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遊戲用戶界面如何助力科技產品優化?

【獵雲網(微信號:ilieyun)】8月14日報導(編譯:張曉敏)

在諸多數字產品中,視頻遊戲的用戶界面和用戶體驗都是最佳的。因此,一些科技公司在設計非遊戲技術界面時,也會選擇從視頻遊戲設計人員那裡獲取靈感。

Harlan Elam從遊戲領域跳槽到網絡安全領域便是一個很好的例子,他的優勢在可視化儀表設計方面得到了有效的發揮。

Elam曾在Blizzard Entertainment擔任了四年半的用戶界面和用戶體驗設計師,但他最近為網絡安全公司Jask設計了新的產品界面。正如McAfee在去年所預測的,遊戲玩家有能力成為優秀的網絡安全專家。

Elam設計Jask平視顯示器(HUD)的靈感來源於許多方面,例如各類遊戲、虛擬現實遊戲Lone Echo以及像Westworld這樣的科幻小說。和Elam的談話讓我想起了Oblong Industries首席執行官John Underkoffler在2018年所做的一次演講。Underkoffler也是科幻電影《少數派報告》的科學顧問,他提出遊戲設計師可以將自身的專業知識應用於技術界面設計。

Elam並不知道Underkoffler的觀點,以下是他的電話訪談記錄:

GamesBeat:你可以談一下你在Blizzard都做些什麽嗎?

Elam:我主要負責《魔獸世界》的網站和兵工廠app這兩個項目的重新設計,以便於玩家查看角色配置,同時也支持《暗黑破壞神3》的設計工作。《暗黑破壞神3》發布死靈法師DLC時,我重新設計了迷你網站和移動網站,在空閑時間,也會進入他們團隊協助安卓端和iOS端app的開發。因此,我主要做的是用戶界面和用戶體驗方面的工作。

GamesBeat:你在Jask的工作與此相似還是有所不同?

Elam:兩家公司的工作任務和流程基本相同,但產品卻大不相同。Jask的產品不是面向消費者的,更多的是面向商業用戶,因此它的產品界面設計更加規範,鮮少有廣告或資訊跳轉。

GamesBeat:它是否更適合專業人士,而不是普通消費者?區別大嗎?

Elam:Jask更傾向於B2B模式,安全分析師可以在平台上監控並確保自身網站安全,可以及時處理一些威脅。

GamesBeat:GamesBeat會議上出現過一個很有意思的演講者,他叫John Underkoffler,是《少數派報告》的科學顧問,湯姆·克魯斯在其中用到了數據手套和手勢控制。他的初創公司開發了這項技術並應用於辦公產品,在控制室或大型會議室的顯示器上,可以通過手勢實現畫面控制。Underkoffler在參加會議時表示遊戲開發人員非常擅長複雜軟體的用戶界面和控件設計,他認為這些人可以將遊戲中的經驗應用到其他軟體的設計中,這正像是你在做的事情。

Elam:這正是我們正在嘗試的路徑,我本身沒有開發遊戲,只是和遊戲團隊密切合作,我這一生都會是一個遊戲玩家。我們從遊戲中獲得的用戶體驗哲學看似枯燥,但這正是我看到的機遇。

GamesBeat:你從遊戲中獲得了什麽經驗?

Elam:在應用程序設計方面,特別是網絡安全領域的產品很難用。正如越難的遊戲越需要教程,而大多數玩家都不願意閱讀教程,因此我們希望Jask的產品簡單易操作,當用戶進入產品時無需擔憂各種複雜的指令。

在產品中實現這一點時,我們力求簡化,優化App布局,將原本沒有的標簽加入圖標中。我們會使用一些專業術語,產品設計越清晰,分析師就越容易理解app的細微差別。我們在顯示器上應用了一些雷達圖形,用戶需要關注紅色三角,同時還使用了一些傳統的形狀和顏色,紅色用來警示用戶預防一些糟糕的事情發生。

Atari的《導彈指令》、《太空侵略者》、《戰爭地帶》給了我啟發,簡單的點和射擊遊戲便是雷達的靈感來源,移動的三角形便代表著用戶需要攻擊的點。隨著風險因素的上升,用戶的網絡遭到攻擊的可能性越大,三角形向中心的移動意味著你需要立即點擊並處理這些攻擊。

GamesBeat:我在你的網站上看到了一張圖片,圖片中的雷達是用戶在儀表盤上看到的第一幕嗎?

Elam:是的,用戶登錄後彈出的第一幕便是雷達,當用戶點擊這些三角形時,警報會優先被過濾出來。Jask的賣點是公司可以利用該產品過濾原始數據並查出真正的威脅和誤報,這種洞察能力可以幫助用戶確定問題的嚴重程度以及解決方法。我是這個行業中的新手,我想我正=正在帶來一些新的觀點。

GamesBeat:你如何看待網絡安全行業面對用戶界面挑戰的處理方式?這種挑戰似乎是如何幫助用戶理清大量的信息。

Elam:許多公司在儀表盤上隻使用數字,這些原始數據在一天中會積累很多,我們通過採訪發現用戶並不知道這些數據的用途。

我們正在努力將這些數字轉化為可操作的內容,比如過去7天或24小時內的基線變化和百分比變化。實際上,大部分公司無法進行有效的數據可視化操作,傳統儀表板只有數字或一段時間內的圖表,當你登錄《使命的召喚》後,想要看看死亡率時,這些數據也許是有用的,但是對於分析師而言,這些未必有用。

GamesBeat:這些問題是實時的,這像不像是《星海爭霸》這樣的策略遊戲?

Elam:產品與之前相比變化很大,為了驗證我們的方向是否正確,我們採訪了一些客戶和內部使用者。確實有人說:“這款產品創造了《星海爭霸》的氛圍。”一位客戶發送了一張《最後的星空戰士》的截圖,我們產品的用戶界面便來源於他們駕駛的飛船。

這確實是一種實時戰略遊戲,但不是一對一的,這種戰略包含如何發現攻擊、整合問題並根據經驗預測趨勢、解決的問題。我想把它比作《異塵餘生》中的迷你遊戲,你可以攻擊終端並找到解決問題的方式。

GamesBeat:這是產品的遊戲化還是開辟了新的領域?

Elam:這個詞要慎用,它有著獨特的內涵,我更希望分析師在使用App時能夠通過用戶界面獲知進程,能獲得成就感。

從個案和持續的觀察來看,我們的競爭對手個性化不足,遊戲通過經驗、升級或與其它分析師相比的優勢來突出個性化,也可以通過建立排行榜來進行友好競爭。這些都是我們考慮過的,但是並未進行實踐,如果我們考慮添加遊戲元素,這些將會被采納。

GamesBeat:你們最新發布了什麽?你什麽時候設計雷達的?

Elam:5月初,我們發布了最新的用戶界面,它最初看起來很像谷歌的黑暗主題,但是我們增加了很多元素。

GamesBeat:你們的路線規劃是怎樣的?

Elam:我們確實有路線圖,我不確定是否可以分享,但我們在不斷調整。我們根據客戶需求研發一些可操作的健康產品,一切都以客戶簡化生活的需求為主。我們目前的路線規劃是改善實用性和用戶體驗,遊戲化的東西最終會有的。

GamesBeat:你們的大部分客戶是不是遊戲玩家?

Elam:去年年底,我們在一級分析師和經理中選取了5位客戶,另外選取了2位潛在客戶和2位內部客戶,發現他們全都是遊戲玩家。第一人稱射擊遊戲和角色扮演遊戲他們都有涉及,有一位客戶還玩過《魔獸世界》和《星海爭霸》。這和我們預測的一樣。

大部分用戶都是遊戲玩家這一假設是正確的。在參加一些商務會議時,我一定會問:“在座各位誰玩遊戲?你們玩什麽遊戲?”參會者的眼睛會變亮,他們很樂意談論遊戲,這很有意思。其中有一位還是《爐石傳說》中的大咖。

GamesBeat:你們有沒有遭到一些阻力?這畢竟是一個專業的App,而不是遊戲,我們不能朝著遊戲玩家所期望的方向發展?

Elam:公司內部必然會存在一些懷疑,這也是我們要通過訪談進行驗證的原因。為了數據100%的準確,我們必須謹慎。我曾提到過排行榜,這是一個問題,它並沒有對分析師通過解除警報獲得積分產生鼓勵作用。另外,反對不良行為確實是需要考慮的。

總體而言,我們保持與客戶進行交流並保證數據來源於真實客戶,因此我們的決策是可靠的。只要我們通過客戶反饋確認想法是正確的,懷疑的聲音會越來越少。儘管這不能完全做成一個遊戲,但只要產品足夠簡單、足夠有趣,我們的客戶還是可以得到滿足的。

GamesBeat:與其它網絡安全公司相比,Jask有什麽相同之處,又有什麽特長?哪些業務是你們不做的?

Elam:Jask研發的是一款雲端產品,這就是我們與眾不同的地方。當然,微軟除外,他們剛剛發布了Azure,這是一款為安全所設計的原生雲應用。這一點讓我們領先其他公司一年半,雲端是我們最大的不同吧。

GamesBeat:作為一個遊戲設計師,如果你還從安全人員那裡學到了其它經驗,那這些經驗是什麽?

Elam:我們已經明確分析師是遊戲玩家,他們所做的工作是很嚴肅的。對於一個以用戶為中心的設計師來說,這是一條有效的思路,最有趣的遊戲不一定會有最佳的用戶體驗。我和幾位Blizzard的老同事聊天,他們如今都有自己的用戶界面/用戶體驗公司,他們說有時候為了讓遊戲有更強的沉浸感和趣味性,必須得犧牲一部分用戶體驗。

不知道你有沒有玩過《蝙蝠俠阿甘騎士》,當你騎自行車使用不同的技能和技能樹時,操縱杆並不容易掌控,但是你會想象蝙蝠俠會這麽用。我們總是力圖為分析師設計更簡單的產品,雖然這是遊戲設計師需要牢記的東西,但這一點並不總是適用。

GamesBeat:我最近下載了兩個二戰實時遊戲,其中一個沒有任何教程。我問教程在哪裡,他們回答:“這裡有一本手冊和一些視頻,你可以從中學習。”我覺得很有趣,因為我很久沒有讀過小冊子了。

Elam:確實有些久遠了,一些遊戲把教程融合在前幾個等級中,玩家可以邊打遊戲邊學習,這也是Jask想要做到的,即使現在沒有,將來也會做到。

GamesBeat:你們有衡量過這一點嗎?在重新設計的過程中,有沒有一些特別的體驗?

Elam:我們通過前後的數據發現,用戶使用率飆升,任何重新設計都會帶來數據的大幅度增長,但增長幅度較之前更大了。

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