

  當時的歷史背景是俄羅斯與烏克蘭的衝突不斷,而烏克蘭又不斷發生內亂和遊行,整個烏克蘭的狀況和《戰慄深隧2033》的戰亂場景頗為相似,只是諷刺的是《戰慄深隧2033》講述的是俄國在遭遇核戰爭之後的末日景象……

  4A工作室的老哥確實是遊戲人,但也是烏克蘭愛國青年,所以他們在遊戲製作的過程中也經常參與遊行,直到場面開始控制不住。

  當時已經有人開始動用熱武器——也就是開槍了。

  作為加州公子哥的夏普顯然不能理解這群喊著“烏拉”就要衝鋒的二毛子在想什麽,只能下達命令——立刻離開烏克蘭

  這才有了文章開頭他們對祖國飽含熱愛的呐喊。

  《戰慄深隧2033》的口碑相當不錯,遊戲描繪了一個核戰爭末日下的俄羅斯,全國剩下不到5萬人,而且早就沒有了統一的政府,依托於非常有特色的俄國地鐵站進行苟且。

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  畢竟重返地面已經不現實,更別說重建工業文明,大家想的只是怎樣才能好好地活下去。

  遊戲中有毒氣,有怪物,有怎麽都無法殺死的敵對NPC,也有在這種弱肉強食環境下爾虞我詐的人們。

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  可能有人會想起《異塵餘生》系列,但如果你玩過《地鐵》系列就會明白,相對而言《異塵餘生》要樂觀很多,《地鐵》給玩家的壓抑和心理上的絕望感是獨此一家的。

  這來源於曾經同為蘇聯的獨聯體地區的默認文化,也來源於《地鐵》原著作者在小說中構建的氛圍。

  曾經開發過《潛行者》系列的4A工作室能夠體會這種文化,也能掌握這種廢墟末日文化的遊戲類型,在對X-Ray引擎魔改之後(也就是現在的4A引擎),他們將這款遊戲帶到了人們面前。

  不過很可惜,和不錯的口碑想比,遊戲的銷量有些不盡如人意,僅僅80萬不到的銷量讓人感到惋惜,不過這不光是遊戲的問題,更多的還是源自發行商THQ

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  當時他們瀕臨破產,已經岌岌可危,對遊戲的宣發等也不算非常到位。

  而4A這種小工作室如果發行商倒了,他們幾乎也就面臨解體。

  但他們還是咬牙繼續著續作《戰慄深隧:最後曙光》的研發,據說當時的烏克蘭國內的環境已經非常可怕,他們連PS4的開發機都沒法帶回國內,最嚴重的時候,連研發用的電腦都會被海關扣下,必須要有人去美國走私回來才行。

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  別人走私都是走暴利產品,也就他們會為了研發遊戲鋌而走險,不惜走私吧。

  至於零下的溫度,滿路的積雪和只能擠在一條長凳上進行開發的惡劣環境就不需要贅述了,在THQ無法給與更多幫助的情況下,4A工作室岌岌可危。

  還好此時,深銀(deep sliver)接手了《地鐵》系列,也拯救了4A工作室——兩種意義上,一個是拯救他們的遊戲,一個是拯救他們的生命,幾年之後將他們全都弄到了馬耳他。

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  得到了新的發行商的幫助,這群對遊戲要求極高的烏克蘭人,繼續開始自己的研發之路。

  3年之後,《戰慄深隧:最後曙光》發布,這一作在MC評分中不算很高,甚至80分都沒有,但玩家對這一作的認可度非常高,最直接的就是在銷量上。

  首周的銷量就已經突破前作三個月的總銷量,更是在許多國家一直登頂銷量榜,這個烏克蘭的工作室又一次讓世界認可了他們。

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  如果說回遊戲的話,這一作許多人認為在末世的真實感上不如前作,但製作方面確實成熟了一些,而遊戲中不只是像前作那樣探討人性和末世的社會環境。

  在加入了派系爭鬥和政治要素之後,遊戲的內核變得更加豐富起來,人性在政治鬥爭中的惡也被又一次很好的表現。

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  當然,遊戲中的恐怖要素也是從來沒讓人失望,只能說“毛式遊戲”就是這麽硬核和嚇人。

  《戰慄深隧:最後曙光》更大的意義在於確立了這個系列的延續性,也成功地將一票玩家圈成這個IP的粉絲,並且提升了大家的購買欲望。

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  深諳發行商套路的深銀也順勢讓4A重製了前兩作,並且打包出售,命名為《地鐵:歸來》。

  這種冷飯倒是可以理解,畢竟畫面是有不小提升的,同時“導演剪輯版”也能夠激發起玩家的好奇心,當然這個合集版也確實沒讓人失望。

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  另外,遊戲的發行正值2014年,這一年烏克蘭戰爭爆發,也就是在這樣的環境中,這群年輕人硬是把遊戲做完,才不得已離開了祖國。

  這個“歸來”或許也是一種對自己的許諾吧。

  但在2014年之後,《地鐵》系列突然失去了消息,許多人甚至猜測這個系列是不是已經沒有續作了。

  但並非如此,其實是4A工作室自己封鎖了消息,並且要求在發布會之前“不能透露一個字”。

  直到2017年E3上,Xbox的展台給了《戰慄深隧:流亡》非常長的展示時間,甚至和自家的《極限競速:地平線》差不多,而4A選擇Xbox也是看中了天蠍座獨一無二的性能——展現他們引以為傲的畫面效果。

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  這裡有一個小故事。

  在開發的過程中,主創看到了育碧公布的《極地戰嚎5》的畫面,立刻找來了其他開發人員,衝他們大吼道:“這才是我要的山川和河流的效果,我們的水體畫質需要提升!”

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  事實上,他們也確實差點被育碧收購,可惜價格沒談攏。

  而看到《碧血狂殺:救贖2》中的煙霧效果後,他又找來了其他開發人員大吼:“這才是我們要的煙霧效果,為什麽我們做不出來!

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  這群烏克蘭人並不管自己僅僅是只有120人的團隊,而育碧和R星是成千上萬人的大廠,他們只需要做到他們能看到的最好的效果

  就像溫泉關的300勇士一樣,這群毛子也完全可以喊著“烏拉”就迎面挑戰那些世界一流的大廠。

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4A的老闆安德魯

  2017年的E3,他們為自己的努力收獲了讚譽和肯定,也讓世界再次為他們的遊戲進入等待。

  雖然兩年後風雲變幻,深銀也不知為什麽突然改變了發行策略,開始了它的作死之旅,但《戰慄深隧:流亡》依然是不折不扣的好遊戲,甚至比前作更加優秀。

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  這次的故事依然是那個末世,但我們可以在地面上行走了,色調也逐漸明亮起來,只是那種絕望感依然沒有消失。

  《地鐵》系列的前兩作都是非常標準的線性故事,也就是和現在流行的開放世界模式反其道而行之,緊湊的關卡設計和環環相扣的故事讓人代入感更強。

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  但《戰慄深隧:流亡》的模式稍微有所改變,雖然關卡依然是線性的,但是加入可開放世界的一些設計,讓玩家可以探索和收集嘗試的內容更多。

  而故事的最後也不再像前兩作那麽灰暗,雖然可能有些俗套,但是在末世中的溫暖更能打動人心。

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  可以說《地鐵》系列和4A工作室的這群糙漢子給人一種微妙的和諧感——遊戲是粗獷恐怖的,但是在細節上面又非常到位,甚至還有不少能夠展現溫情的一面,就如同這群喝著烈酒,一往無前的開發者,他們在行業中也是橫衝直撞,但一旦涉及到具體的遊戲開發細節,卻又吹毛求疵,不服任何人。

  而他們在槍林彈雨中開發遊戲,甚至需要排除萬難才能有開發機器的經歷,更是讓所有的玩家和從業者動容。

  他們或許脾氣不好,從《潛行者》到《地鐵》系列,他們過得也不是很好,但是他們的遊戲,真的很好。

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