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原來街機遊戲血量這麽不嚴謹 BOSS一口氣半天下不去

  不知道大家注意到沒有,相當一部分街機遊戲血量都不夠嚴謹。無論是清版過關遊戲還是格鬥遊戲中都有體現。

  闖關類BOSS或者主角在快要被乾掉的時候,血量會突然變得很緊湊,本來五拳可以打死卻偏偏要打十拳,這在CAPCOM遊戲中尤為明顯。當然這種血量“不嚴謹”的設定對於玩家來說也是有好處的,在殘血的時候或許還能抵擋一次攻擊。

血量緊湊論

  表現最為明顯的就是《零組特攻隊》。BOSS現出真血條之後,前面一部分血掉得很快,但是剩下最後的一點血卻變得非常經打。我們可以明顯看到BOSS挨打的時候血量是一絲一絲的掉。在本作遊戲中,無論是BOSS還是小兵血條設置都是如此。

  然而敵兵對玩家造成傷害失去的血量卻是非常嚴謹,就算玩家在殘血的情況下也不會減少傷害。因此我們經常在三分之一血量的時候被BOSS給秒了。

  《三國志》的血量就更加離譜了。估計今天小編不提起,大家早已忘記了!

  不知道大家有沒有注意到:弓箭手、肥肥和叉兵這些敵兵的血槽都是長條,而玩家一套拳基本上就可以打掉三分之一左右。而那些長矛兵和忍者擁有的血條很短,甚至不及弓箭手三分之一,但是玩家就是沒辦法一套拳將其乾掉。

  如下圖,趙雲抓住弓箭手之後捅兩下然後使用升龍劍,可以帶走一半的血量。而在抓住忍者兵之後使用同樣的套路,卻無法一次性秒殺。忍者兵的血量只有弓箭手的三分之一啊!

  BOSS也是如此,整款遊戲中只有李典和夏侯傑的血量和小兵一樣寬鬆,其他BOSS血量則相當緊湊。但如果我們使用武器的話仍然可以打出一模一樣的血量。注:街機時代原創文章,並未在搜狐、新浪、騰訊、趣頭條、東方頭條發表,如有發現請舉報。

  街機遊戲中BOSS血量最緊湊的,絕對是《恐龍快打》後面幾關的BOSS。而最終BOSS費羅登博士的血量遠遠超越了其他人,甚至和其他BOSS不是一個檔次。如果三個人玩,就算玩家滿暴擊,一套拳也只能打掉他半管血。當然如果只有一個人玩的話,滿暴擊可以直接帶走BOSS三分之二的血量。

  不知道大家都沒有注意到,玩得人越多BOSS的血量越緊湊。

  三個人玩、40暴擊,一套拳傷害半管血

  單人、40暴擊,一套拳傷害三分之二

  不過好在《恐龍快打》對於玩家的血量也有一定優待,主要表現在殘血的時候。本來該被秒殺的血量,但是因為有這個優待,會多給玩家一次機會。

  如下圖:

  最終BOSS第一形態的頂擊,可以乾掉小黃帽五分之二的血量

  而玩家在還剩下三分之一血量的時候,本來被頂一下應該會死。但是因為有優待,只會變成了殘血。

  肯定會有玩家問了,血量要怎麽樣才算是稍微嚴謹一點呢?

  大家都玩過《快打旋風》吧!沒錯,這款遊戲的血量相對比較嚴謹。就算玩家血量不多,敵兵帶來的傷害也不會有一絲的減少。正是這個原因,當年的新手玩家一旦被圍毆很有可能一秒鐘就被敵兵乾掉了。

保險費血論

  清版過關遊戲的費血技能就是保命的關鍵,價值在於關鍵時候退敵保命。一般情況下釋放保險損失的血量都不是很高,不過沒到關鍵時候玩家絕對捨不得用的。這裡需要提到的是,大部分清版過關遊戲只要還剩下一絲血都是可以釋放費血技能的。像是《懲罰者》《恐龍快打》《三國志》《圓桌騎士》《鐵鉤船長》《名將》這些經典遊戲。

  《暴力刑警》中的超必殺技每次使用之後都會消耗三分之一的血量。威力雖然大,但是玩家們一般都不敢使用。另外,在遊戲中直接點擊AB的話就是保險。當年在遊戲廳中這兩招費血技能被我們稱之為:大保險和小保險。

  有意思的是,即使玩家已經是殘血了,一樣可以觸發威力超大的必殺技。如果是在BOSS戰中出現這種情況,就算是撿到便宜。有可能就靠這麽一絲血直接定勝負。

  同樣的《午夜殺生》也擁有類似的招式。使用之後會消耗三分之一的血量。

  需要注意的是,如果玩的是日版《午夜殺生》可以釋放三次超必殺。而在美版中,玩家在沒有挨打的情況下也只能釋放兩次超必殺,剩下一點血量無法啟動。

  沒錯,大部分清版過關遊戲剩下一絲血都可以釋放一次保險,但並非都是如此。《西遊釋厄傳》和《三國戰紀》這類遊戲就相對比較嚴謹,血量不足無法觸發保險,就算差一絲絲也不行。而且敵兵和BOSS的傷害非常固定,每一次玩家中招都是一樣的傷害,甚至青獅精、白象王、牛魔王、牛神和小牛還可以做到滿血秒殺。遊戲中的法寶對付不同的BOSS可以打出不同的傷害,而使用的人、使用的場景、五行相生相克都會成為影響血量因素的關鍵。

必殺傷害論

  格鬥遊戲中的傷害,除了攻擊的固定傷害之外,還有可能增加額外的傷害。像是打康、反擊、架招、爆氣....以及一些其他因素,像是《侍魂》系列中的紅血怒氣加暴擊、劍氣槽控制傷害的設定。

  《拳皇》系列中最強的打康來源於拉爾夫,可以直接秒殺,而且在好幾個版本中都可以實現。打康效果除了可以增加傷害外,還會導致被打康的人出現全身的攻擊判定,可以實現連段的追加。不過對於拉爾夫這種直接秒殺的人來說,追加已經不需要了。

  按常理來說,格鬥遊戲中的連段hit數越高,受到的傷害越低。也正是這個原因,玩家在擊中對手之後連上超必殺技和直接使用超必殺技打出來的傷害是不同的。

  格鬥遊戲中的優待一樣給了血量少的人物,這在《快打旋風》系列中表現最為明顯。我們來對比一下下,看看波動拳在滿血和殘血中打出的不同效果。

  這似乎就非常明顯了。殘血的時候,一絲絲血量就能抗住一次波動拳攻擊。

  相較於《快打旋風》拳皇系列的血槽已經嚴謹了很多,但是仍然會出現“扣量”的現象,導致超必殺技無法盡全功。像是紅丸的超必殺技“MAX雷光拳”,直接擊中對手的話可以帶走一半多(將近三分之二)的血量。但要是對手只剩下一半血量的話,紅丸的雷光拳無法直接打死對手。

  而格鬥遊戲中最怪異的傷害來自《天外魔境真傳》,普通攻擊和必殺技擊中對手之後的傷害都是固定的。但是一些持續時間比較長的超必殺,一旦被擋住的話就會產生額外的傷害。我們知道磨血效果都是一絲一絲的掉血,但是這款遊戲不同,擋住和沒擋完全是兩回事。甚至有可能出現擋住的傷害,比中招的傷害還高。

  其實血量不嚴謹的設定並不是為了增加遊戲的難度,恰恰是為了保護玩家而存在的。當年多少玩家就是在這個設定的保護之下,殘血翻盤贏得了勝利。

  小編的圖文主要專注於街機遊戲和紅白機,希望可以喚起這代人的美好回憶。

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  文章都是經過長時間整理和創作,純手工打字,絕無水貼。

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