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MMO難做?初見科技靠“爽文式產品”《吞星》再成一款

近兩年來,遊戲行業告別野蠻生長,進入成熟發展的論調深入人心,而市場成熟的標誌之一便是多元化。隨著遊戲成為一項惠及全民的娛樂活動,用戶年齡、喜好分層明顯,不僅是更多細分品類湧現,原先經典品類內部也衍生多種流派,以適應不同屬性的玩家。

過去相對統一的供需平衡因而被打破,廠商變成了跟在玩家身後的追趕者角色。加上用戶對遊戲商業模式理解漸深,如何解決大中小R、乃至平民玩家之間的“眾口難調”症結,早已經成為行業難題,特別是對於用戶覆蓋範圍廣的MMO而言,面對的挑戰更甚。

近日,一款基於白金IP《太古神王》改編的爽戰MMO手遊《吞星》,憑借獨家的“爽文式”體驗,在測試期間贏得了用戶的普遍認可,特別是次留和付費率等硬實力亮眼,分別達到45%、30%,而DAUARPU更是超15元,給MMO“衰落論”再潑了一盆冷水。

不得不說地是,《吞星》歸根結底建立在初見科技在MMO領域多年實戰,以及《太古神王》成功發行的經驗之上,這也難免不令人疑惑:在精品化認知執拗於畫面升級、討好特定用戶的今天,《吞星》怎麽敢在核心體驗上動刀?《吞星》團隊為何有信心大膽定位多屬性用戶,又是如何發現和發掘他們的爽快需求,並成功予以實現的呢?

用算法發現玩家痛點,“爽文式產品”全民皆宜

得益於多年的研發積累、運營經驗,此次《吞星》測試期內就遵循了一套科學的、系統化的MMO算法,可根據產品不同階段進行動態調優。

在分析過程中,《吞星》提煉出受MMO用戶歡迎的個性、世界、內容、生態和爽快五大興趣點,並在新作《吞星》內,著重突出了整個遊戲體驗的爽快感。因為,無論是可為產品貢獻大量人氣的平民玩家,還是為遊戲帶來大量收入的付費玩家,都願意且樂於為簡單粗暴的爽快遊戲體驗付費。

如對核心付費用戶就有著深入的剖析,在一份由大量市場調研數據形成用戶畫像中,不難發現擁有優質付費習慣的用戶通常年齡不小、有固定收入來源,渴望通過遊戲宣泄生活的疲勞和壓力等特點。

正因對用戶身份和背後驅動有著清晰的認知,《吞星》才能夠平和原本看起來十分尖銳的、充錢就能變強的矛盾,緩解了是否應該透支遊戲生命周期獲得短期回報的問題。讓用戶在各自等級圈層中充分體驗遊戲爽快感,並維護大中小R以及平民玩家之間的遊戲生態平衡,達到塑造長久健康生態的目的。

不乏有科學家認為,宇宙的本質是數學、是計算。通過對過往知識和經驗的積累,人們總能總結出一套可供反覆論證的理論和實操模型,以應對未來變化。

通過合理控制產品內容消耗速度,以及利用福利系統綜合調節遊戲經濟產出。比如除常見的7日登陸、禮包外,《吞星》還通過離線成長、贈送永久VIP等福利措施,讓不同屬性玩家都能體會到爽快感。

從此次渠道測試留存率和付費率成績來看,無論是平民玩家抑或是付費用戶都表現出了不俗的認可度,最終構成了《吞星》未來穩定運營的基石。

大膽改造精雕細琢,不做“拿來主義”的新型MMO

當然,大道至簡、萬物歸宗,運營優秀自然可讓遊戲如虎添翼,但產品仍是所有成績的前提,這也是“產品為王”這一樸素觀念佔據行業聲音主流的原因。

作為《太古神王》IP第二款手遊,《吞星》既希望繼承《太古神王》的成功,但卻並不希望奉行“拿來主義”。

因此,在世界觀層面,《吞星》在與原作者淨無痕深入合作的前提下,在原作基礎之上重新構造了一個全新的平行世界。一方面通過多角色發散的形式,產出“續集”內容,引發粉絲好奇,另一方面對劇情進行了大刀闊斧式的改良,加快了劇情節奏,為玩家體驗快節奏遊戲體驗創造了環境。

如此帶來快節奏的結果,除了體驗上的升級,同時還對產品玩法內容提出了更多要求,因此對初見自身對用戶的洞察、優化能力也有更大考驗。

幸運地是,得益於已經搭建起一套系統化的算法,初見對用戶更多屬性進行發現和總結。通過這些珍貴的數據,《吞星》成功洞悉了玩家訴求,設計了多線性成長、多維度養成的系統,包括多職業元神、轉職、坐騎、封號、神仆等等,並著重針對玩家普遍興趣點爽快感做文章,成就了風格特立獨行的“爽文式產品”。

如根據前作經驗剔除了以往MMO產品中過於“大雜燴”玩法,保持了核心玩法的一貫性,減少用戶理解和進入成本,最大化爽快感。戰鬥體驗層面強化元神存在感和成長性,通過頻繁的數值外露給予用戶成就感。即便是如主螢幕圖標、小怪對話氣泡這種細節,都在無時無刻地向玩家傳遞目標感,搭配讓玩家感受到“值”的首充、禮包、月卡等商業化內容,為遊戲測試期取得高付費率創造了條件。

同時,MMO作為一個強消耗品類,需要持續產出高質量內容,進行更新以留住用戶。為此,近百人的研發團隊,源源不斷地為遊戲創造內容儲備,即便在測試前夕,仍在進行後續內容的開發。據了解,目前《吞星》尚未上線,卻已經儲備了上線1個月內的2個大版本內容。

依靠科學算法的平衡,在改變傳統體驗、提供長期拉升用戶活躍的玩法,以及為未來內容消耗做提前準備的條件下,再考慮到核心MMO用戶的粘性極高,《吞星》成為又一款長青MMO手遊同樣可期。

結語

過去,因新興品類的衝擊,作為遊戲行業的中流砥柱MMO受到諸多挑戰。為將玩家留在遊戲當中,許多MMO采取“打不過就加入”的策略,通過在遊戲內新增MOBA、戰術競技、自走棋等玩法進行防守。儘管能起到一定作用,但與此同時產品也逐漸走向臃腫,MMO核心玩法、體驗、優勢都有被稀釋的風險。

《吞星》的出現,不啻提供了另一種新思路、新方向,即回歸“體驗”這一本源,對現有MMO產品進行大刀闊斧式的改良,使之符合當先用戶痛點需求,進而自然而然地獲得玩家和市場的認可。

其實,“爽文式產品”孳生早有預兆,2018年初見科技發行的《太古神王》就已引入爽快體系理念,而《吞星》顯然在《太古神王》基礎之上進一步做了歸納總結。

以此看來,《吞星》並不只是一款“爽文式產品”如此簡單,而是一種現象、甚至一種趨勢。未來有一天,“爽文式產品”或許會具備引領整個MMO品類前行的力量,成為被普遍認可、參考的模式。

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